•  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

파일:다른 뜻 아이콘.svg  
은(는) 여기로 연결됩니다.
일본풍을 뜻하는 화풍(和風)에 대한 내용은 왜색 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
참고하십시오.

1. 개요2. 상세
2.1. 그림체 우열론2.2. 환경의 영향2.3. 취향입니다 존중해주시죠2.4. 만화 강국의 영향2.5. 도장 찍기, 양산형, 아류
3. 분류
3.1. 일본의 데포르메형 그림체
3.1.1. 남성향 데포르메형 그림체/픽시브체3.1.2. 여성향 데포르메형 그림체
3.1.2.1. 커뮤체/트위터체
3.2. 미국의 데포르메형 그림체
3.2.1. 텀블러 그림체/칼아츠 스타일
3.3. 미국식 카툰+일본식 망가 그림체3.4. 실사/극화체
3.4.1. 실사/극화 + 일본 만화풍 그림체3.4.2. 실사/극화 + 미국 만화풍 그림체
3.5. 조선민주주의인민공화국의 그림체3.6. 대한민국의 그림체
3.6.1. 실사/극화 + 입시미술체3.6.2. 실사/극화3.6.3. 동양화3.6.4. 입시체3.6.5. 명랑만화체
4. 관련 문서

1. 개요[편집]

상업미술 계통에서 쓰이는 말 중 하나. 동일한 의미의 한자어로는 '도안(圖案)', '화풍(畫風)'이 있다. 만화가일러스트레이터의 고유한 개성이 담긴 화풍을 가리키며 가수에 비유하면 창법, 소설 작가나 시나리오 라이터에 비유하면 문체, 서예가나 캘리그라퍼에 비유하면 서체, 산업디자인에 비유하면 디자인 랭귀지에 해당될 수 있겠다. 대개 만화/일러스트/애니메이션 같은 그림계 작품에서 각각의 특정한 구도와 개성을 양식으로 구분할 때 일컫는 표현이다.

2. 상세[편집]

화풍(畫風)과 대동소이한 뜻으로 실제 용례 역시 거의 구분하지 않고 쓰이기도 하지만, 그림체 쪽이 좀 더 뜻이 분명하다. 한국만화영상진흥원에서 집필한 만화애니메이션 사전에 따르면 화풍은 <그림을 그린 특정한 경향과 특징>을, 그림체는 <1. 그림의 형식. 2. 작가 개인의 고유한 그림 방식>을 뜻한다. 화풍은 미술 전반에 걸친 그림의 특징을 뜻하는 것으로 그림체보다 광범위하고 학술적인 표현이라고 볼 수 있다. 반면, 그림체라는 단어를 만화애니메이션 사전에서만 설명하고 있는 것을 보면 알 수 있듯이 그림체는 만화, 애니메이션과 그쪽의 영향을 받은 일러스트레이션의 그림 형식을 뜻하는 의미로 주로 쓰인다. 영어로는 드로잉 스타일(drawing style)[1]이라고 하는데, 이는 화풍을 뜻하는 페인팅 스타일(painting style)과 달리 특징적인 선화를 지닌 만화와 일러스트레이션 쪽에서 주로 쓰인다는 차이점이 있다. 구글 이미지 검색에 각각 drawing stylepainting style을 검색해 나온 결과를 보면 그 차이를 좀 더 쉽게 알 수 있을 것이다.

일본어로는 '에가라(絵柄)'라는 단어를 사용한다. 사용된다. '사람의 됨됨이', '인품' 등을 가리키는 단어인 '히토가라(人柄)'에서 유래한 것으로 추정. 그대로 치환하면 '그림으로서 지닌 됨됨이', '그림의 품격'을 가리키는 낱말이 된다. 하지만 실제로는 '그림의 성질이나 특징'을 가리키는 낱말로 쓰인다. 무의식적으로 손에 익은 그림체를 두곤 '테구세(手癖)', '손버릇'이란 말도 쓰인다.

넓은 뜻이 있는 그림체와 달리, 실제로 독자들 사이에서 그림체가 어떻다고 평할 때에는 캐릭터 디자인에만 집중하는 경향이 꽤 있다. 이런 좁은 뜻으로 그림체를 평가할 때에는 캐릭터가 얼마나 매력 있는가예쁜가, 잘생겼는가, 귀여운가가 중요한 부분이 된다. 물론 그림체에 따라 캐릭터의 매력이 달라지는 경우도 많다.

2.1. 그림체 우열론[편집]

사람에 따라서는 그림체에 다짜고짜 등급을 매겨 우열을 가르는 경우가 종종 있는데,[2][3] 작품의 성격 및 내용과 무관하게 단지 겉으로 드러나는 스타일만으로 무조건 그렇게 구분지으면 무식하다는 소릴 듣기 좋다. 예를 들어 데즈카 오사무를 보자. 아톰 정도만 아는사람은 데즈카 오사무=명랑만화 그림체(만화체)로 생각하는 경우가 있는데, 다른 작품들을 전부 살펴보면 데즈카 오사무는 명랑만화부터 극화까지 거의 모든 스타일을 섭렵했을 뿐만 아니라, 망가라 불리는 일본 만화의 시조쯤 된다.

게임원화를 위시한 일러스트레이션의 경우에도 애니메이션 스타일 눈 큰 그림이나 셀식 채색법 등 소위 캐주얼한 그림을 폄하하고, 실사체나 밀도가 높고 실사에 근접한 리얼한 채색만 좋은 그림이라고 취급하기도 하지만, 이러한 일반화는 잘못됐다. 물론 눈깔괴물 등, 천편일률적인 일본 애니메이션 스타일이 매너리즘에 빠졌다는 비판이 있지만, 그렇다고 해서 캐주얼한 그림 자체가 리얼한 스타일보다 열등하다고 격하할 수는 없다. 게임을 예로 들면 리니지처럼 리얼한 원화가 필요한 게임도 있고, 메이플스토리처럼 캐주얼한 원화가 필요한 게임도 있듯이 각각의 화풍도 필요에 따라 다르게 표현하고 사용하는 것이다.

굳이 만화나 게임 등의 일러스트가 아니라도, 비슷하게 화풍 우열론의 맥락에서 피카소를 위시한 추상화가를 폄하하는 경우가 있다. 피카소의 추상화를 배경지식 없이 얼핏 보면 어린아이가 그린 낙서 같기 때문에 "저런거 나도 그리겠다." 같은 생각이 들 수 있다.[4] 피카소가 10살 때 이미 라파엘로를 뛰어넘었다는 이야기는 유명하다.[5][6] 피카소의 청소년기 그림. 피카소는 기존의 그림 스타일도 매우 잘 소화해내는 인물이었으나, 자신의 미적 세계를 표현하기 위해 추상화라는 스타일을 골랐을 뿐이다.

2.2. 환경의 영향[편집]

인쇄기술이 발달하고 만화책의 종이 질이 좋아짐에 따라 원본원고에 가까운 출판본을 만들거나, 애초에 종이 질에 관계없이 디지털 환경으로 작품을 발표하기가 가능한 요즘에는 간과되기 쉬운 부분이지만, 만화의 그림체는 인쇄기술이나 매체, 즉 종이의 질에 큰 영향을 받기도 한다.

아무리 정밀한 그림을 '빨리' 그릴 수 있다고 해도, 원본에서 대량인쇄과정을 거치며 퀄리티가 저하되는 것이 '필연'이었던 출판만화 환경에서는 기껏 세밀한 묘사를 하더라도 출판본의 해상도 한계 덕분에 묘사가 뭉개져 알아보기 힘든 그림이 되는 경우가 잦았기 때문이다. 이렇기에 과거의 만화가들은 평소 세밀한 표현을 할 줄 알아도, 향후 인쇄돼 나올 출판본의 한계를 고려해서 작화 퀄리티를 조절하기는 당연한 과정이었다. 그래서 과거의 만화가들은 출판작의 그림체가 실사체와 동떨어졌다고 해도 실제로는 실사체를 능숙하게 구사하는 이가 많았다.

그 외 작업의 효율과 명료성을 위해 그림체를 선택하기도 한다. 상대적으로 진득히 페이지를 봐줄 가능성이 높은 성인대상 극화는 실사체가 많다. '극화체'라는 말이 '실사체'와 혼용되거나 혼동되는 경우가 많은 것이 바로 성인을 대상으로 한 극화가 이렇게 실사체인 경우가 많기 때문. 그리고 그 아래 연령으로 가면 갈수록 '프레임 안에 그려진 개체'들을 파악하는데 어려움을 겪거나 그로 인해 싫증을 빨리 느낄 위험이 크기 때문에, 상대적으로 점점 그림체가 단순해져 만화체가 되는 경향이 있다.

물론 인쇄/영상매체의 수월한 보급으로 과거에 비해 어린 나이에도 받아들일 수 있는 시각정보량이 많아져서 이러한 그림체 경향이 과거처럼 극단적으로 나뉘지는 않지만, 그래도 연령층에 따른 신체/정신적 특성은 있기 때문에 여전히 이러한 세일즈 포인트는 대체적으로 통한다.

일본 만화는 거의 필연적으로 흑백, 서구권 만화는 컬러인 경우가 많았다는 점 역시 일본 만화가 얼굴 위주의 표정 연기를 효율적으로 표현하기 위한 기호화 과정에 접어들도록 만든 원인이다. 또한 이런 배경에서 시작된 일본 만화의 흑발, 백발(금발)[7] 구분은 테제안티테제의 관계라고 봐야 한다. 이후에 일본 만화에서 흑백으로만 그리던 걸 컬러로 표현할 기회가 늘어나고 후세대 만화가들의 상상력이 가미되면서 빨간색, 파란색, 주황색, 보라색 등의 다양한 컬러로 표현되고, 그게 역으로 현실세계에 영향을 주면서 일본 만화(와 그에 영향받은 아시아권 만화) 속 캐릭터들의 머리색과 관련한 혼란을 가중시켰다. 그러니까 굳이 한국적 만화에 대한 정체성을 고민하면서 검은 머리 캐릭터들로 일관하거나, '염색했다.'는 핑계를 만들 필요가 없다
우키요에일본인 후손들에게 그림체 영향을 주었다.

또한, 만화로도 영화적인 연출을 하는 것을 쉽게 받아들이도록 만든 데즈카 오사무 덕분에, 일본 만화는 만화체로도 영화 같은 현실적인 표현을 하는 것이 특별히 이상한 일이 아니게 되어 굳이 현실과 같은 형태에 집착하지 않고 독자적인-때때로는 눈깔괴물이라 조롱당하기도 하는-양식으로 발전했다. 이 부분은 '일본의 실사체 극화'라는 존재 때문에 헷갈릴 수도 있는데, 적어도 일본에서 말하는 '극화'는 그림체 문제가 아니라 이야기를 다루는 방식의 차이를 말한다. 굳이 비교하자면 일반 아메리칸코믹스그래픽노블의 차이 정도. 구분하자면 쉽게 구분 가능하지만 칼로 무 자르듯이 정확하게 나눌 수 있을 정도로 아예 다르지는 않다는 것이다.

각 국가의 문화적 환경에 따라 그림체를 연마하는 그림쟁이들의 양상이 달라지기도 한다. 만화업계와 애니메이션 업계의 영향력이 강한 일본 그림계는 장면을 그릴 때 애니메이션의 한 장면을 그리듯 구도를 잡지만, 입시미술의 영향력이 강하고 만화업계와 애니메이션 업계의 영향력이 약한데다[8] 순정만화, 모에체, 한국 온라인 게임, 가챠 게임의 영향력이 강한 한국 그림계는 주로 게임 일러스트 혹은 입시미술에서 참고하여 구도를 잡는 편이며 영화적으로 역동적인 구도를 잡기 어려워하고 있다.

2.3. 취향입니다 존중해주시죠[편집]

만화가 해당 작품을 완독한 사람들에게 호평을 받음에도 불구하고 그림체 비판이 많은 작품으로는 도박묵시록 카이지가 나름대로 유명하다. 단순하고 과장되었는지 아닌지 알 수 없는 캐릭터 얼굴, 명암 하나 없이 이집트 벽화처럼 원근감을 무시하고, 굳이 깊게 들어가지 않아도 저 표지만으로도 얼핏 못 그렸다는 느낌을 팍 주는 그림체다. 이런 류 그림체는 개그만화 장르에 흔히 쓰이지만, 정작 작품은 진중한 사회고발형 만화이다.[9]

좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 완전히 만화스런 과장형 그림체인 데다 작정하고 일부러 못 그린 듯한 지경이라 오히려 이 그림체를 추종하는 이들을 만들어냈다. 실제로 처음엔 좀 어설퍼도 계속 보다 보면 정든다(…). 실제 그림체 자체도 자주 패러디당하고는 하지만, 그래도 만화적 작법 능력과 컷마다의 균일한 비율과 같은 만화로서의 기본은 되어있다. 그러나 이는 작가가 의도한 바가 아니다. 작가도 인정했듯이 작가의 미숙한 그림체가 내용과 잘 맞물렸을 뿐이다. 작가도 자신이 그림을 못 그린다고 인정했다. 다만 그림 실력과 별개로 카이지는 컷 분할이나 자와자와로 대표되는 의성어들 같은 연출 등에서 나름대로 뛰어난 면이 있다. 어떻게 보면 작가가 정말로 소재선택을 잘한 것.

대체로 보면, 이러한 '못 그린듯이 보이나' 특색이 있다고 평가받는 그림체들은 작품 내내 균일한 비율을 유지하는 것이 핵심 포인트라고 할 수 있다. 뛰어난 작화를 그리지 못하겠다면, 못 그리는 대로나마 잘 그릴 수 있는 스타일을 유지하는 편이 낫다는 것. 작품 전체에서 통일성을 유지하지 못하면 작가의 스타일이 아니라 단순히 실력이 모자라서 튀어나온 작화붕괴가 되기 때문이다. 컷마다 작화 스타일이 바뀌고 캐릭터의 비율이 붕괴된다면 누가 봐도 그저 그림 실력이 개판일 뿐이다.

속칭 눈깔괴물이라고 불리는 일본계 모에 그림체 역시 인체비율은 정론에서 다소 벗어났을지언정, 작품 내에서는 그러한 변형된 비율을 작품 전체에 일관적으로 적용하여 통일성을 갖추기에 비례가 붕괴되었다고 하지 않는 것이다.

파일:attachment/ZU_3.jpg
그림체로서의 비율 변형이 아닌, 비율이 붕괴되는 미숙한 그림으로 인해 진짜 망한 작품으로는 주가이가 있다. 그림체를 두고 호오를 논하기 이전에 컷마다 캐릭터 신체비례가 제각각 다른 수준(…). 사실 소재나 긴장조율 면에서는 그렇게 욕 먹을 작품이 아니었지만, 그림체 때문에 하도 욕을 들어먹어 조기종결당했을 정도. 마지막 권 결말을 보면 얼마나 급박하게 연재종료를 종용당했는지 알 수 있다. 제목과 마찬가지로 저주받은 그림체

그리고 도혼 유마의 그림체는 시각적 테러이자 혐짤 수준으로까지 통한다. 자세한 것은 항목 참조.

이러한 경우는 카이지와 달리 컷마다 만화 작법 기본기에 미숙함이 드러난다. 그림 실력이 저정도 수준이라면 기초적인 연습량 자체가 부족한 것이다.

국내 웹툰 중엔 강풀의 초창기 그림체가 그다지 좋은 평을 듣지 못했고, 지금도 별로 발전이 없다며 싫어하는 사람들이 있으며 강풀 본인도 상당히 지난 이야기지만 본인 그림체가 별로라는 논조로 이야기하기도 했다. 주호민도 그림체가 지나치게 단순하고 심심해서 만력이 나쁘다는 평을 듣는다.[10] 조석N의 등대 연재 때 그림체 변신을 시도했지만 형인 조준이 도와준 부분을 빼면 반응이 신통치 않았다.

다만 입맛과 마찬가지로, 모든 취향이란 게 환경의 영향을 받는 이상 모든 사람의 취향이 다 같을 수는 없다. 따라서 혼자만의 평가는 상관없겠지만 그걸 보면서 부담스럽거나[11] 고전적이고 투박해서 싫다는 식으로 타인에게 자신의 취향을 내세우는 것은 이기적인 행동이다. 자기가 싫어한다고 해서 다른 사람까지 싫어하라는 법은 없다. 그리고 당신이 남 취향에 대하여 그렇게 대할 때, 남이 당신 취향을 그렇게 생각하지 말라는 법은 없다는 걸 기억하자.

물론 다수가 보기에도 그림체가 지저분하거나 연출 등의 기타 이유로 한 데포르메가 아님에도 불구하고 인체 비례가 맞지 않는 작품도 다수 존재하며, 실제로 작가도 자신의 실력이 미숙함을 인정하지만[12], 그럼에도 불구하고 해당 작품의 분위기나 전개나 연출 등과 그림체가 맞아 떨어지면서 나름대로 호평을 받는 경우가 있다. 그리고 아예 작품의 스토리로 승부하고 그림체는 어디까지나 기호를 통한 연출방식으로만 사용하는 작가도 있다. 대표적인 작가가 마사토끼. 말 그대로 콘티용으로나 쓰일 그림이다.

이와 같이 만화란 매체의 특성상, 그림체는 미추 여부보다는 작품과의 하모니가 더 중요하고, 실제로 작품의 장르가 바뀌면 그림체 역시 바꿔서 그리는 뛰어난 작가들도 존재하며, 작품의 질이 단순히 일러스트만으로 결정나지 않는 이상 그림체를 지나치게 신경 쓰면 취존을 떠나서 본인이 좋은 작품을 볼 기회를 내다버리는 것이다. 물론 그렇다 하더라도 아무래도 만화란 작품이 그림과 서사 양쪽 모두 중요한 만큼, 작가의 미술적인 기본기가 떨어진다면 아무래도 칭찬해주기 어렵긴 하다.

2.4. 만화 강국의 영향[편집]

한국의 만화 화풍은 위치상 일본 망가의 영향을 지대하게 받았고,[13] 그렇기에 보통 만화를 그린다면 눈이 크고 데포르메[14]가 많이 된 스타일로 그리는 경우가 많다. 나라마다 주류 성향이 약간씩 다르긴 하지만 그 "약간 다름"은 꽤 노련한 그림쟁이들 혹은 노련한 오덕 혹은 변태만 알아볼 수 있는 것.

이와 비슷하게, 프랑스나 캐나다 등의 화풍은 보통 동아시아 사람들이 인식하는 미국 그림체와 별반 다를 것이 없다. 여기도 약간 다르긴 하지만 노련한 사람들만 알아볼 수 있다(...).

그리고 일본도 눈 큰 캐릭터 그림체가 주류여서 그렇지 찾아보면 극화체에 가까운 그림도 정말 많다.

이 때문에 단지 그림체만으로 어느 나라 그림이다. 어느 나라 일러스트다.라고 하면서 '한국 그림체'라는 그림으로 그릴 것을 강요하려면 "노련한 그림쟁이들"처럼 일단 프랑스인 그림과 독일인 그림을 구별 할 수 있을 때 그런 소리 하라고 하는 원성도 있다.

또한 그림체라는 것이 서로 영향을 주고받는 것도 있고 작가별로 워낙에 특이한 예외 케이스들이 많은지라 "특정 국가의 그림체는 XX하다." 하고 판단하는 것 자체가 불가능하다. 프랑스의 왁푸가 대표적인 예시로, 따라서 엉성한 기준으로 함부로 판단하기는 자제하는 것이 좋다.[15]

특히 인터넷망과 온라인 커뮤니티가 발달한 현재는 교류가 제한적으로 이루어졌던 과거와는 달리 만화나 애니메이션을 비롯한 시각 매체의 방영이 국경의 제약을 넘어서 실시간으로 이루어질 정도로 빈번해졌기 때문에 근래에 이르러서는 국가간의 그림체 상호 교류가 굉장히 활발해졌다. 미국권 웹에서 일본식 그림체로 그리는 작가(및 그 반대의 경우)를 빈번하게 찾아볼 수 있는 것이 대표적인 예시이며, 이러한 예를 보듯 국가별 그림체가 어떻다고 논하는 의미가 완전히 퇴색했다. 따라서 각국의 '주류'그림체를 논할 수는 있을지언정, 한 국가의 그림체가 어떻다고 구분하기는 현재 와서는 의미가 없어졌다.

2.5. 도장 찍기, 양산형, 아류[편집]

그림은 사람에 따라 그리면 그릴수록 발전하는 면이 있는 반면, 아무리 그려도 발전하지 않고 제자리에 머무는 경우가 있다. 혹은 퇴화하거나 실제로 그림 쪽이 재능에 의존하는 측면이 크다보니 어느 정도 연습하다 보면 동일조건으로 배워도 될놈될 안놈안이 구분되는 경우가 뚜렷하게 나타나기 때문이다. 이런 경우에는 이미 그린 그림을 약간만 바꾸어 재활용하거나, 혹은 그러한 의도가 없었음에도 그림이 획일화되고 정체되어 이전에 그린 것들과 전혀 차이가 나지 않는 경우도 있는데, 이러한 케이스를 도장 찍기라고 부른다.[16]

좋아하는 그림체를 모사할때 표현에 대한 별다른 연구 없이 단순하게 재현하려고 하는 일은 되도록 삼가자. 모사로는 당장 어줍잖게 흉내는 낼 수 있지만 뛰어넘는 것은 매우 힘들고, 스스로 연구해 완성해낸 그림체가 아니라면 결국 언젠가는 한계에 부딪칠 수밖에 없다.

물론 사람의 손이란 것이 천차만별이다 보니 대부분의 경우 그림을 오래 그리다보면 타인의 그림에 바탕을 둔 아류 화풍에서 벗어난, 개인만의 그림체를 갖춤이 일반적이다. 설령 현재는 그림체에 타인의 영향이 짙고 개성적이지 않은 일러스트라 해도, 그림을 그리며 여러 그림체를 참고하면서 연구하다 보면 자연스럽게 자기만의 개성이 담긴 그림체로 자연스럽게 탈바꿈하게 될 것이다. 대표적인 예가 아라키 히로히코. 죠죠를 비롯한 그의 초기 작품은 하라 테츠오의 그림체를 모방한 아류 그림체였으나[17] 오랜 연재를 거듭하며 연구를 거친 끝에 현재는 완전히 독자적인 그림체를 갖추었다.

만화를 직접 그리기를 원하는 사람의 그림체가 만화와 맞지 않다면, 만화가로 등단하기가 어렵다.[18] 물론 국내에서는 웹툰이 발전하여 만화가 등단(및 인지도 확보)이 과거 출판만화 시절보다 쉬워졌다. 정식 연재가 되지 않고 개인적으로 업로드한 만화가 수많은 사람들에게 읽히다가 정식 연재가 이루어지는 경우도 있으니, 예전보다는 한결 나아졌다. 단, 네이버 등의 각 웹툰 포털에서 '스토리에 맞는 그림체'를 요구하거나 퀄리티나 내용과는 별개로 '그림체가 대중적이지 않다.'는 불분명한 이유로 웹툰 원고를 퇴짜놓거나, 그림과 내용 면에서 완성도가 조악한데도 작품이 정식 웹툰으로 등단하는 현상들은 관계자들이 진지하게 생각해봐야 할 문제이다.

간혹 그림체 측면에서도 표절 논란이 불거지기도 하는데, 가끔은 넷상에서 심한 분쟁으로 벌어지고 작품 절필하는 작가도 생기기도 한다. 다만 논란이 일어난 것과는 별개로 그냥 그림체가 닮았을 뿐 표절은 아닌 경우가 의외로 흔하다. 위 문단에도 '양산형' 이란 말이 나온 것처럼 그림체는 그 종류에 따라 같은 카테고리 안에선 비슷비슷한 느낌의 그림체들이 많기 때문이다. 특히 모에체의 경우 이런 게 꽤 심하다. 그리고 표절이라고 욕먹는 그림체들의 경우도 수준이 높아야 최소 표절 소리를 들을 수 있다.[19] 다만 이 표절의 경우 단순 그림체 문제뿐만이 아니라 복장, 선화, 구도 등에도 적용되는 문제이기도 하다.[20]
"앞으로도 이런식으로 야금야금 비슷한 (내 그림체의) 인형들이 계속 나오면 제 인형은 개성없는 흔한 인형으로 치부되겠죠. 슬프고 힘드네요."
구체관절인형도 그림체 표절 논란이 일어난 적이 있었다. 캔디돌 판매자가 본인이 판매하는 캔디돌의 대체품으로 레몬돌이 사용된 것에 대해 트위터불만을 적었다.@구체관절인형 마이너 갤러리 그런 논리로 따지면 최대 피해자는 오비츠, 큐포쉬가 된다. 결국 캔디돌 트위터 계정은 폭팔되었다.

3. 분류[편집]

일단 같은 만화 범주 내에서도 소년만화/순정만화/극화/그래픽 노블 등으로 구분되며, 여기서 톤 중시와 펜선 중시, 큰 눈과 작은 눈, 5등신과 7등신 등으로 세부 분류가 이루어진다. 일러스트레이션 쪽에서도 큰 범주로는 캐주얼계나 리얼계로 나뉘고 그 안에서도 다시 세부적으로 분류된다.

사실 정식으로 미술 지도를 받은 사람이 아닌 이상 덕후들은 그냥 사람 그리는 스타일로 그림체를 나누는 경우가 많고 실제로 이 기준이 여러모로 애매모호하기 때문에 이러한 분류는 객관적인 구분이 아니라 개인적인 성향이라고 볼 수 있다. 아래 리스트에서 일본식, 미국식 등으로 칭하는 국가적인 구분도 편의상의 구분법일 뿐, 그림체가 당대의 유행이나 시장과 소비자 성향의 변화에 큰 영향을 받음을 감안하면 원류 구분이 아니라 '특정 국가 고유의 그림체' 자체를 운운하는 것은 21세기 들어서는 큰 의미가 없다.[21]

그렇지만 그림체는 소프트 파워의 지표가 될 수 있다. 모에체가 좋아서 아키하바라를 방문하거나, 모나리자 작품을 보려고 루브르 박물관을 방문하는 관광객이 있다는 점이다.

3.1. 일본의 데포르메형 그림체[편집]


통상 만화체로 구분하며 오덕계에서는 망가체, 모에체라고 하기도 한다. 일본에서 생겨난 큰 눈 그림체를 지칭하며, 질 낮은 종이에 흑백으로 인쇄되는 초기 일본만화의 환경에서 등장캐릭터들의 연기가 효과적으로 독자들에게 전달될 수 있도록 기호화하여 진화한 결과물이다.

평면적인 마스크와 큰 눈, 작은 코, 작은 입이 특징이다. 코와 입술은 기호화해 표현하며 더 나아가 생략에 가까운 수준으로 줄이기도 한다. 다만 작은 입은 입 다물 때에 한정한다. 왜냐하면 화났을 때나 소리를 질렀을 때와 같이 입을 크게 벌릴 땐 현실의 인간보다 더 크게 벌리는 경우가 있기 때문이다. 크게 벌릴 때에도 턱이 아래로 내려가 얼굴의 세로 길이가 길어지거나 하는 묘사는 대개 생략된다. 콧구멍이나 두드러지는 입술금기에 가까우며 주 수요층에게 비호감을 준다.
파일:wV4FZ4r.jpg
아키야마 미오로 시대별 유행했던 스타일의 그림체를 표현해보기[22]
참고로 1990년대는 다소 과격한 데포르메형 그림체가 유행을 타던 시기라 지금 보면 꽤나 이질감이 있다. 90년대 그림체의 주요 특징으로 각지고 높이 솟은 광대, 2000년대 이후 애니보다 부담스러운 수준의 눈깔괴물형 눈매[23], 큼직한 손발, 볼륨이 매우 크거나 뻗침이 심한 헤어스타일, 눈 밑의 또렷한 빗금, 왕방울 귀걸이 등의 액세서리 등이 있다. 슬레이어즈를 생각해보면 이해하기 쉽다.

데즈카 오사무디즈니에서 힌트를 얻었기 때문에 어떤 의미에선 미국의 기호화된 만화 양식(미국식 만화체)과 같은 조상이지만, 눈을 중심으로 기호화된 양식에 (인쇄기술 및 환경의 발전으로 가능해진) 세밀해진 머리카락 표현이나 눈썹, 눈동자 표현이 더해지면서 현재의 일본 만화 특유의 '만화체'가 생겨났다. 무엇보다 데즈카 오사무는 디즈니에서 힌트를 얻은 만화체(당시에는 그런 구분이 없었지만)에 영화에서 힌트를 얻은 영화적인 연출을 더해 현재의 일본만화 연출로 발달시켰기 때문에, 일본에서는 만화체로도 영화 같은 현실적인 표현을 하는 것이 특별히 이상한 일이 아니다.

현대 동북아시아(주로 일본) 서브컬처의 캐릭터를 살펴보면 여러 인종이 적당히 혼합된 형태로 나타난다. 작가가 불필요하다 싶은 부분을 최소화하거나 생략해서 인상을 변화시키므로 전체적인 이목구비는 동북아시아적인 느낌이 많이 들어가게 된다. 개인차는 있겠지만, 지나치게 굴곡진 인상은 현대 동북아시아의 보편적인 미적 관점에서 좋게 여기지는 않기 때문에, 매체에서 대놓고 다른 인종을 묘사하는 것이 아니라면 그렇게 그리지는 않는다. 이런 이유로 그림만으로는 국적과 인종을 구분하기가 애매한지라 미야자키 하야오의 작품을 보고 서구권의 팬들은 "배경은 서양인데 등장인물은 동북아시아인이다."라고 말하기도 한다. 그래서 흔히 서브컬처의 그림체는 무국적화를 지향한다고 한다.

'서브컬처 캐릭터의 두형이 장두형이 많다더라' 혹은 '어떤 인종은 어떤 두형이 많다더라' 하는 속설들이 있지만, 대부분 틀린 소리다. 자세한 내용은 두형 문서 참고 바람.

일본 '망가'를 그리기에 최적화된 그림체. 즉, 일본의 '망가'를 대표하는 제1특징이기 때문에, 대부분의 일본 관련 서브컬쳐에서 엄청난 비중을 차지한다. 특징적인 형식이 체계화되고 생략화되었다. 그래서 입체감은 떨어졌으나 다양하고 격한 표정을 표현하기 쉬워졌다. 많은 그림을 그리는 만화에 최적화된 그림체다. 보통 예술성보단 상업성을 중심으로 만드는 작품들 사이에서 많이 보인다. 다양한 캐릭터를 만드는데 한계가 있으며 작가들 사이에서 그림체의 구별이 힘들어졌다. 심한 경우에는 등장인물들의 이목구비만 가지고 놓으면 누가 누군지 구분이 안 갈 정도이다. 이러한 이유들로 일본 내부에서는 만화체의 한계성을 직시하고 자성의 목소리를 내기도 한다.[24]

oh!great x 정준호 인터뷰 그래서인지 Oh!Great는 천상천하 초반 5권쯤부터 자신의 눈깔괴물 그림체를 버리기 시작하더니, 10권대 중반부터는 오히려 실사체에 가깝게 변했다. 어찌보면 일본 만화계의 미형 트렌드 변화를 가장 극적으로 보여주는 인물. 현재 이 사람의 그림을 보고 눈깔괴물을 논하기란 어지간히 눈 고자가 아니고는 불가능하다.

한국에서도 상당히 보편적인 그림체이다. 만화계나 게임계에서도 적지 않은 영향력을 뿌리는 중. 게임계에서는 캐주얼 그림으로도 불리며 대표적으로 라그나로크, 마비노기, 요구르팅, 메이플스토리 시리즈, 클로저스, 소울워커, 엘소드가 만화체이다. 다만, 아동용 애니메이션은 미국식 그림체를 많이 사용한다. 게임에서도 미국식 그림체가 적용된 게임도 많은데 예를 들면 모두의 마블.

중국에서도 사용되는 그림체이다. 소녀전선, 아이러브니키, 붕괴3, 벽람항로, 요리차원, 전함소녀, 명일방주 게임 등이 있으며, 중국 애니메이션여와성장일기, 사랑신 초콜레이팅 등이 있다.

이를 까는 말로는 눈깔괴물이 있다.

일본 만화 및 애니메이션의 영향을 강하게 받은 국내 동인 그림쟁이들은 이 그림체를 선호하는 경우가 대부분이다. 보편적이다 못해 아예 동인계를 지배한다. 네이버트위터 등에서 검색해 보면 더욱 명확하다. 이는 일본 작품들의 영향도 있지만 상업성을 위해 비슷한 그림을 찍어내도록 일러스트레이터들이나 게임원화가들에게 강요하는 기업들의 상습적 관행과도 연관이 있다. 금전적 안정성을 위해 새로운 스타일을 시도하지 않는 것이다. 국내에서 익숙하지 않은 그림체일수록 이런 경향이 심하다. 대표적으로 웹툰은 그림체가 보편적이지 않다면, 웬만한 수작 수준으로 스토리와 연출을 계획하지 않으면 묻히기 십상이며, 게임도 마찬가지다. 국내에서 출시된 대부분의 게임들은 모에체 아니면 (반)실사체로 양분되었다. 그러나 정작 동인을 포함한 게이머들과 웹툰 독자들은 이런 현상에 대한 문제의식조차 없고, 결국 윗분들의 영향을 받은 아마추어들이 별다른 생각 없이 이를 재현하는 악순환이 반복되는 것이다. 대대적인 인식 개편이 있지 않은 한 이 현상은 상당히 오래갈 듯하다.

또한 동인 사이에서의 문제도 있는데, 모에체의 비율이 지나치게 높다 보니 그것을 보편적인 것이자 정상으로 여기고, 모에체를 쓰지 않는 사람들에겐 이상한 시선을 보내거나 외계인 취급하는 분위기가 짙다.

다만 한편으로는 이러한 모에체 내지는 비실사체를 사용하는 일러스트레이터게임원화가가 한국 게임 업계에서 실사체를 선호하거나 또는 혐덕 성향을 가지는 업계의 높으신 분들로부터 안 좋은 시선을 받고 불이익을 당하던 시절이 있었다는 이야기도 전해져 내려오고 있기도 하다. 실제로 한국의 일러스트레이터나 게임원화가 중 모에체나 비실사체를 자주 사용하는 이들의 경우, 2000년대2010년대 초반까지만 해도 직장에서 이로 인한 고충을 겪곤 했었다고 토로하는 경우가 더러 있었다. 이후 시간이 지난 2010년대 후반부터는 이런 이야기가 별로 들려오지 않는다.

3.1.1. 남성향 데포르메형 그림체/픽시브체[편집]


말 그대로 남성향 장르에서 많이 쓰이는 그림체로, 모에체소년만화풍 그림체 등으로 대표되는 그림체이다. 한국에서는 딱히 이러한 그림체들을 총칭하는 명칭이 없으나, 일단 일본 현지에서는 픽시브 출신 작가들에게서 주로 볼 수 있는 그림체라는 의미에서 보통 이러한 남성향 그림체를 '픽시브체'라고 부른다고 한다.

대체로 남성 소비자에게 어필하기 위한 모에 요소나 액션 장면의 연출을 위한 동적인 박력 등이 중시되는 경향이 있으며, 눈깔괴물형 눈매가 사용되는 예가 많은 등 상대적으로 데포르메가 강하게 이루어지는 경향이 있다. 또한 여성 캐릭터의 여성성을 극단적일 정도로 강조하는 경향이 강하다는 것도 특징이며, 그렇기에 여성 캐릭터에 한정해서는 극화체 이상으로 유방골반허벅지의 라인이 두드러지게 묘사되는 경우도 많다.

일본중국에서는 업계와 동인계를 불문하고 지극히 지배적인 위치를 가지고 있는 그림체들이다. 반면 한국의 경우에는 이야기가 조금 복잡해지는데, 업계에서는 이런 그림체들에 대한 선호도가 결코 낮지는 않으며 상업적 수요도 꽤 있지만, 반면 동인계에서는 의외로 생각보다 입지가 다소 불안정하기도 한 면이 있다. 이는 여성향 장르와 여성 작가들을 중심으로 발달해 왔었고 반면 남성향 장르와 남성 작가들은 크게 위축되어 왔던 한국 동인계의 특수성에서 기인한다. 업계에서의 지위와 수요는 절대적이고 또 안정적이나, 동인계 한정으로는 남성향 동인계의 규모가 여성향 동인계보다 작은 탓에 의외로 이런 그림체를 쓰는 작가들의 입지가 썩 안정적이지 못하고 수요도 불안정한 것이다. 이는 이러한 그림체를 쓰는 남성향 동인계 출신 작가들의 선정적인 작품들이 한국 동인계의 상당수를 차지하는 여성들 사이에서 페미니즘정치적 올바름의 영향으로 인해 형성되어 있는 엄숙주의적인 정서와는 맞지 않기 때문이기도 하고, 더불어 이러한 그림체 자체가 상기한 대로 페미니즘과 정치적 올바름의 영향에 의해 엄숙주의적 정서를 갖고 있는 이들의 시각으로 보기에는 선정성이 지나치게 강하고 페미니즘에 부합되지 않으며 정치적으로 올바르지 않은 이른바 '빻은' 그림체로 인식되기 때문이기도 하다.

그리고 상기한 이유로 인해서 한국 쪽에서는, 업계에서도 이런 그림체를 쓰는 작가들이 알게 모르게 견제의 대상이 되는 일이 종종 벌어지기도 한다. 게임 업계에서는 (실사체를 선호하는 혐덕 성향의 높으신 분들의 간섭을 제외하고 본다면) 이러한 대립이 두드러지게 나타나지는 않는 편이지만, 게임 업계 이외의 다른 업계에서는 다른 상황이 나타나기도 한다. 예를 들어 웹툰 업계에서는 이쪽 그림체를 주로 쓰는 남성향 동인계 출신 작가들과 그에 대칭되는 여성향 동인계 출신 작가들 사이의 알력다툼과 파벌싸움이 한때 상당히 심했었는데, 이 싸움은 결과적으로 웹툰 업계에서 수적으로 주류의 위치를 차지하는 여성향 동인계 출신 작가들의 승리로 끝났다. 이런 업계 내부의 남녀간 젠더 분쟁의 영향도 있어서 한국의 웹툰 업계는 2010년대 후반~2020년대를 기점으로 남성 작가들이 대거 빠져나가고 여성 작가들 위주로 업계 자체가 큰 폭으로 재편되면서 작가층의 여초화가 진행된 상황이다.

그러나 생산자인 작가층의 여초화 이전에 소비자도 여초화되어 있는 웹툰 업계에서 남성향 그림체가 배척되는 것이 굳이 작가들 사이의 알력다툼과 파벌싸움의 결과 때문이라고 보는 것은 논리적 비약이라고 여기는 의견도 있다. 우선 한국 웹툰 시장의 소비자들이 여성향 그림체를 선호하고 남성향 그림체를 원하지 않는 상황인 만큼, 상업적 관점에서 보자면 해당 그림체가 시장에서 퇴출되는 것도 매우 자연스러운 일이기 때문이다.

한국에서 이런 그림체를 쓰는 작가들은 게임 업계에서 활동하는 경우가 아니라면 국내 활동보다는 픽시브트위터 등을 이용한 해외 활동에 치중하는 경우가 많다. 이유는 상기한 한국 동인계의 특수성이나 남성향 미디어에 대한 제도적 억압이 심한 심의 제도와 검열 등의 사유으로 인해 국내에서는 아마추어로서의 동인 활동과 프로로서의 상업 활동 양쪽 모두에 있어 활동에 제한이 있기 때문. 게임 업계에서는 수요가 있지만 아무래도 레드오션이어서 새로운 작가의 데뷔가 힘들고, 웹툰 업계에서는 우선 수요 자체가 없다 보니 국내 활동을 포기하고 해외로 나가는 것이다. 이렇게 해외 활동을 하는 작가들은 그 이유가 이유이기에 한국인임을 밝히지 않고 국적을 숨기는 경우가 일반적이다. 국적이 밝혀진 결과 실정법 위반으로 처벌을 받을 위험이 있기 때문이다. 이쪽 그림체를 쓰는 작가들 사이에선 이른바 탈조선 담론이 농담이 아닌 것으로, 해외 활동에 주축을 두는 정도를 넘어서서 아예 물리적으로 이민을 가는 사례도 있다. 극단적으로는 자이로우 등과 같이 아청법과 같은 한국의 실정법 때문에 아예 국적포기를 하고 정치적 망명을 선택하는 사례도 있다. 한국의 동인계와 업계에서 남성 작가들이 여성 작가들에게 부러워하는 시선을 보내는 것도 이 때문으로, 여성향 장르와 여성 작가들은 엄숙주의적인 한국 사회 속에서도 활로를 모색할 수 있지만 남성향 장르와 남성 작가들은 그것이 불가능했기 때문이다.

한편으로는 한국형 라이트 노벨의 몰락과 한국산 트레이딩 카드 게임의 몰락도 한국 내에서 이러한 그림체의 입지가 불안정해지는 데에 영향을 주었으며, 빻은 그림체(?)로 그리는 탑툰 작가들 역시 픽시브체를 쓰지 않고 있다.

3.1.2. 여성향 데포르메형 그림체[편집]


역시 말 그대로 여성향 장르에서 널리 쓰이는 그림체로, 순정만화풍 그림체나 여성향 보이즈 러브 작품들의 그림체 등으로 대표되는 그림체이다. 넓게 보자면 모에체의 친척이라 할 수 있지만 그러면서도 모에체와는 조금 다른 느낌을 주는 그림체.

대체로 여성 소비자에게 어필하기 위한 섬세함과 수려함이 중시되는 경향이 있으며, 과격한 데포르메를 상대적으로 자제하는 경우가 적지 않기에 모에체와는 여러모로 비슷하면서도 어딘가 다른 느낌을 준다. 하지만 그렇다고 데포르메가 아주 없는 건 또 아닌 지라 실사체나 세미체와도 구별되는 모습을 보이며, 작가에 따라서는 모에체 못지 않은 데포르메(눈깔괴물형 눈매 등)를 사용하기도 한다.

한중일 모두에서 여성향 장르를 중심으로 상당한 입지를 구축한 그림체들인데, 특히 한국에서는 동인계에서의 선호도가 높아 모에체와 더불어 비중을 양분하고 있다. 이는 앞에서도 말했던, 여성향 장르와 여성 작가들을 중심으로 발달해 왔던 한국 동인계의 특수성 때문이다. 여성향 동인계의 규모가 남성향 동인계를 압도하는 특수성을 지니는 한국 동인계에서는 자연히 이런 그림체의 비중과 수요가 커지는 현상이 생기게 되었다. 또한 아래에서 후술할 커뮤체 역시 이렇게 여성향 동인계가 남성향 동인계를 압도하는 한국 동인계의 특수성 속에서 만들어진 그림체로서, 여성향 데포르메형 그림체의 파생형에 속한다.
일본의 영향을 상대적으로 강하게 받는 경향이 있는 여성향 미소년 게임여성향 라이트 노벨에서는 모에체가 쓰이기도 하며, 여성향 웹툰에서도 모에체의 활용 사례가 종종 있다. 원신은 국내 게임(ex.그랑사가)에 비해 미소년이 많다.
3.1.2.1. 커뮤체/트위터체[편집]
상기한 대로, 한국여성향 동인계와 웹툰 업계를 중심으로 사용되고 있는 커뮤체 역시 여성향 데포르메형 그림체에서 파생된 그림체에 속한다. 한국의 여성향 동인계 내부에서 종래의 순정만화풍 그림체의 안티테제를 지향하면서 자생적으로 탄생한 그림체이기 때문. 한편 일본에서도 한국의 커뮤체와 유사한 스타일의 그림체를 사용하는 작가들이 있기 때문에 이런 스타일의 그림체를 일컫는 일본식 호칭도 존재하는데, 일본 현지에서는 이러한 그림체를 트위터 출신 작가들에게서 주로 볼 수 있는 그림체라는 의미에서 '트위터체'라고 부른다고 한다.

3.2. 미국의 데포르메형 그림체[편집]

왼쪽부터 루니 툰 캐릭터들, 카툰 네트워크의 캐릭터들, 월트 디즈니 컴퍼니에서 만든 애니메이션 인어공주의 주인공 에리얼.

주로 '카툰체'라고 불리우는 그림체. 사실 이쪽도 나누기로 하면 세분할 수 있다. 진짜 고전 애니의 역사로 가면 극장에서 틀어주던 디즈니 단편, 루니 툰 등의 굉장히 유연하고 그로테스크하기까지 한, 움직임에 특화된 독특한 스타일이 있다. 사실 위의 루니 툰 이미지는 원조 디자인들에 비하면 상당히 현대적으로 심플화된 모습.

위의 카툰 네트워크 예시나, 니켈로디언 애니 등에서 보는 스타일은 50년대 UPA사 그림체가 전신이며 본격적으로 활약한 시기는 90년대에 들어서였다. UPA는 리미티드 기법을 최초로 선보인 회사이기도 하다.

고전 작품들은 잔곡선이 많고 입체적이었다. 대표적인 고전적 미국만화 풍은 예를 배트맨과 수퍼맨의 작화. 1950-60년대부터 미국 만화의 대표작으로 오랫동안 전세계에 걸쳐 큰 인기를 누린 만큼 작풍의 영향도 크다. 코믹스와 애니메이션이 그림체가 전혀 다른데도 각각 영역에 미국 코믹스 만화와 미국 애니메이션을 대표하는 그림체로 여겨지고 있다.

그에 비해 현대적인 작품들은 세밀한 인체묘사를 생략하고 인체비율을 2, 3등신으로 맞춘다. 그리고 사각형, 원형, 삼각형 등의 도형이 연상될 정도로 최대한 심플하게 그린다. 손의 표현도 4개의 손가락이나 작은 돌기 정도로 표현되고 머리카락이나 일부 의상 정도만 디테일하게 그린다. 체형은 극단적으로 과장하여, 같은 작품의 캐릭터들이라도 서로 같은 종족이 아닌 듯한 골격을 하고 있다.

특히 이런 계열은 그림체에서 선의 두께 조절이 엄청나게 큰 비중을 차지하고 있다. 작가마다 다르지만, 애니메이션상의 연출도 유연하고 과장된 고전 카툰들의 동선에 비하면 움직임 자체가 데포르메되어 단순하면서도 보기에 임팩트를 가지는 움직임을 보이는 경향이 있다. 단순한 도형을 바탕으로 인물들이 디자인되다보니 가장 쉽게 인물의 개성을 살릴 수 있는 그림체이며 생각보다 은근히 따라하기 어렵다는 것이 특징이다.

카툰체조차도 너무 비슷하게만 디자인하면 도장찍기 그림체가 될 수 있다. 결국은 그 사람 역량인 것. 예를 들면 패밀리 가이아메리칸 대드는 체형 등은 다양한데 특유의 눈 모양 때문에 인물들 얼굴 인상이 다 비슷해보인다는 소리를 듣는다.

쉬워 보여서 따라하면 마계의 생물이 소환될 수 있다(...) 단순해 보이더라도 카툰체 대부분은 그냥 단순화하지 않고 대상의 특징은 특징대로 강조하면서 데포르메했기 때문에 보기와는 달리 꽤나 숙달된 그림 실력이 필요하다.

다만 꼭 다 저렇진 않고 스쿠비 두 시리즈같은 고전 한나 바바라디즈니 작품 같이 비교적 현실적인 인간의 몸을 묘사하는 축도 있다. 이쪽은 점차 일본식 모에 스타일과 영향을 주고받는 경향이 있다. 현재는 3D 애니메이션, 플래시 작품들도 늘어나면서 정말 온갖 개성적인 그림체들이 활약하고 있으며, 2017년 이후에는 컵헤드벤디와 잉크 기계같은 고전 카툰 그림체에 대해 재해석한 작품들이 나와 이쪽도 덕후들 사이에서 인지도 있는 그림체로 자리매김했다.

한국에서도 상당히 흔한 그림체다. 일본식 그림체도 널리 쓰이지만 아동 애니메이션이나 학습 만화들은 대부분 미국식 카툰체로 많이 그려진다. 아이러니하게도 한국의 동인계를 벗어난 대부분의 현실에서는 오히려 이쪽을 대중적으로 여기고 일본식 그림체를 좋지 않게 보는 사람들이 많다. 애초에 일반인들에겐 일본식 그림체는 덕후들이나 쓰는 거라는 인식이 강하게 박혀 있다. 물론 둘의 적절한 융합을 추구하는 사람들도 없지는 않으나 아직은 수가 적다.

이렇게 딱딱 범위가 나뉘어져 있기 때문에 학습 만화에 일본식 그림체를 사용했다면 이질적이라는 평가를 듣는 경우가 많다. 반대의 경우 동인계에서 미국식 그림체를 사용하는 경우 차가운 시선을 받는 일이 많다. 사실 이렇게 편을 가르는 문화는 절대 건강하지 않다는 걸 알아 둬야 한다.

양키센스, 팝 아트 문서도 참조.

3.2.1. 텀블러 그림체/칼아츠 스타일[편집]

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/GemasAugust2015.png
파일:external/www.adventuresinpoortaste.com/002.jpg
스티븐 유니버스의 캐릭터들
그래비티 폴즈의 캐릭터들
미국 만화미국 애니메이션데포르메형 그림체에서 파생된 그림체로서 '텀블러 그림체' 또는 '텀블러식 그림체'라는 것도 존재한다. 이는 텀블러 유저들이 자주 사용한다고 여겨지고 있는 특유의 그림체를 뜻하는 단어로서, 이러한 명칭으로 지칭되고 있는 그림체는 실제로 텀블러의 아마추어 작가들이 자주 사용하는 것 외에도 업계의 프로 작가들 사이에서는 주로 저연령층을 타겟으로 한 아동용 작품을 위한 그림체로서 사용하는 경향이 있다고 알려져 있다. 캘리포니아 예술학교 출신의 애니메이터들이 자주 사용하는 그림체라고도 여겨지고 있기에 '칼아츠 스타일(CalArts Style)'이라고도 불리고 있다. 한가지 짚고 넘어가야 하는 것은 이 그림체가 칼아츠의 전유물이라는 표현은 상당히 왜곡된 표현이고 칼아츠 스타일을 사용한다고 여겨지는 작품들을 모두 칼아츠 출신의 애니메이터들이 만드는 것 역시 아니다.

한국에서는 이 그림체를 주로 '텀블러 그림체' 등의 명칭으로 부르고 있으며, 한편 영미권에서 이 그림체를 말할 때 주로 사용하는 명칭은 '칼아츠 스타일'이다.

미국에서 이 그림체가 널리 퍼지게 된 데에는 몇 가지 이유가 있는데, 첫 번째는 제작비 절감과 상업성이 중요시되기에 복잡한 그림체는 터부시되고 단순한 그림체가 선호되기 쉬운 미국 애니메이션 업계의 의외로 열악한 제작 환경, 두 번째는 정치적 올바름의 영향, 그리고 세 번째는 미국 내에서의 사회 환경과 인종구성의 변화이다. 특히 사회 환경과 인종구성의 변화가 이 그림체의 확산에 생각보다 중요한 영향을 끼쳤는데, 업계 내에서 성소수자 제작자나 유색인종 제작자가 크게 늘어나고 이들이 자신과 닮은 캐릭터들을 만들기 시작하면서 이 그림체가 그만큼 널리 쓰이게 되었기 때문이다. 칼아츠 스타일 문서에서도 지적되었듯이 그들은 미국에서 자라면서 한번도 자신과 닮은 캐릭터들을 본 적이 없었기 때문에 지금이라도 자신들을 닮은 캐릭터들이 활약하는 것을 보고 싶어하는 심리를 가지고 있고, 그 결과 제작진이 스스로의 모습을 반영시켜 창조한 캐릭터를 등장시키는 사례가 늘어나게 되었는데 이 과정에서 인종적 특징 같은 것을 보다 두드러지게 묘사하는 그림체가 널리 쓰이게 된 것이다.

이 그림체의 좋은 예시인 위 애니메이션은 데포르메된 얼굴형임에도 나름대로 매력이 있는 미형 캐릭터들이나, 텀블러를 중심으로 다른 그림체와 달리 미형 외모를 아예 거부한다는 특징이 있다. 오히려 외모의 다양성을 이유로 다른 그림들은 절제하는 몸에 난 여드름, 딸기코 같은 특징들을 강조한다. 오덕계에서는 이른바 'PC충 그림체'라는 멸칭으로 불리는 호불호 대상이 되기도 한다. 인물들을 일부러 못 생기게 그리는 등의 특징이 SJW(PC충)의 상징 중 하나로서 일종의 이 되었기 때문이다.

특히 더 나아가 극단화된 정치적 올바름이 드러나면 멀쩡한 원본이 있는 캐릭터를 아예 재해석하여 있지도 않았던 특징을 강조하여 그림을 그리고 이게 해당 인종에 걸맞는 진정한 모습이라고 말한다. 애초에 인종적 특징이라는 것을 본인이 규정하는 것부터가 인종차별적인 생각이지만, 본인이 생각하는 인종적 특징을 이상할 정도로 강조하는 건 절대로 인종을 존중하는게 아닌 인종을 차별하는 것이다. 같은 인종이라도 그 안에서 생김새는 제각각인데 그걸 완전히 무시하는 셈. 일본 만화일본 애니메이션모에 그림을 선호하는 사람들이나, 미국그래픽노블슈퍼히어로 장르의 실사체를 선호하는 사람들은 특히 이러한 텀블러 그림체에 강한 반감을 보이고 있다. 특히 한국에서는 미국 만화미국 애니메이션팬덤에 속하는 이들이 이러한 텀블러 그림체를 싫어하기도 한다.

추가 정보는 칼아츠 스타일 문서 참고.

3.3. 미국식 카툰+일본식 망가 그림체[편집]

90년대부터 본격적으로 미국에 일본 애니메이션들이 들어오면서 생긴 새로운 그림체. 보면 미국의 스타일과 일본의 스타일을 오묘하게 버무린 형태라, 그래서인지 껍데기는 망가일지는 몰라도 웬만하면 서구권에서 그린 그림이라고 알아본다. 특징이라면 얼굴형태는 일본 망가 같지만 표정은 미국 만화 특유의 악센트가 들어가는 편이며, 인체의 라인 또한 곡선의 강약이 두드러진다. 특히 코가 다르다. 일본식 망가에서는 코가 각도에 따라 거의 안보이는 수준까지 가는 경우가 많은데 이쪽에선 그래도 항상 확실히 코가 그려진다. 서양에서도 망가체에 영향을 받은 서구인들의 그림이 많이 보이고 있고, 이에 영향을 받아 망가를 그리는 법에 대한 서적이 많이 나왔으나, 일부 그림체에서는 너무 과도한 미형을 추구하거나 반대로 극화체를 혼합하여 미형과는 먼 진지함을 추구하는 경우에는 양키센스의 작품이 만들어지기도 한다.# 당연하지만 미국에 소개된 만화 위주로 영향을 받기 때문에 최신(?) 망가체보다는 약간 유행 지난 그림체들이 많다. 사실 확실하게 구별하는 방법은 역시 채색일 듯.
파일:external/www.awn.com/1016919-ankama-unveils-wakfu-2014-anime-expo.jpg
파일:external/www.animationmagazine.net/wakfu-post4.jpg
이 계열의 대표작인 프랑스 애니메이션 왁푸. 일본 망가의 영향을 짙게 받았으면서도 서양 만화의 특색이 느껴진다. 카툰네트워크판 틴 타이탄의 화풍도 이쪽에 가깝다.

한편 이렇게 위의 카툰의 납작하고 심플한 스타일을 바탕으로 모에풍 요소를 살짝 집어넣는 방향성도 있다. 소울 이터, 팬티 & 스타킹 with 가터벨트, BNA가 이런 화풍이다.

현재 게임계에서 상당히 널리 쓰이는 그림체인데, 이유는 당연히 일본과 미국 양쪽 다 좋아하는 그림체이기 때문에 여러 국가에 게임을 팔 때 굉장히 유리하기 때문. 대표적으로 닌텐도의 스플래툰스플래툰 2 그리고 ARMS, 랩 제로 게임즈의 스컬걸즈, 인디비저블, 그 외에는 헬테이커 등이 있다.

3.4. 실사/극화체[편집]

실사체와 극화체는 서로 혼용되거나 혼동되는 표현이다. 구별을 하자면 극화체는 장르적 규정에 가깝고, 실사체는 형태의 구분에 가깝다.

다만 영화같은 표현을 주로 하는 극화일 경우 주 대상 연령층의 취향을 감안해 실사체에 가깝거나 실사체로 그려지는 경우가 많고, 만화적 표현이 상대적으로 거세된 실사체일 경우 굳이 극화가 아닌 일반만화에 쓰여지는 경우가 드물기 때문에, 둘을 거의 동일한 구분으로 받아들여도 큰 무리는 없다. 일반적인 만화 독자들의 경우 실사체나 극화체라는 구분을 '큰 눈' 그림을 지양하는 그림을 말하는 것으로 받아들인다.

파일:4zhI5U3.jpg

국내 극화의 붐은 이현세의 공포의 외인구단으로 크게 일었다.

극화체는 만화 애니메이션 업계에서 많이 쓰고, 게임원화 업계에선 실사체란 말을 자주 사용한다.

게임 원화에서는 작품에 따라 실사체 동양인의 두상이 사용되기도 하지만, MMORPG를 비롯한 게임의 배경이 주로 중세 유럽풍의 서양 판타지가 대부분이기 때문에, 작품의 특성상 등장인물로 서양인 캐릭터가 매우 많이 등장하고, 3D화를 위한 기술적인 부분에서도 서양인을 표준으로 만든 엔진이 많아서 편의성을 고려하여 서양인의 두상을 모티브로 하여 그리는 경우가 많다.

서양인들이 만든 그래픽노블의 영향을 받은 작가들과 아마추어들도 2000년대 초반에 출현하기 시작했다. 이들의 출현으로 그림계에서 실사체의 비중은 커져만 갔다. 서양인의 실사체 그림이나 이에 영향을 받은 그림을 '양키센스'라고 하기도 한다.
파일:SKUqd5a.jpg
파일:txIktBJ.jpg

한국은 서양의 영향을 많이 받아서 실사체의 영향력이 크다. 다만, 동서양의 미적 감각의 차이로 인해 매력적으로 와닿는 캐릭터의 상대적인 외모에는 어느 정도 차이를 보인다. 대체로 여성 캐릭터의 여성성이 서양에 비해 매우 극대화되는 경향이 있으며, 동시에 남성 캐릭터의 남성성을 표현하는 방식도 달라서 근육과 체지방이 모두 많은 근육돼지 체형보다는 근육은 있으나 체지방이 적어 상대적으로 마르고 호리호리한 이소룡 스타일의 체형이 보다 선호되기에 서양 남성보다는 동양 남성의 평균 체형에 가까운 스타일로 그려지는 경향이 나타난다.

한국 게임계에서는 리니지킹덤 언더 파이어가 대표적이다. 대표적인 작가로는 리니지의 정준호마비노기 영웅전김범이 있다. 일러스트와 게임, 만화를 넘나드는 석정현도 대표적인 실사체 작가다.

서양 인상파의 영향을 받는 경우도 있다. '인상파'에 가깝거나 기타 감각적인 그림을 그리는 작가는 주다프링과 록산이 있다. 김성모의 작품들도 비록 반쯤 개그요소로 쓰여서 그렇지 엄연한 극화체 만화에 해당한다.

3.4.1. 실사/극화 + 일본 만화풍 그림체[편집]


속칭 '한국 온라인 게임 원화체'. 한국 온라인 게임이 나름대로 세계적인 입지를 누리고 있다보니 우리나라 사람 뿐만 아니라 아시아에서 서구권에 이르는 많은 게이머들 중에서 이러한 그림체를 보고 '전형적인 한국 온라인 게임 원화 그림체다'라는 식의 느낌을 받는 일이 있다. 중국에서 한국 게임이 인기를 끌며 이후 중국 게임에서도 많이 모습을 보이는 편.

미국이 일본의 영향을 받아 조금 다른 화풍이 생긴 것과 비슷하게, 인체비례와 색감 등에서 실사적인 묘사에 눈 등 특정 부위를 강조한 일본 만화풍을 혼합한 그림체가 국내의 게임원화계를 중심으로 유행하기 시작했다. 게임원화 뿐 아니라 한국 만화계에서는 90년대에 들어 일본 만화풍을 벗어나기 위한 시도의 일환으로 실사적인 작법을 적용시키는 경우가 많은데, 그것 역시 이 경우에 해당한다. 상기한 오구레 이토가 모에체를 벗어나기 시작하면서 구사하는 화풍 역시 이 쪽에 가까운 것을 보면 상당히 광범위하게 적용되는 그림체로 볼 수 있다.

단, 그 정의 자체는 상당히 애매하며, 명칭에 대한 합의도 이루어지지 않아서 그림 커뮤니티나 일러스트레이터 지망생 등을 중심으로 이에 대해 세미체, 중간체, 반극화체, 반실사체 같은 여러 명칭으로 불리고 있다. 스타일의 기반은 일본식 만화체와 극화/실사체에 두고 있으며, 주된 특징은 약간 과장된 눈과 리얼한 신체비례/굴곡 등이 있다. 그림계 내에서는 실사체와 만화체의 사이를 오가는 그림체 정도로 인식된다. 실사체와도, 일본산 눈 큰 그림체와도 비슷하지만 어느 쪽에도 속하지 않고 두 가지 특성을 함께 지닌 하이브리드적인 화풍. 그렇기에 만화체에 가까운 세미체를 그냥 만화체로, 실사체에 가까운 세미체를 그냥 실사체로 부르는 이들도 있다. 위에서 언급한 정준호도 작풍에 따라 구사하며, 김형태, 꾸엠 등이 대표적인 중간적 그림체의 소유자이다. 만화가 중에는 대표적으로 양경일이 세미체를 구사하는 작가이다.

더불어 세미체가 한국 게임원화계를 대표하는 그림체인 건 맞지만, 이런 식으로 그리는 것이 우리나라에서 크게 유행을 탄 것일 뿐 일본에도 존재는 한다. 우리나라에도 일본식 모에 그림체가 존재하지만 사실상 해당 그림체는 일본 시장의 영향력이 절대적이며 우리나라는 거기서 영향을 받은 것이기 때문에 일본식으로 구분하는 것처럼, 우리나라 온라인 게임 업계는 나름대로 세계적인 입지를 구축하고 있고, 한국 덕후계 시장에서는 절대적인 입지를 다지고 있으며, 그 업계에서 유행하는 스타일이기 때문에 한국식 그림체라는 구분이 생기는 것이다. 위에서 설명한 것 처럼 이 문서에서도 편하게 그림체를 일본식-미국식 등으로 구분하고 있을 뿐이지 수십년간 한미일 삼국을 위시한 전 세계 서브컬처의 그림체는 언제나 상호 보완적으로 발전해왔기 때문에 세미체 역시 특정 국가에서 유래했다기보단 그림체의 발전과 유행의 일환으로 이해하면 되고, 애초에 그림체를 국가 단위로 구분하는 것은 편리상 쓸모는 있지만 근본적으로는 크게 의미가 없다.

게임계의 유명 일러스트레이터들이 주로 구사하는 화풍인 만큼 '게임원화같다'는 평을 주로 듣는 그림체이기도 하지만, 출판만화나 웹툰 등지에서 전형적인 눈 큰 그림체를 벗어나려는 움직임 + 게임업계에서 유행한 것의 영향으로 세미체를 수용하는 작가들이 상당히 늘어나고 있다.

3.4.2. 실사/극화 + 미국 만화풍 그림체[편집]

파일:external/40.media.tumblr.com/tumblr_niquzielEg1qla6e4o4_1280.jpg
파일:external/orig02.deviantart.net/star_vs_forces_of_evil_by_tsvetka-d97383y.jpg
러시아 일러스트레이터 'Ilya Kuvshinov'의 헤르미온느 일러스트.출처
'Tsvetka'의 프린세스 스타의 모험일기의 주인공인 스타 일러스트.출처
망가체가 실사체의 인체 표현이나 채색법을 섞어서 세미체를 만들었듯이 카툰체의 경우도 둘의 느낌을 섞어서 그리는 기법이 등장했다. 주로 사용하는 사람들도 카툰체를 주로 쓰던 서양인들로 디비언트아트 같은 곳을 가면 여러 그림들 사이에서 심심찮게 볼 수 있다. 카툰체 특유의 데포르메된 얼굴의 특정 부위들과 실사같은 인체비례나 색감을 섞어서 그냥 카툰체와는 다른 뉘앙스를 풍긴다.

참고로 상술했듯이 카툰 풍 그림체와 일본식 그림체는 혈통이 같기 때문에 역시 위의 일본식 그림체와 실사체가 혼합된 이른바 '세미체'와 비슷한 맥락에서 카툰체와 실사/극화체의 조합이 이루어지는 형태 덕분에 전반적인 느낌 역시 세미체와 상당히 유사한 부분들이 많다. 사실상 망가체 대신 카툰체가 섞인 세미체로 봐도 될 것이다. 이도 마찬가지로 특정 국가에서 유래했다기보단 그림체의 발전과 유행의 일환으로 이해하면 되고, 애초에 그림체를 국가 단위로 구분하는 것은 편리상 쓸모는 있지만 근본적으로는 크게 의미가 없다.

3.5. 조선민주주의인민공화국의 그림체[편집]

3.6. 대한민국의 그림체[편집]

3.6.1. 실사/극화 + 입시미술체[편집]


입시만화 스타일을 베이스로 하고 있지만 현실의 미남, 미녀의 얼굴을 만화적으로 재해석하여 현실성 있게 그리는 것이 특징으로, 게임 원화체(세미체)와 계보가 거의 비슷하다. 데포르메를 강하게 하기보다는 현실적인 비례와 이목구비를 내세우며 웹툰계에서는 외모지상주의의 히트로 주목받기 시작했다.

3.6.2. 실사/극화[편집]

2020년에 갑자기 등장한 그림체이다. 그림 속 인물은 한국 여성의 외모를 지니고 있다.

다만 국내 일러스트레이터 대다수는 일본 트레이딩 카드 게임 회사의 외주로 돈을 벌기 때문에, 모에체에서 벗어나지 않는다.

3.6.3. 동양화[편집]

파일:김용환_삽화.jpg
파일:푸에르자부르타.jpg
파일:김현정_연심.jpg
계몽사 한국전래동화
김현정 연심
으로 그리는 기법이다. 전반적인 느낌은 김홍도의 작품과 유사하다. 요새는 그림 그리는 프로그램들의 발달로 인해 툴이나 브러시 중 먹 효과를 내는 것들을 써서 실제 먹이 내는 느낌을 흉내내는 식의 디지털 동양화를 그리는 이들도 있다.[26]

3.6.4. 입시체[편집]

파일:35599d9af526b2130039655e27d6e84b.jpg
파일:f5ef71d50630084d77a416dcd7da9311.jpg
파일:dfgfdgdfgdfg.jpg

만화, 애니메이션 관련 학과 입시를 준비하면서 배우는, 혹은 입시에 유리한 그림체.[27] 심하면 "이 캐릭터는 움직이는게 아니라 움직이는 듯한 자세로 그대로 굳어버린것 같다" 같은 혹평을 듣기도 한다. 상업쪽에선 그다지 쓰이지 않고[28] 몰개성 하다는 이유로 많은 지망생들이 입시체에서 벗어나 개성을 찾으려고 노력한다.

연필의 터치와 수채화 채색이 짙다. 입체적, 사실적, 해학적 인물 묘사가 주를 이루며 구도는 과장돼 있다. 원근법이 매우 강하게 들어가 있고, 고채도인 경우가 많으며 명암이 뚜렷하고 강하게 들어간다. 제작환경부터가 프로의 것이 아니라 과도기에 올라가 있는 입시생들이 시도하기 때문에 절대적인 수준이 좋지 않은 편이며, 교육 환경상 기법과 작화 스타일, 방법에서 양산되는 감이 있기 때문에 이름표를 붙여두지 않는 한 그린 사람을 구별할 수 없을 정도로 천편일률적이다. 그 때문에 방향성을 넘어서 그 자체로 저평가받곤 한다. 어디에서든 상업적, 예술적 가치는 거의 없다시피 취급한다. 그리는 사람들도 마찬가지.

물론 입시체를 배우는 과정에서 습득할수 있는 투시, 원근법, 색채, 명암, 인체 등의 기본적인 미술지식들은 만화나 일러스트를 그릴 때 필수적인 지식인 만큼 자기만의 그림을 그리는 데에 유용한 기반이 될 수 있다. 일장일단이 있는 셈.

다만 위 서술된 입시체의 문제점은 2016년 기점으로 많이 좋아졌다고 볼 수 있다. 물론 극대화된 투시, 원근법, 뚜렷한 명암등은 아직 입시체에서 중요한 요소지만 상위권 대학을 선두로 대학 전형이 바뀌면서 심한 상업체가 아닌 이상 어느정도 상업 만화에 근접한 그림체나 개성적인 그림을 그릴 수 있게 되었다.[29] 첨부된 이미지 중 첫번째를 제외한 두 장[30] 또한 실제로 입시에서 쓰이는 그림체인 만큼 이제 입시체도 예전처럼 상황이 나쁘진 않다.

아래 링크를 통해 최근의 입시경향을 확인할 수 있다.

상황표현

3.6.5. 명랑만화체[편집]

학습적이거나 아동을 대상으로 한 명랑만화만이 만화의 미덕이라는 인식이 팽배하여 작화의 중요성을 무시하는 경향이 짙었던 1980년대에 잠깐 유행했다. 제대로 그리려면 난이도가 좀 있는 편이다.

4. 관련 문서[편집]


[1] 영어사전에서 drawing style은 그림체로 표기한다.[2] 그럴만도 한게 그림체에 따라 기존 그림체에선 전혀 잘생겨보이지 않거나 예뻐보이지 않는 캐도 외모 쪽에서 상향을 먹거나 하는 경우가 제법 있기 때문이다. 단순하거나 조금 모자란 혹은 진짜로 모자란 그림체의 원작이라 해도 거기에 폭풍상향을 먹이는 (소위 고퀄이라 불리는) 일부 2차 팬아트들이 바로 그런 예시. 경우에 따라선 원작에서 디자인적으로 썩 호평을 못 받아도 그림체가 살짝 달라진 것만으로도 불쾌하거나 저평가받는 부분이 개선되는 경우도 있다.[3] 포켓몬스터의 일부 포켓몬들이 그 예시. 원작 디자인에 적용된 그림체와는 조금 다른 그림체를 쓴 팬아트나 미디어믹스 덕에 때문에 비호감에서 호감이 되었다는 평을 간간히 받는 포켓몬들이 있다.[4] 현대미술에선 당연히 이런 생각을 하게 되는데, 결과물만 놓고보면 우리가 3살 때 그린 그림과 차이가 없기 때문이다. 하지만 현대미술은 결과물만 보고 가치를 판단하지 않아 이런 차이가 생긴다. 실제로도 결과물만 가지고는 감정을 안 한다. 현대미술 참조.[5] 10세에 화가인 아버지의 그림 실력을 능가하였다는 이야기가 있다. 링크 해당 링크에서는 피카소가 "나는 결코 어린아이다운 데생을 하지 않았다. 난 12살에 이미 라파엘로처럼 그림을 그렸다."라고 말했다고도 하나 둘 모두 원문은 찾을 수 없다.[6] 정확히는 그의 노년에, 지나가는 아이들을 보고서 "When I was as old as these children, I could draw like Raphael, but it took me a lifetime to learn to draw like them.(이 아이들처럼 어렸을 때는 라파엘로처럼 그릴 수 있었는데, 이 아이들처럼 그리는 데에는 평생이 걸렸다.)"라고 했다고 한다.링크[7] 흑백만화에서는 백발과 금발의 묘사 방법이 똑같다.[8] 한국 그림계가 웹툰업계의 노력으로 인해 만화에 대해 오랫동안 악영향을 끼쳐 온 문화 탄압의 움직임으로부터 부활하였다고 하더라도 한 차례 기나긴 탄압을 거쳐 겨우 예술 표현의 자유를 되찾은 만큼 아직 문화적 토양이 부족한 상태다. 같은 이유로 게임과 애니메이션에 대한 부정적인 시선이 아직까지도 한국 사회 속에 굳어 있으며. 또한 아무리 한일 애니메이션 업계가 3D 업종이라고 하여도 한국에서는 애니메이션에 대한 긍정적인 인식을 환기시킬 만한 문화적 유행과 국가적 지원이 좀처럼 일어나지 않는 상황이다.[9] 그래서인지 비슷한 장르면서도 사실적인 그림체를 사용하는 사채꾼 우시지마와 비교당한다. 변명의 여지가 있다면 사채꾼 우시지마는 극한 현실을 담담하고 냉정하게 전달하는 목적이 있는 반면, 카이지는 차가운 현실 속에서 살아가는 캐릭터들의 비현실적인 생존에 의의를 둔다는 것. 사채꾼 우시지마에 비하면 카이지는 판타지 만화나 다름없다.[10] 그 때문인지 신과함께 일본판이 '원작보다 낫다.'는 평이 있을 정도이다. 다만 일본판은 판타지스러움을 강조한 소년만화를 지향하기 때문에 이 비판은 조금 의견이 갈린다. 그림을 못 그리는 건 맞다. 동적인 묘사는 거의 바닥이며, 특히 2015년부터 초창기 작품보다 그림 퀄리티가 더 떨어졌다.(...)[11] 2000년대 이후 출생자 중에선 북두의 권, 죠죠의 기묘한 모험을 비롯한 고전 만화 특유의 리얼하면서 투박한 그림체를 싫어하는 케이스가 있다.[12] 대표적인 게 위의 예시에 나온 카이지. 작가도 자신이 그림 못 그린다고 인정하고 나름대로 개선을 위해서 노력한다고 한다.[13] 이는 옆동네 중국도 약간 비슷한 경향을 보인다. 물론 그 동네에서도 극화체로 그리는 사람들도 많지만. 사실 한국, 중국 뿐만이 아니라 일본 만화의 영향력이 강한 곳이면 어디에나 해당되는 이야기이다. 이런 사람들이 각국 게임 업계 등지에서 그린 그림들을 보면 어느 국가 출신이 그린 그림인지 알 길이 없는 수준으로 서로 유사성이 짙은 편이다. 게다가 같은 나라 일러레끼리도 가면 갈수록 그림체가 비슷비슷해진다는 평이 나올 정도다. 그쪽에서 유행중인 모에체~세미체 특성상 어쩔 수 없긴 하지만.[14] Deformer. 현실적이지 않게 왜곡되거나 강조시키는 그림기법. 게임이나 만화에서 나오는 2등신, 3등신 캐릭터나 눈만 크고 코가 없는 캐릭터도 데포르메의 예시다.[15] 애초에 나라별로 유행하거나 선호하는 그림체가 있고 다수가 그쪽을 따라가는 것과는 별개로, 국적 따지기가 힘들 정도로 자기만의 개성있는 그림체나 자기 나라에선 별로 선호되지 않는 타국 그림체를 그리는 사람들, 혹은 국적 불문하고 활동하는 업계에 따라 그쪽에서 선호되는 그림체를 그리는 사람들도 분명히 존재한다.[16] 이 분야 대표 유명인 중 하나가 타케우치 타카시. 남자 얼굴과 여자 얼굴이 모두 한두 캐릭터 얼굴형 복붙이라 불릴 정도로 도장찍기가 심하다. 아이러니한건 이쪽의 경우 그림체 발전 전엔 각자 구분이 가능할 정도로 미숙해도 얼굴형에서 개성부여가 가능한 그림체의 소유자였는데, 그림체가 발전하자 유독 얼굴 디테일만 도장찍기행이 되는 식으로 퇴보하고 말았다.[17] 마소년 비티 같은 아라키 히로히코의 초기작을 보면, 처음부터 하라 테츠오의 일러스트를 모방하지는 않았다.[18] 정말로 스토리가 재미있고 참신하다면 어느 정도 커버가 되겠지만, 그렇지 않다면 편집부에서 퇴짜를 놓는 경우도 있다. 사실 만화의 경우 화풍 자체가 매우 다양한 편이므로 그림체만의 문제라기보단 연출 문제로도 볼 수 있는데, 일러는 잘 그리는 사람도 만화는 그림만 보기 좋지 재미없게 그리는 경우도 제법 되기 때문. 만화에서 그림이 차지하는게 아무리 크다고 해도 스토리나 연출력이 모자라면 결국 반응이 좋지 않게 돌아온다. 오히려 심플하고 단조롭고 초보적인 그림체라도 그 그림을 스토리에 맞게 배치하는 능력과 대사를 쓰는 능력 등이 뛰어나면 고평가를 받는다. 다만 이 역시 잘 보면 기본은 되는 사람들이나 가능한걸 알 수 있다. 최소한 현실적인 몰입감을 줄 표정이나 상황을 연출하는 기본기도 닦이지 않은 사람들이 그림체까지 못따라주면 그냥 못그린거가 되기 십상.[19] 특히 원본을 그린 사람의 그림체가 대단히 뛰어나다면, 못해도 표절했다는 말을 들으려면 다른 사람이 그걸 그릴 때도 그 뛰어난 그림체를 거의 따라잡는 수준의 높은 그림실력을 지녔다는 말이 되기 때문이다. 못 그리는 사람이 베껴그리면 정말 안 닮은 게 튀어나오기도 한다.[20] 그러나 소위 그림쟁이들이 말하는 자세 이메레스 저작권이나 표절 같은건 실상은 말이 안 되는 소리에 가깝다. 그 정도야 구글링만 해도 여기저기서 돌아다니는 기존의 드로잉 참고짤이나 사진 등에서 따온게 많기 때문(...) 게다가 그런 자세 참고짤들은 넷상에서 이미 풀린 여러 무료 모델링 프로그램 등으로도 얼마든지 만들 수 있다. 공식석상 일러가 표절 소리 들으려면 기존에 나온 다른 공식 작품 일러와 여러 부문에서 트레이싱/표절 논란이 될 정도로 공통분모가 있어야한다.[21] 애초에 일본이나 한국 쪽에서도 소위 양키 스타일에 가까운 그림체를 그리는 사람들도 있고, 서구 쪽에서도 동아시아권 데포르메 그림체 표절 소리를 들을 정도로 동아시아권 데포르메 그림체 쪽에 더 맞춰진 사람들도 있다.[22] 당연하지만 드립성이 짙은 그림이므로 진지하게 받아들이지는 않아도 된다. 그림체의 변화는 작가의 개인차도 있고 유행이나 컴퓨터, 출판 기술 발달의 차이 선에서 이해하면 된다.[23] 눈은 큰데 홍채보다는 흰자위 비중이 큰 것이 90년대식 눈깔괴물의 특징이다.[24] 사실 무조건 한계가 있진 않다. 옛날 일본 작가들의 그림을 보면 분명 망가체지만 조연 캐릭터들은 매우 개성 있게 그려졌다.[25] 여담으로, 왼쪽을 그린 사람오른쪽을 그린 사람이 부부관계이기도 하다.[26] 물론 실제 먹과 프로그램 브러쉬/툴의 먹 느낌은 비슷하면서도 좀 다르다.[27] 디자인과 입시의 경우 학원마다 상이하고 인물 묘사는 대개 깊이 다루지 않지만 인물을 묘사해야 할 경우에는 역시 입시체로 표현하는 경우가 잦다.[28] 입시체 같다고 까이는 작가는 존재.[29] 이 현상은 기존의 입시체가 그간의 진부한 스타일을 고집하다 대중들에게 전혀 어필하지 못하는 상황에서 몰개성한 입시만화의 한계를 느낀 만화 교육계에서 결국 어느정도 현실적인 타협을 하기 시작했기 때문이다.[30] 더 데포르메된 입시체도 다수 존재한다.