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파일:external/cdn-ak.f.st-hatena.com/20140921011232.jpg

野村(のむら)哲也(てつや)

1. 개요2. 상세
2.1. 노무릿슈(ノムリッシュ)
3. 비판
3.1. 과도한 취향 반영3.2. 진행 스케줄
3.2.1. 반론
4. 안티들로 인한 근거 없는 비난5. 경력

1. 개요[편집]

스퀘어 에닉스 소속의 게임 디자이너, 일러스트레이터. 스퀘어 에닉스 회사내부에서는 스태프들에겐 주로 '테츠 씨', '두목' 등으로 불리고 있다.

2. 상세[편집]

생년월일은 1970년 10월 8일. 출신지는 코치현이며 현 내에서 유일하게 미술·서예 코스가 있는 현립 오코 고등학교(県立岡豊高等学校)를 졸업했다.

3살 때부터 그림을 그리기 시작했으며 그림을 그리는 것 자체에 흥미를 확실히 느끼게 된 것은 본인의 아버지 영향이 있었다고 한다. (아버지가 본인의 그림이나 공예 같은 것들을 도와주었다고 한다.) 또한 어린 시절 즐겼던 첫 게임은 비디오 게임이 아니라 보드 게임인 쌍륙게임이었다고 한다. 중학생 때 컴퓨터 세대에 접어드는 세대라며 아버지가 사다주신 컴퓨터로 참고서를 보며 기초 프로그래밍을 이용해 게임을 만들어보기도 했었으며 컴퓨터가 있었기에 비디오게임에 일찍 발을 들일 수 있었던 게 아닌가 싶다고 생각하는 모양이다.

그 당시에 가장 좋아하던 게임은 드래곤 퀘스트였으며 '이런 게임도 있구나!' 하면서 충격을 받았었다고 한다. 하지만 그것이 게임산업에 뛰어들게 된 이유는 아니라고 한다. 게임회사에 취직할 생각은 처음엔 전혀 없었고 오히려 만화가가 꿈이었으며 학교 수업시간 중간에 만화를 그려서 쉬는 시간에 친구들에게 보여주기도 했었다고. 하지만 만화가가 되는 것은 본인에게는 불가능한 일이었고 직업학교에 들어가 광고 관련 취업을 알아 보기도 했다. 그래서 그쪽 관련으로 일하는 것도 나쁘지 않다고 생각했으나 학교 출석일수가 모자라서 보충수업을 받기도 했다고 한다.

그러던 중 취업잡지를 읽고 있었는데 스퀘어의 신입사원 모집글을 보았고 아마노 요시타카의 파이널판타지 일러스트를 보고 본인의 주목을 끌었다고 한다. 고등학교 시절 미술선생님께서 노무라에게 요시타카의 그림을 좋아할 것 같다며 알려준 모양. 그 결과 노무라 본인은 운명이라 생각했으며 그림을 그림으로써 본인이 어떤 것이든 만들 수 있는 직업을 갖고 싶어했던 그의 바람대로 스퀘어에 입사하게 되었다.

스퀘어 입사 초기엔 디버깅 담당이었고, 파이널 판타지 시리즈 초기작에서는 주로 몬스터 디자인 등을 했는데 파이널 판타지 7에서 메인 캐릭터 디자인을 맡으면서 일약 세계적인 유명 인사가 되었다. 참고로 입사 후 첫 디자인은 파이널 판타지 5길가메쉬라고. 일본 내에서 일러스트레이터로서의 입지는 상당한 편으로, 한국의 관련업계 지망생들이 가장 본받고싶은 게임 일러스트레이터가 '김형태'라면 일본은 노무라 테츠야라는 말이 있을 정도. 그런데 김형태 또한 좋아하는 캐릭터 디자이너 중 하나가 노무라 테츠야라고 한다.

월트 디즈니 컴퍼니콜라보레이션 기획으로 내고 있는 킹덤 하츠 시리즈는 그가 메인 디렉터로 기획한 첫 작품이 되었는데, 이게 대 히트를 치면서 프로듀서로서의 능력과 작품의 흥행성 모두 입증되었다.

이후 스퀘어 에닉스에서 단순 디자인 말고도 디렉터로서 멋진 이 세계 등의 게임 개발활동에 참여하더니 파이널 판타지 시리즈 중 처음으로 파이널 판타지 베르서스 13에서 메인 디렉터를 맡게 되었다. 본인의 능력을 최대한 발휘한 희대의 역작이 될 것이라고. 이후 킹덤 하츠 III에 전념하라는 압박에 디렉터 자리는 파판 영식을 맡기도 했던 공동 디렉터 타바타 하지메에게 넘어갔다. 그 후 파이널 판타지 15로 개명. 타바타가 디렉터가 되자 노무라의 취향은 대다수가 잘려나갔다. 스토리를 다시 짜고, 스텔라 녹스 플뢰레를 삭제하고 루나프레나 녹스 플뢰레를 넣는 등 게임의 방향성이 매우 바뀌었는데, 작품에 굉장한 애정을 가졌던 노무라 입장에서는 아쉽겠지만 타바타가 디렉터가 돼서 드디어 진행이 될 수 있었다.

우타다 히카루의 팬으로, 《킹덤 하츠 I》의 주제곡을 우타다 히카루가 맡은 건 "우타다가 아니면 안 돼요"라는 노무라의 희망사항이 있었기 때문이다. 회사측에선 반신반의로 찔러봤는데 의외로 우타다 히카루가 디즈니와 게임을 좋아한다며 흔쾌히 승낙하면서 킹덤 하츠 시리즈의 주제곡을 맡게 되었다. 참고로 나이가 40이 넘었는데 아직 미혼이라는 게 우타다 히카루와의 대담을 통해 밝혀졌다. 본인은 '아직 생각 없습니다'로 일관하고 있는 중.

캐릭터 디자이너라는 포지션치고는 상당히 자주 게임 관련 언론에 등장하는 편인데, 디렉터를 맡은 작품의 경우 해당 작품의 인터뷰 95%는 노무라 테츠야가 맡고 있다. 해당 인터뷰를 통해 밝혀지는 정보가 상당히 많고, 실제로 인터뷰나 게임 내 시크릿 요소 등으로 차기작 예고 넣는 걸 좋아하는 것 같다. 인터뷰에 워낙 자주 등장하다 보니 작품의 안티가 전부 노무라에게 쏠리는 경향이 있고, 본인도 그것을 알고 있어서 그 부분에 대해 자학적으로 발언한 적이 있다.

은근히 슈퍼로봇대전 시리즈의 디렉터인 테라다 타카노부와 흡사한 점이 많다. 젊은 시절부터 유능한 인재로 촉망받아 오랜 시리즈의 기둥으로서 신뢰도가 매우 높다든가, 둘 다 파고들기 요소를 선호한다든가,[1] 오너캐를 은근 선호하는 것까지 판박이다. 그리고 둘 다 떡밥풀기의 달인이라는 점까지...

차이점이 있다면 노무라 테츠야는 킹덤 하츠 시리즈의 시작부터 전세계 로컬라이징과 난이도 분할로 판매량과 초보자 유입을 상당히 고려했다는 점이며 이 때문에 시리즈 전통 판매량의 안정성은 킹덤 하츠 시리즈가 압도적으로 우세했다. 다만 테라다 타카노부도 뒤늦게 문제점을 깨달았는지 슈퍼로봇대전 OG THE MOON DWELLERS에서 최초로 비기너 모드를 도입하고 아시아권 로컬라이징을 시도하여 추후 좋은 행보를 보여줄 것으로 보인다.

자신이 디자인한 캐릭터들 중 가장 좋아하는 캐릭터들은 킹덤 하츠의 소라파이널 판타지 15녹티스 루시스 카일룸이라고 한다. 둘 다 자신의 어렸을 때의 모습을 따온, 아들같은 캐릭터라고.(#)[2]

더게임툰에서는 하나야마 카오루로 패러디되었다.

파이널 판타지 15, 정확히는 본인이 디렉터로 개발하던 "베르서스 13" 에 대한 나름의 애착이 깊게 남아 있는듯 하다. 사실 노무라가 15 제작에서 하차 한 이후로는 파이널 판타지 15는 물론 베르서스 13 시절의 언급 또한 일체 하고 있지 않다. 그러나 간접적으로 언급한게 바로 디시디아 파이널 판타지 NT에서 녹티스의 DLC 의상으로 베르서스 13의 복장이 추가 되었을때 개발진 실황에서 노무라가 참여했는데[3] "이거 어쨌든 베르서스 13 시절 디자인인데 추가해도 되는거임?" 같은 식의 질문이 나오자 노무라는 "베르서스 13 개발에 관해서 소프트한 이야기랑 하드한 이야기가 있는데 어느쪽을 듣고 싶냐" 라는 식의 언급을 했다. 물론 정말로 자세한 뒷이야기가 나와버리면 난리날테니 그냥 "이번 기회 아니면 이 디자인을 다시 써먹을 곳이 없었을테니까" 라는 얘기로 넘어갔다. 어쨋든 FF15와 관련해 단순히 킹덤하츠 3파이널 판타지 7 리메이크의 개발 때문에 하차한게 아닌 무언가 복잡한 이유가 있던걸 시인한 셈이다.

그 이후에도 킹덤하츠 3의 DLC에서 베르서스 13의 요소를 대거 추가하고, 인터뷰에서 "베르서스 13과 Verum Rex의 전모를 아는건 나 말곤 없다" 라고 언급하는등, 여러모로 아쉬움이 많이 남은 것으로 보인다. 팬들 사이에서는 킹덤하츠 시리즈에서 베르서스 13의 설정을 부활시키거나 파이널판타지 7 리메이크 이후 자신이 제작할 차기 파이널판타지 후속작에서 부활시키지 않을까라는 관측이 많은 편.

AMD 어워드 최우수 비쥬얼디자이너상을 수상했으며 FF7어드벤트 칠드런으로 베니스 국제 영화제에 초청된 이력이 있다.

2012년에는 아레나 옴므+와 협력해 그가 디자인한 FF13 메인캐릭터들이 2012년 프라다의 봄, 여름 남성 컬렉션 모델로 기용되었으며 최근에는 무려 루이비통측에서 먼저 연락을 해 라이트닝이 2016년 봄 시리즈4 메인모델로 발탁되어 루이비통의 니콜라스 게스키에르 디자이너와 함께 협업하기도 했다.

2.1. 노무릿슈(ノムリッシュ)[편집]

'노무라 테츠야' + '-lish'의 합성어로, 노무라 테츠야 특유의 단어를 어렵게 만들어 쓰는 것(=고유용어 남발)과 중2병스러운 디자인 감각을 말한다.

초기엔 그가 맡은 리메이크 캐릭터들(예: 디시디아 시리즈)이 원작 이미지에 비해 노무라 특유의 색채와 취향이 반영되는 걸 비꼬는 의미에서 쓰였는데, 그가 참여한 게임에서 점점 이런 경향이 심해지다보니 일종의 네타 소재로 쓰이게 되었다. 예를 들면 코쿤르씨펄스팔씨라든가.

사실 이런 단어를 결정하는 게 노무라 테츠야 단독 결정도 아니거니와 고유용어 남발은 일본의 스토리 비중이 높은 RPG에선 비교적 흔히 보이는 요소라 억울한 면이 없지 않다. 애초에 노무라는 스토리 담당도 아니다. 다만 여기엔 '시나리오 담당도 아니면서 스토리에 크게 관여한다' 같은 부분을 아니꼽게 본 안티의 영향이 적지 않다.[4]

다만 디자인의 경우엔 변명의 여지가 없다. 노무라가 캐릭터 디자인을 맡은 작품들은 모두 비주얼계에 광적으로 집착하는 모습을 보이기 때문. 한국만이 아니라 일본에서도 철지난 비쥬얼 록 의상과 호스트 머리를 한 캐릭터를 빈정거리는 여론이 상당한 편이다.

니코동에는 관련 태그도 있으며 평범한 문장을 파판풍으로 바꿔주는 노무릿슈 번역기란 것도 있다.)링크)

3. 비판[편집]

3.1. 과도한 취향 반영[편집]

Good luck with your Japanese Nightclub.
(일본 나이트클럽에서 열심히 해 봐.)
- 코난 오브라이언

They look kinda like a boy band.
(쟤들 보이밴드 같은데요?)
- 일라이저 우드
[5]

비주얼계 취향이어서 캐릭터 디자인에 금속 악세서리와 지퍼를 애용하는데, 금발과 은발, 검은 옷 등등을 자주 써먹는 편이라 리메이크 디자인을 할 때도 원래 그런 게 없던 캐릭터에도 잔뜩 붙여넣는다고 욕을 먹기도 한다. 이외에도 개인 취향을 게임이나 디자인 쪽에 정말 많이 반영하는 편이다. 이게 좋게 말해서 비주얼계지 헤어부터 외모, 옷 스타일까지 일본 호스트를 연상시켜 호불호가 갈리는 상태다. 안티들에게 노무라의 게임은 동방신기 데뷔 무렵의 샤기컷을 한 미형 캐릭터들이 느끼한 대사를 치는 이미지로 각인되어 있다. 한국에서 파판이 호스트 머리, 중2병 게임으로 까이는 주 원인이 바로 이것이며, 서구에서도 마찬가지다. 일본에서도 똑같이 인기에 비해 안티들이 엄청나게 많은 편이다. 노무릿슈라는 단어가 어디에서 나왔는지 생각하면...

킹덤 하츠 시리즈도 디즈니와 콜라보로 매력적인 세계관이라고 호평을 받고 있지만, 이게 노무라로 시작해서 노무라로 끝나는 작품이다보니 노무라의 온갖 욕망과 망상의 결정체가 되고 있다. 월트 디즈니 컴퍼니가 어느 정도 제재를 먹이고 있긴 하지만 반대로 말하면 디즈니가 허락하는 선에서 맘껏 폭주하고 있다. 초기엔 이게 좋은 평가를 받았지만 후속작으로 갈수록 정도가 심해져 비평도 많은 편이다. 개발 단계에서 디즈니에게 컷 먹은 것 중 대표적으로 알려진 건 아래와 같다.[6]
노무라: "(KH I 개발 당시) 주인공의 무기는 톱날입니다."
디즈니: 안 돼요.
노무라: "디즈니 월드에 오너캐 넣고 싶은데..."
디즈니: 안 돼요.
노무라: "아쿠아의 의복 디자인은 좀 섹시하게 가봤습니다."[7]
디즈니: 안 돼요.
노무라: "킹덤 하츠 Birth by Sleep의 스토리가 좀 암울한 편이에요."
디즈니: 님하 자제요.

파일:external/3.bp.blogspot.com/Lulu.jpg
파이널 판타지 10루루의 치마 디자인 또한 악명높다. 비주얼 담당 팀은 굳이 치마에 저렇게까지 많은 벨트가 붙어 있어야 할 필요성에 의문을 제시했지만, 노무라는 끝까지 자기 취향을 포기하지 않고 비주얼 담당 팀에게 이건 내가 너희들에게 주는 시련이니 하라고 명령했다고 한다. 그래픽 디자이너들은 루루의 복잡한 치마 디자인을 3D 모델링하느라 골치를 썩였다.

노무라가 처음으로 디렉터를 맡은 파이널 판타지 Versus 13가 발표된 후, 주인공 녹티스 루시스 카일룸은 당시 노무라의 오너캐 끝판왕으로 취급받았다. 노무라가 소라로 대리만족을 하던 것과 비슷하다는 의견.[8]

파이널 판타지 15의 디렉터가 교체된 후, 타바타 하지메는 비판이 많은 노무라의 디자인을 전체적으로 수정했지만 주인공과 주인공 일행의 디자인은 바꾸지 못했다.

근데 본인도 자기 디자인이 호빠 스타일인건 알고 있다. 파이널 판타지 베르서스 13 시절 인터뷰에선 대놓고 "이렇게 보니까 호스트 바 같네요" 라고 자조한 적도 있다(...). 사실 아무리 비판 의견이 많고, 디자인에 호불호가 갈린다고 해도 반대로 노무라가 디자인한 캐릭터들의 인기가 많은 이유는 단순하다. 그만큼 노무라식 디자인을 좋아하는 사람이 많기 때문. 당장 NHK에서 한 파이널 판타지 인기 캐릭터 투표 결과를 보면 20위중에 한 5명쯤 빼고 전부 노무라가 디자인 한 캐릭터. #

또한 디자인으로 비판받았던 파이널 판타지 15도 생각해보면 첫 원안이 15의 발매일 기준으로 10년 전에 나온 디자인이다. 당시에는 실사 디자인이란 컨셉과 실제 의류 업체와의 콜라보 등 디자인면에서 멋있다는 호평이 많았지만, 그 이후 10년이나 지나고 모델링이나 디자인적으로 최신 유행과 맞지 않게 되자 비판 의견이 더 많아진것. 역으로 완전히 애니메이션 스타일의 그래픽인 킹덤 하츠 시리즈는 디자인적으로 큰 비판이 없는편이다. 또한 실사풍이 아닌 실사와 만화 사이의 인물 그래픽을 모토로 제작된 파이널 판타지 7 리메이크는 모델링에 있어선 비판 의견이 없을 정도로 호평을 받기도 했다.[9]

결론은 노무라식 디자인이 비판 의견도 많지만 그만큼 선호하는 사람이 많은 디자인이란 얘기다. 단순 비판이라기보단 호불호의 영역.

이와는 별개로 The 3rd Birthday의 충격적인 스토리로 인해 패러사이트 이브 시리즈의 팬들, 특히 1편의 팬들에게는 시리즈를 끝장낸 불구대천의 원수 취급을 받기도 한다. 시리즈 3탄인 T3B는 시리즈 팬들에게 있어 받아들이기 힘든 엄청나게 충격적인 스토리를 보여주었는데 이러한 스토리가 나오게 된 원흉이 바로 노무라였기 때문.[10] 본래는 디렉터인 타바타 하지메와 시나리오 라이터인 토리야마 모토무[11]가 원흉으로 생각되어서[12] 애꿎은 욕을 먹었지만, 훗날 인터뷰에 의해 드러난 바에 따르면 사실 시나리오의 노선과 후반부 전개를 결정한 건 노무라였다고 한다. 타바타와 토리야마는 본래 전작들과 비슷한 분위기의 작품과 엔딩을 상정하고 있었지만 노무라의 요청에 따라 바꾸었다고. 물론 노무라의 요청을 받아들인 타바타와 토리야마에게도 책임이 없다고는 할 수 없겠지만 타바타와 토리야마는 디렉터와 시나리오 라이터라는 직위에 있기는 했지만 시리즈 3탄에서 처음으로 개발을 맡은 신참이라 시리즈 1탄부터 쭉 개발에 참가해온 시리즈 원로 개발자이자 크리에이티브 프로듀서인 노무라의 요청을 거절하기는 부담스러웠을 테고 애초에 노무라의 요청에 의해 스토리가 이렇게 된 것이니 근본적인 원인은 노무라에게 있다고 할 수 있다. 이러한 요청을 한 이유는 "전작에 구애되지 않고 아야 브레어를 리셋하고 싶었기 때문"이라는데, 실제 결과물은 전작에 구애되지 않는 걸 넘어 전작의 팬들을 모욕한 수준에 정말 문자 그대로 리셋되어버려서 이런 비판이 나오게 된 것. 이쯤 되면 노무라의 흑역사라고도 할 수 있을 정도.[13]

이렇게 고집이 센, 완고하고 타협을 모르는 면모 때문에 붙여진 별명이 다름 아닌 상술한 그의 대표적인 별명인 '두목'이라고 한다.

3.2. 진행 스케줄[편집]

Versus 13 당시 개발 진행이 매우 느리게 되었는데, 이는 타바타의 인터뷰에서 찾아볼 수 있다.(링크) 초반부터 기대를 모은 작품인 만큼 노무라는, “지금까지의 작품 중에서 가장 괴물!”, “전투 시스템은 처음 본 사람이라면 믿지 못할 퀄리티!”, “PS3의 풀스펙을 끌려올릴려고 해서 시간이 많이 걸린다.”라고 자화자찬식으로 인터뷰를 진행했지만, 밝혀진 걸로는 거의 진행이 되지 않았었다. 타바타의 IGN과의 인터뷰에 의하면 노무라의 아래에서 Versus 13이 XV으로 타이틀이 바뀌었을 땐 20%에서 25% 진행됐었고, '캐릭터 디자인과 비주얼 면에선 아무것도 안정적이지 않다.'고 했다. 8년 동안, 50~60%가 진행이 되었다고 하였는데, 이는 아무것도 없는 스케치에서 일하는 것과 같았기 때문이라고 밝혔다.

Versus 13을 첫 공개하고 7년동안 개발 연기에 연기를 거듭하다가 E3 2013에서 15라는 정식 넘버링으로 타이틀이 바뀌었다. 이때 PS3에서 PS4(+엑스박스 원)로 플랫폼이 변했는데, 이 때문에 베르서스 13만 보고 PS3를 산 사람들에게 크게 비판받았다. 초기 인터뷰만 보면 "PS3 독점"이라고 못박아 뒀으니, 배신감도 그렇고 기다리는 사람의 입장에서는 한계가 찾아올 만하다.

이 상황에서 XV를 분할 제작이 거론되던 중이였는데, 당연히 기다리던 팬들의 반응은 좋지 않았었다. 노무라는 분할이든 후속작이든 그것을 위해 본편(첫편)을 마스터피스로 만들 생각이라고 하였다.(World of Versus)[14]

결국 공동 디렉터였던 타바타 하지메로 디렉터가 교체되고 노무라는 킹덤 하츠 III의 디렉터에 임명되었다.[15] 노무라는 회사의 결정이니 아무 것도 말할 게 없다고 순순히 물러났다.(링크) 이 부분에 관해선 킹덤하츠3제작과 동시에 스퀘어 희대의 역작인 파이널 판타지 7의 리메이크를 맡아 제작해야 하는 중압감과 더불어 15까지 같이 맡아서 한다면 AAA급 타이틀을 무려 3개나 디렉터로 겸업해서 제작해야 하기 때문에 여유가 안되어 상부의 의견에 따라서 하차했다는 의견이 유력하다.

타바타가 디렉터가 되자 파이널 판타지 15은 정상적으로 진행되기 시작하고, 드디어 2016년 11월 29일, 첫 공개 이후로 약 10년만에 발매됐다.

파이널 판타지 15는 발매 후에는 작품 완성도의 문제로 여러 가지 굵직한 비판이 따라오기 시작했는데, 전임 디렉터였던 노무라 테츠야도 예외는 아니었다. 전임 디렉터였던 노무라 테츠야를 옹호하며 타바타 하지메 디렉터를 탓하는 측이 있는 반면, 현재 디렉터인 타바타를 옹호하는 입장에서는 기획을 10년 가까이 보류시킨 원인이 전임 디렉터인 노무라에게 있다고 탓하는 의견이 많아 논란이 되고 있는 것.

타바타 하지메 디렉터를 비판하는 측에서는 베르서스 시절의 파이널 판타지15는 킹덤 하츠에 가까운 시스템이었던 것에 비해, 현 파이널 판타지15는 킹덤 하츠하고는 거리감이 있는 시스템으로 완성된 탓에 현 디렉터인 타바타가 노무라 테츠야가 그려놓은 청사진을 망쳐놨다고 주장한다. 다만 이것은 어디까지나 디렉터가 구현하고자 했던 시스템의 차이로 봐야 하며, 어느 쪽이 더 괜찮았는지는 전혀 알 수 없는 문제다.[16]

타바타 하지메 디렉터를 옹호하던 입장에선 노무라 테츠야를 옹호하는 의견들을 비판하며, 타바타와 로버트 페라리 등의 제작진의 입장에서 공개한 개발 상황 정보를 근거로 들어 베르서스는 진행이 거의 되지 않았던 베이퍼웨어였던 점을 지적한다.# 이는 파이널 판타지 14의 PD 요시다 나오키조차 인터뷰에서 언급했을 정도로 노무라 시절에는 안정적인 전투 시스템은 고사하고 무엇 하나 제대로 진행된 것이 없었고 타바타의 개발팀이 죽을 정도로 고생했다는 것을 알 수 있다. E3 2013에 발표했던 트레일러 이전, 노무라 테츠야를 주축으로 한 베르서스 시절의 흔적이 현재의 파이널 판타지 15에 남아있는 것을 감안해도 E3 전투신부터가 시연 영상인 시점에서 어디까지 안정적이었는지도 확실하지 않다.

또한 노무라 테츠야가 10년 동안 개발하지도 않는 게임을 붙잡고 있었다는 의견도 많다.

15 감독을 교체하는 것에 관련된 사항은 회사경영진 관할이며 같은 사건은 12 디렉터 교체와 겹친다.(자세한 사항은 파이널 판타지 12참조.)

결론은 파이널 판타지 15의 개발 정황은 알려진 것만해도 난잡하기 그지 없어, 양쪽 모두에게 잘못이 있다고 보면 된다.

파이널 판타지 7 리메이크의 디렉터가 되면서는 분할 발매를 발표했고 벌써부터 비판을 많이 받고 있다. 다만 비판보다는 아직 이는 좀 더 지켜봐야 되는 상황.

킹덤 하츠 III가 도중에 추가로 개발진을 모집하면서 또다시 그가 디렉팅하는 게임의 개발이 지연되는 것이 아닌가 하는 의혹이 떠올랐다.# 2017년 7월 트레일러가 발표된 이후의 인터뷰에 따르면 개발 도중 엔진을 교체하게 되어 스케줄을 맞추기 위해서 추가 인력을 동원한 것이라고 한다.해외 인터뷰

3.2.1. 반론[편집]

다만 이런 진행 스케쥴은 노무라 개인의 잘못 보다는 스퀘어 에닉스의 조율 실패라는 지적도 많다.

파일:EIZFM4c.png
위 이미지는 2000년대에 들어 노무라가 참여한 게임들의 목록인데, 정말 별별 게임에 참여하고 있는걸 확인 가능하다. 오히려 스퀘어 에닉스가 노무라를 지나치게 굴리는 거(...) 아니냐는 지적도 있으며 실제로 2010년대 들어서 노무라는 인터뷰나 매체등을 통해서 상당히 힘들게 일을 하고 있다고 밝힌적이 많다. 예를 들어 킹덤 하츠 3 인터뷰에서 "당신의 게임은 왜이리 늦게 나오나요?" 라고 묻자 "난 이제 늙고 지쳤는데, 다들 내가 전성기 시절처럼 개발하길 원한다" 라고 답했으며, 디시디아 파이널 판타지 NT 개발 라이브 방송에선 "모든게 싫어질 만큼 힘들다"라고 솔직한 심정을 밝힌 바 있으며, 킹덤 하츠 멜로디 오브 메모리 발매 이후에는 "발매 기념으로 그림이라도 한장 그릴까 했는데 힘들어서 못 그렸다"[17]라는 메세지를 남긴 적이 있다.

또한 베르서스 13의 개발의 경우 파뷸라 노바 크리스탈리스 시리즈의 게임의 개발 상황이 진척되지 않자 파이널 판타지 13, 파이널 판타지 TYPE-0등의 개발에 베르서스 13 개발팀을 차출해서 썼다고 한다. 게다가 파이널 판타지 14도 폭망하면서 당시 스퀘어 에닉스의 자체 개발 상황은 굉장히 힘들었다. 지금이야 스퀘어 에닉스의 개발 팀이 크게 4개의 부서로 통합되고 요시다 나오키의 3 부서나 루미너스 프로덕션등 AAA급 게임을 제작할수 있는 스튜디오가 자리를 잡은 상태지만 당시에는 훨신 많이 파편화 된 상태였고 개발중 문제가 생기면 다른 메인급 게임 개발하던 팀의 인원을 대려다가 고치는걸 반복했다. 파이널 판타지 베르서스 13를 개발하던 과정에서 노무라 테츠야와 킹덤 하츠 2를 만든 '도쿄팀'은 2010년대를 거치며 파편화 되다가 현재는 완전히 해체된 상태. 킹덤하츠 3 역시 외전작을 만들던 '오사카팀' 의 인력이 주축이 되어 제작되었다. 2010년대 초중반의 파판 프렌차이즈 부진은 이를 지시했던 당시 스퀘어 에닉스 사장 와다 요이치의 문제가 컷다는 지적도 많다.[18]

거기다 루미너스 엔진으로 제작중이던 킹덤 하츠 3의 경우 스퀘어 에닉스의 지시로 언리얼 엔진으로 엔진 교체가 이루어졌고, 이로 인해 개발 과정중 새로운 엔진에 맞게 게임을 수정하느라 개발 과정에 지연이 있었다고 밝힌 바 있다. [19]

노무라가 인터뷰등에 자주 얼굴을 비추고 개발 과정에서 메인이 되기에 요시다 나오키처럼 사내에서 꽤나 큰 권력을 가졌으리라고 보는 사람이 많지만 사실 노무라는 그렇게 큰 권력을 가진 개발자는 아니다. 물론 여러 게임에 걸쳐 영향력을 행사하긴 하지만 그 이상 되는 권력, 즉 회사의 의견에 직접적으로 반대하고 자신의 게임을 밀어붙힐 수준은 아니다. 대표적으로 베르서스 13 개발 당시 개발 팀이 전부 다른 프로젝트로 배당되어 10명 안의 개발자로 개발을 하게 된 적도 있고 와다 요이치 사장과 불화설은 유명한 루머. 그 외에도 인터뷰에서 "이러이러한건 회사의 결정이다, 회사도 입장이 있으니 따를수 밖에 없다" 라는 식의 현실적인 얘기도 자주 하는 편.

이밖에도 FF7R의 공개가 너무 일찍된 것이 아니냐는 질문에는 공개를 하지 않으면 '뭐 안 만들고 있냐' 라는 팬들의 질문도 있고 외주 회사쪽에서 유출되는 경우도 많다며 FF7R 프로젝트 역시 비밀리의 개발중에 외주 개발사로 정보가 유출되어 공개된 것이라고 밝힌 바 있다.

4. 안티들로 인한 근거 없는 비난[편집]

파이널 판타지 시리즈 관련으로는 사카구치 히로노부 다음으로 유명한 제작자이기 때문인지, 본인과 관련 없는 작품에 대해서도 비난의 대상이 되곤 한다.

대표적으로는 파이널 판타지 시리즈 몰락의 원흉이라 불리는 것이 그러한데, 파이널 판타지 12, 13, 15 나아가 구버전 14의 실패까지 노무라의 잘못이라 잘못 거론된다.

하지만 노무라 테츠야는 실제로 파이널 판타지 10을 마지막으로, 파이널 판타지 15의 디렉터 하차를 포함해서, 그 이후 넘버링 시리즈에 대해선 결과적으론 참여하지 않았고, 주로 킹덤하츠 시리즈와 파이널 판타지 외전 시리즈 등의 작품에 디렉터, 프로듀서로 참여했다. 즉, 12, 13, 14, 15와 같은 넘버링 타이틀에 대한 참여도는 없거나 극히 일부에 지나지 않는 편이다.[20][21]

안타깝게도 해당 루머들은 정정되지 않은 채 국내 전반으로 퍼져 나가고 있는 현실이다.

5. 경력[편집]

5.1. 킹덤 하츠 시리즈[편집]

5.2. 패러사이트 이브 시리즈[편집]

5.3. 파이널 판타지 시리즈[편집]

5.4. 멋진 이 세계 시리즈[편집]

5.5. 그 외[편집]

  • 다이너마이트 레이서 : 컨셉트 기자인·캐릭터 디자인
  • 라이브 어 라이브 : 토사변감수
  • 마리오 바스켓 3on3 : 그래픽·슈퍼 바이서
  • 무사시전 2 블레이드 마스터 : 메인 캐릭터 디자인
  • 바운서 : 캐릭터 디자인
  • 브레이브 펜서 무사시전 : 메인 캐릭터 일러스트레이션
  • 에어가이츠 : 캐릭터 감수
  • 실크로드 소년 유트 : 3D제작 진행
  • 크로노 트리거 : 필드 디자인
  • 프론트 미션 : 그래픽 디자인(일부 캐릭터 디자인)
  • 제노블레이드 2 : '이라' 캐릭터들 디자인[23]
  • 테라 배틀2 : 가디언 캐릭터 디자인
  • 퍼즐 앤 드래곤 배틀 토너먼트 : 메인 캐릭터 디자인

[1] 테라다는 무개조 플레이를, 노무라는 Lv1 플레이를 지속적으로 삽입하고 있고 둘 다 난해한 보스 잡기라는 컨텐츠를 백 배 활용하고 있다.[2] 소라는 자신의 부모님이 자신에게 바랬던 이상적인 모습이라면 녹티스는 자신의 실제 모습이었다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다.[3] 디시디아 NT 실황에서 노무라는 보통 목소리로만 참여한다. 디시디아 NT에도 크리에이티브 디렉터로 개발에 관여를 하긴 했지만 파이널 판타지 7 리메이크킹덤 하츠 3를 개발하던 시기와 겹쳤기 때문.[4] 실제로 파이널 판타지 5의 엔딩엔 노무라의 의견이 반영되었으며, 이때부터 참여작의 시나리오 참견이 많아졌다고. 물론 그만큼 일을 한다. 단순히 '스토리를 이렇게 하죠' 하는 식으로 참견하는 게 아니라 스토리보드도 직접 그리고 CG 영상 감수도 하는 식. The 3rd Birthday처럼 이러한 노무라의 시나리오 관여가 역효과가 난 작품도 있지만 말이다.[5] 참고로 이 두 말은 코난 오브라이언 쇼의 게임 코너에서 코난과 일라이저가 파이널 판타지 15을 플레이하며 캐릭터들의 외모를 보고 한 말이다.[6] 애당초 협업관계에 있는 업체로부터 이런저런 피드백이 오가는 건 당연한 일이긴 하다.[7] 초기 디자인에선 등이 지금보다 파였었다. 결국 수정 크리.[8] 노무라는 소라에게 엄청난 애정을 보이는데 자신이 어렸을 때 착한 아이가 아니여서 소라에게 자신에게 없었던 부분, 있었으면 좋겠다는 부분을 넣었다고 직접 인터뷰했다.[9] 다만 루퍼스 신라의 하의 디자인은 오리지널의 바지가 아닌 하카마 비슷한 형식으로 디자인되었는데 상술했듯 그놈의 벨트 집착증(...)으로인하여 어색하다는 평가를 받고 있다. 일각에서는 리메이크 디자인의 유일한 오점이라는 평도 보이고 있는 편.[10] 원래 주인공이 비참하게 죽고 주인공이 새로운 인물로 교체되며 주인공의 가족들도 전부 불행하게 된다. 패러사이트 이브 시리즈의 주인공인 아야 브레어는 매력이 철철 넘치는 캐릭터였고 특히 PS1 시절에는 이러한 주인공이 거의 없었기 때문에 개성도 확실해서 인기 캐릭터였는데, 이러한 인기 캐릭터였던 주인공을 아예 죽여버린 것. 앞으로 패러사이트 이브 시리즈가 계속된다고 해도 이미 죽어버린 주인공이 되살아날 리가 없기 때문에 '시리즈를 끝장냈다'는 격한 반응까지 나오는 것이다. 파이널 판타지 시리즈로 비유를 하자면 파이널 판타지 10-3이 출시되었는데 인기 캐릭터이자 여주인공이었던 유우나가 10-3에서 비참하게 죽어버리고 츄아미가 새로운 주인공이 된 거나 다름없다. 안 그래도 이미 파이널 판타지 10-3의 예고편에서 주인공 커플인 티다와 유우나의 관계가 흔들리는 장면이 나온 것만으로도 팬덤의 반응이 싸늘한데, 실제로 이런 일이 발생한다면 무슨 반응이 나올지 상상할 수 있겠는가? 그런데 패러사이트 이브 시리즈에서는 이게 현실로 일어나버렸다.[11] 파이널 판타지 13의 디렉터이자 시나리오 라이터.[12] 토리야마는 시나리오 라이터이기 때문에 당연히 원흉으로 의심되었고, 타바타는 전작인 크라이시스 코어 파이널 판타지 7이 이 작품처럼 매우 음울한 분위기의 작품이었기 때문.[13] 공교롭게도 이로부터 10년 뒤에 더 라스트 오브 어스 파트 2가 본작과 비슷한, 오히려 본작보다도 더 심한 문제점을 가지고 출시되어 게임 업계 전체에 큰 파장을 일으킨 탓에 본의 아니게 노무라의 이러한 흑역사가 다시 재조명을 받기도 하였다. 보다 자세한 것은 이 문서 참고.[14] 분할 제작이나 후속작 제작을 원하는 것은 근본적으로 제작자로서 비판거리가 아니다. 다만 연기에 연기가 계속되던 와중, 노무라는 말할 시기를 잘못 잡아도 한참 잘못 잡았다. 참고로 타바타도 TYPE-NEXT로 그랬다[15] 이후 파이널 판타지 7 리메이크 디렉터를 맡게 된다.[16] 애초에 15가 까이는 주 이유는 전투 시스템이 아니고, 전투 시스템에 대해선 오히려 호평 측이 많다.[17] 노무라는 게임의 발매일 전후로 축전 일러스트를 그려서 올리는 경우가 많았다.[18] 당장 와도 요이치 사장이 퇴사했다는 소식이 들려오자마자 일본에선 '와다 요이치 무능' 같은 검색어가 올라왔을 정도. 이후 와다 요이치는 스퀘어 에닉스의 자회사중 한곳인 '신라 테크놀로지' 에서 근무를 계속 하다가 사업성이 없다는 이유로 회사가 해체당하고 현재는 프리랜서로 활동하는 듯 하다.[19] 언리얼 엔진 자체는 호평했다. 엔진 교체 과정에서 문제가 있었던 것.[20] 캐릭터 디자인 담당과 더불어 게임 제작 전반에 참여했던 7, 8, 10과는 달리 13, 15는 캐릭터 디자인 외에는 참여하지 않았다.[21] 파이널 판타지15의 경우는 베르서스13의 넘버링 전환과 더불어 공동 디렉터에서 하차된 이후로는 사실상 원안 제작과 캐릭터 디자인 외의 관여는 못했으며, 이러한 불만을 킹덤하츠 3에 투영시킨 것으로 보이는 요소가 다수 발견되고 있다.[22] 그외에 주인공 일행 전원의 SD 그래픽, 그리고 세쳐(+다릴)와 섀도의 경우 그 배경설정까지 담당. SD 그래픽이란 설명서나 카드 완구 등에 그려져 있는 캐릭터들의 서 있는 그림을 말하는 것. 주요 캐릭터들의 일러스트는 아마노 요시타카가, 인게임 도트 캐릭터는 시부야 카즈코가 담당했다.[23] 제노블레이드 시리즈의 프로듀서인 타카하시 테츠야의 의뢰로 참여. 노무라는 타카하시의 스퀘어 근무 시절 후배기도 하다.