닌텐도

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분류

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닌텐도
任天堂 | Nintendo
기업명
정식: 任天堂株式会社[1]
영어: Nintendo Co., Ltd.
한글: 닌텐도주식회사
국가
설립일
1889년 9월 23일 (132주년)
1947년 11월 20일 (주식회사화)[2]
주소
교토부 교토시 미나미구 카미토바 호코타테초 11-1
창업자
대표자
대표이사 사장
후루카와 슌타로
대표이사 펠로우
미야모토 시게루
시가총액
86조 1,485억원 (2021. 02. 04. 기준)[3]
기업규모
링크
파일:닌텐도 로고.png 공식 홈페이지
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상장
상장여부: 상장기업
이전
기업명
주식회사 마루후쿠 (1947-1949)
마루후쿠 카루타 판매 주식회사 (1949-1950)
닌텐도 카루타 주식회사 (1950-1951)
닌텐도 곳파이 주식회사 (1951-1963)
종목코드
법인번호
사업내용
가정용 레저 기기의 제조 · 판매
총매출액
1조 3,085억 엔 (2020.03)
영업이익
3,523억 엔 (2020.03)
순이익
2,586억 엔 (2020.03)
순자산
1조 5,409억 엔 (2020.03)
총자산
1조 9,340억 엔 (2020.03)
자본금
100억 6,540만 엔 (2020.03)
직원 수
6,113명 (2020.03)
본사 위치
1. 개요2. 역사3. 인지도4. 기종 목록
4.1. 가정용4.2. 휴대용4.3. 하이브리드
5. 대표작6. 닌텐도 e숍7. 자회사 및 협력사
7.1. 내부개발팀7.2. 자회사7.3. 협력사7.4. 해외법인
7.4.1. 실질적 지사7.4.2. 마케팅 사무소7.4.3. 한국닌텐도 출범 이전
8. 비판9. 방송
9.1. 닌텐도 다이렉트9.2. 닌텐도 트리하우스9.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임9.4. 닌텐도 미닛9.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스9.6. 기타 방송 출연
10. 주요 인물11. 여담12. 관련 문서13. 슬로건14. 외부 링크

1. 개요[편집]

일본의 대표적인 비디오 게임 회사.

일본의 전자산업을 상징하는 소니자동차산업을 상징하는 토요타처럼 일본의 엔터테인먼트 기업 중에서 가장 대중적으로 인지도가 높은 기업이며 비디오 게임 산업의 초창기인 1970년대부터 현재까지 명맥을 유지하고 있는, 그것도 이런 시대에 여전히 독자적인 플랫폼 비즈니스로 순수게임산업 시가총액 1위에 앉아 있는 기업이다. 닌텐도가 게임 산업에 뛰어들 당시의 커다란 사건 하나를 생각해보면, 또한 그 사건을 해결한 주인공이라는 점을 생각해보면 정말 대단한 회사이다.[4][5] 기네스북에 등재된 세계에서 가장 오래된 게임사일 뿐더러 유력 언론들이 게임 산업의 디즈니라 표현한 최초의 기업이기도 하다.[6] 1975년에 발매된 일본의 첫 비디오게임기인 에폭사의 테레비 테니스보다는 조금 늦지만 닌텐도의 첫 비디오 게임기인 컬러 TV 게임 6가 1977년 7월에 발매했으므로 굉장히 일찍부터 비디오 게임 사업에 참여한 기업으로 1979년 창업한 최초의 서드파티 게임사인 액티비전보다도 빠르다.[7]

2. 역사[편집]

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3. 인지도[편집]

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4. 기종 목록[편집]

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4.1. 가정용[편집]

게임기명
발매 연도
판매량
최다 판매 소프트
파생 게임기
1977년
300만대 (일본)
미공개
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컬러 TV 게임 6 (1977)
컬러 TV 게임 15 (1977)
컬러 TV 게임 레이싱 112 (1978)
컬러 TV 게임 블록 깨기 (1979)
컴퓨터 TV 게임 (1980)
1983년
6,191만대 (전세계)
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Nintendo Entertainment System (1985)
패미컴 디스크 시스템 (1986)
트윈패미컴 (1986)
Nintendo Entertainment System Control Deck (1993)
AV사양 패미컴 (1993)
1990년
4,910만대 (전세계)
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Super Nintendo Entertainment System (1991)
슈퍼 게임보이 (1994)
사테라뷰 (1995)
New-Style Super Nintendo Entertainment System (1997)
슈퍼 패미컴 주니어 (1998)
슈퍼 게임보이 2 (1998)
1996년
3,293만대 (전세계)
슈퍼 마리오 64 (1,162만장)
64DD (1999)
iQue Player (2003)
2001년
2,174만대 (전세계)
파나소닉 Q (2001)
게임보이 플레이어 (2003)
2006년
1억 163만대 (전세계)
Wii 스포츠 (8,287만장)
Wii Mini (2012)
2012년
1,356만대 (전세계)
마리오 카트 8 (844만장)
없음
2016년
360만대 (전세계)
집계불가[n]
2017년
528만대 (전세계)
집계불가[n]

4.2. 휴대용[편집]

게임기명
발매 연도
판매량
최다 판매 소프트
파생 게임기
1980년
4,340만대 (전세계)
미공개
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게임 & 워치 실버 (1980)
게임 & 워치 골드 (1981)
게임 & 워치 와이드 스크린 (1981)
게임 & 워치 멀티 스크린 (1982)
게임 & 워치 뉴 와이드 스크린 (1982)
게임 & 워치 테이블탑 (1983)
게임 & 워치 파노라마 스크린 (1983)
게임 & 워치 슈퍼 컬러 (1984)
마이크로 vs. 게임 & 워치 (1984)
게임 & 워치 크리스탈 스크린 (1986)
게임 & 워치 스페셜 프라이즈 (1987)
게임 & 워치 슈퍼 마리오브라더스 (2020)
1983년
1억 1,869만대 (전세계)
테트리스 (3,026만장)
게임보이 포켓 (1996)
게임보이 라이트 (1998)
1995년
77만대 (전세계)
미공개
없음
1998년
게임보이의 판매량 참조
없음
2001년
8,151만대 (전세계)
게임보이 어드밴스 SP (2003)
게임보이 어드밴스 백라이트 SP (2005)
게임보이 미크로 (2005)
2004년
1억 5,402만대 (전세계)
닌텐도 DS Lite (2006)
2008년
4,100만대 (전세계)
미공개
닌텐도 DSi XL (2009)
2011년
7,545만대 (전세계)
마리오 카트 7 (1,847만장)
닌텐도 3DS XL (2012)
닌텐도 2DS (2013)
2014년
1,232만대 (전세계)
New 닌텐도 3DS XL (2014)
New 닌텐도 2DS XL (2017)

4.3. 하이브리드[편집]

게임기명
발매 연도
판매량
최다 판매 소프트
파생 게임기
2017년
7,987만대 (2020.12)

5. 대표작[편집]

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6. 닌텐도 e숍[편집]

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7. 자회사 및 협력사[편집]

7.1. 내부개발팀[편집]

파일:nintendo_epd.png
2018~2019년 기준 게임으로 정리한 EPD 리스트.

닌텐도 내부개발팀의 구조와 변천사

닌텐도의 내부 개발팀은 현재 EPD(Entertainment Planning & Development)라고 불리며 10+1개의 하위 부서로 이루어져 있다. 2002~2015년까지는 각각 EAD[11]와 SPD[12]의 두 그룹으로 분리되어 있었으나 2015년 키미시마 타츠미 사장이 부임한 이후 서로 통합되어 다음과 같이 재편되었다. 현 본부장은 전 SPD 본부장이었던 타카하시 신야.[13]

모바일 부서를 제외한 위쪽의 3개 부서들은 과거 SPD에 속해있던 부서이며, 외주 개발사의 QA나 기술 지원, 번역 정도만 담당하기 때문에 개발 쪽에 닌텐도 이름이 없는 경우가 많다. 아래쪽 부서들은 닌텐도의 게임 개발 스튜디오이며, 아래쪽 부서가 개발해야 닌텐도 개발이라고 찍힌다. 아래쪽 부서들은 전부 EAD에 속해있던 개발부서인데, 예외로 EPD 4부서와 EPD 7부서는 과거 SPD 소속이였다. 예를 들어, 젤다의 전설 시리즈는 EPD3에서 개발하며 아오누마 에이지가 이곳의 수장으로 차장 직급이다. EPD 8은 닌텐도의 개발팀 중 유일하게 도쿄에 위치해 있으며, 주로 3D 슈퍼 마리오 시리즈의 제작을 담당하고 있다.

사실 저렇게 구분해놓긴 했지만 큰 의미는 없다. 결국 게임 패키지에서는 어느 부서가 개발하든 닌텐도 이름 하나만 나오며, 프로듀서나 일부 핵심인원을 제외하면 내부 개발 팀 내에서 부서 이동이나 타 팀 지원이 잦기 때문이다. 실제 닌텐도 채용정보에서도 직종별로 구분하고 있다.

7.2. 자회사[편집]

공식적인 자회사는 다음과 같다.
  • 1-UP 스튜디오
    구 브라우니 브라운. 2000년에 성검전설 시리즈의 몇몇 개발진이 스퀘어를 나와 닌텐도의 투자를 받아 설립한 회사이다. 브라우니 브라운 시절에는 MOTHER 3 제작에 참여했었으며, 2012년 11월에 카메오카 신이치를 중심으로 한 일부 팀이 닌텐도와 결별하는 계기로 2013년에 회사 이름을 현재와 같이 변경했으며, 카메오카를 중심으로 한 팀은 브라우니즈라는 회사를 따로 차렸다. 현재의 1-UP 스튜디오는 주로 3D 슈퍼 마리오 시리즈를 공동 제작하고 있으며, 코이즈미 요시아키가 이사로 역임하고 있다. 링 피트 어드벤처 이후로는 타 닌텐도 게임의 보조 작업도 맡고 있는 것으로 보인다.
  • 마리오 클럽
    구 슈퍼 마리오 클럽. 게임 개발을 하지 않는 회사이며, 주로 닌텐도 게임의 디버깅이나 테스트를 담당한다. 이름답게 마리오 시리즈의 디버깅을 다수 맡으며, 젤다의 전설 시리즈포켓몬스터 등 닌텐도가 유통하는 프랜차이즈의 게임 디버깅도 맡고 있다. 중립적인 소비자의 입장에서 게임을 해봐야 하기 때문에 직원들은 전부 비정규직으로 채용한다. 아무래도 돈도 받고 출시될 게임을 미리 해볼 수 있는지라 주로 게임에 관심이 있거나 좋아하는 사람들이 지원한다고 하며 그러다보니 이곳에 근무하는 직원들 대부분은 게임을 아주 잘한다고 한다.[14]
  • 모노리스 소프트
    2007년 5월 6일 이후로 남코에서 닌텐도의 자회사로 편입되었다. 대표작은 제노블레이드 시리즈이며 그 외에도 닌텐도의 여러 게임 개발에 협력, 지원을 하고 있다. 자세한 내용은 문서 참고.
  • 포켓몬 컴퍼니
    닌텐도가 게임 프리크, 크리처즈와 공동으로 설립한 회사로, 포켓몬의 지적재산권은 전부 여기서 관리하고 있다. 닌텐도 공식 홈페이지에도 위 자회사들과 함께 홈페이지 주소가 기재되어 있을 정도로 닌텐도와 연관이 깊지만 지분의 절반 이상이 아닌 32%만 소유하고 있기 때문에 자회사라 볼 수는 없다.
  • iQue
    웨이옌과 닌텐도의 공동 투자로 설립되었지만 지금은 100% 닌텐도 소유가 된 중국 회사. 중국에 닌텐도 휴대용 콘솔과 게임 타이틀 발매를 했다. 최근에는 닌텐도 산하 중국 게임 개발 회사로 전환되었다.
  • 닌텐도 기가
    위성방송 사업 진출을 목적으로 SDAB에 출자하기 위해 1993년부터 1999년까지 6년간 존재했던 닌텐도의 자회사. 이 시절에 나온 결과물이 사테라뷰였다.

7.3. 협력사[편집]

닌텐도는 자회사를 많이 두고 있지 않지만 흔히 세컨드 파티라고 불리는 협력사를 여럿 두고 있으며, 사실상 퍼스트 파티와 다름 없을 정도로 장기간 돈독한 관계를 유지하고 있는 협력사들도 많은 편이다. 여기에 기재된 협력사는 사실상 닌텐도에 종속된 게임 개발의 주체를 맡은 제작사 위주로 기재되어 있지만 토세반다이 남코 엔터테인먼트[15] 같이 닌텐도에 종속되지 않은 개발사나 보조 작업을 위주로 하는 소규모 개발사까지 합치면 나열하기 힘들 정도로 알려진 것보다 훨씬 많은 제작사들과 협력 관계를 유지하고 있다.

협력사 중에선 닌텐도가 지분을 일부 소유하고 있는 회사도 있으며, 아예 없는 회사도 있다. 이 중에서도 SRD와 인텔리전트 시스템은 자본 관계만 없을 뿐이지 닌텐도 자회사 채용 정보에 기재되어 있을 정도로 닌텐도의 자회사에 가까운 사이다.
  • 인디즈제로
    1997년에 닌텐도-덴츠 게임 세미나 출신 멤버들이 모여서 설립한 게임 제작사이다. 주로 닌텐도 플랫폼으로 일반인이나 라이트 유저들을 타겟으로 한 게임들을 제작하며, 일부 닌텐도 게임들[17]의 제작지원을 맡기도 하였다.
  • 주식회사 주피터
    인텔리전트 시스템의 나카야마 마코토가 독립해 세운 회사로 피크로스 시리즈로 유명하다. 플레이스테이션 진영 기기나 모바일 기기로도 소수 게임을 내놓지만 대부분 타이틀이 닌텐도 기기로 발매하며, 다양한 유명 IP를 끌어와 간단한 퍼즐 게임을 제작하는 것이 특징이다. 그 외에 공식 라이센스 주변기기를 개발하기도 한다.
  • 주식회사 크리처즈
    이토이 시게사토야마우치 히로시로부터 재정 지원을 받아 설립한 MOTHER 시리즈의 개발 회사인 에이프(Ape)의 후신으로, 현 포켓몬 컴퍼니 CEO인 이시하라 츠네카즈가 포켓몬 게임 개발을 위해 이와타 사토루 당시 HAL 연구소 CEO로부터 재정지원을 받아 설립했다. 포켓몬 컴퍼니의 공동 출자사 중 하나이며, 주로 포켓몬스터 TCG포켓몬스터 시리즈의 모델링과 외전 작품 제작을 담당하고 있다. 포켓몬 게임만 만드는 것은 아니지만 게임 프리크와는 달리 모든 게임이 닌텐도 게임기로만 나오고 있다. 위키피디아에서는 유일하게 공식적인 파트너십을 채결한 회사로 나와있다. 현 CEO는 이전 닌텐도의 게임 음악 작곡가였던 타나카 히로카즈.[18] 2019년 초에는 야스쿠니 신사 참배 논란을 빚기도 했다.
  • SRD
    패미컴 시절 이전부터 현재의 닌텐도 스위치까지 닌텐도의 게임들을 공동 개발했고, 닌텐도 e숍 시스템을 개발한 회사이며 주로 프로그래밍 위주로 담당하고 있다. 자회사는 아니지만 회사 사무실이 닌텐도 본사에 있으며, 사장인 나카고 토시히코는 슈퍼 마리오 시리즈젤다의 전설 시리즈 등의 메인 프로그래머였던 인물이고, 현재까지도 조언자로 개발에 도움을 주고 있으며 그 외 주요 임원들도 닌텐도 게임의 프로그래머였던 사람이라 닌텐도와는 뗄래야 뗄 수 없는 관계이다.
  • Velan Studios
    미국 뉴욕 주에 위치한 개발사로, 2016년에 창업한 신생 기업이지만 기타 히어로, 스카이랜더, 데스티니, 언차티드, 슈퍼 마리오 메이커 등을 개발한 전적이 있는 베테랑 개발자들로 구성되어 있다. 마리오 카트 라이브: 홈 서킷을 닌텐도와 함께 공동개발했다.
  • 스킵
    위의 밴풀과 마찬가지로, 전 스퀘어 소속 디자이너였던 니시 켄이치를 필두로 한 제작진들이 러브데릭에서 독립해서 세운 회사. 설립부터 현재까지 닌텐도의 게임만 제작해오는 등 닌텐도와 인연이 깊다. 주요 제작 게임은 기프트피아, 비트 제너레이션 시리즈, 아트 스타일 시리즈, 치비로보! 시리즈가 있다. 하지만 대부분의 게임이 상업적으로 흥행하지 못한데다 설상가상 스킵의 CEO인 스즈키 히로시가 자신의 트위터에 스킵의 공식 홈페이지 주소를 내리고, 공식 홈페이지도 접속되지 않는데다, 스킵의 사무실에 다른 회사가 들어선 걸로 확인되면서 사실상 해산 상태인 것으로 보인다.#
  • iNiS
    닌텐도의 지원을 받아 응원단 시리즈를 제작했으나, 이후 닌텐도와의 계약이 끝났다.

7.4. 해외법인[편집]

닌텐도에서 해외법인은 3개 독립법인 외에 본사가 각자 운영하는 국가별 마케팅 사무소를 의미한다. 현지법인은 전 세계에 단 셋뿐으로, 아래의 미국닌텐도와 유럽닌텐도, 그리고 호주닌텐도가 이에 해당된다. 닌텐도의 해외지사는 인접 지역의 마케팅 사무소도 관할한다. 미국닌텐도는 닌텐도 캐나다를 담당하며 유럽닌텐도는 영국닌텐도[19], 프랑스닌텐도을 비롯한 유럽 각국의 모든 닌텐도 사무소를 관할한다. 다만 호주닌텐도는 예외다. 뉴질랜드 사무소가 없고, 호주닌텐도가 모든 뉴질랜드 관련 사업도 직접 한다. 유럽닌텐도는 독일 프랑크푸르트 소재의 독일 법인이지만, 유럽닌텐도 관할의 독일닌텐도 사무소가 별도 법인으로 존재한다. 싱가포르처럼 구매력 있는 시장은 있으나 지사도, 사무소도 없는 지역은 한국닌텐도가 없던 시절 대원게임이 한국 사업을 진행한 것처럼 총판이 존재하는 것이 일반적이다.

한국닌텐도와 홍콩닌텐도는 닌텐도 일본 본사 직할 지역이다. 대만닌텐도는 없지만 홍콩닌텐도가 대만 지역 사업을 맡아서 진행하고 있으며, 중국에는 중국 법률 사정상 중국 현지 기업과의 합작법인인 iQue가 사실상의 마케팅 사무소 역할을 하고 있었다. 하지만 iQue는 한국닌텐도보다 중국 공산당의 검열을 핑계로 훨씬 정발에 무성의한 것으로 악명 높았는데 자세한 사항은 iQue중화권 3DS 출시 문서 참조. 이후 닌텐도 스위치를 중국에 발매할 때는 텐센트랑 협력했다.

7.4.1. 실질적 지사[편집]

타 회사로 치자면 각 대륙별 본부 역할을 한다.
  • 닌텐도 아메리카
    파일:external/upload.wikimedia.org/Nintendo_Logo_2016.png
    영문 명칭
    Nintendo of America Inc.
    설립일
    주소
    미국 4600 150th Ave NE Redmond, WA 98052
    업종
    가정용 레저기기 판매
    대표자
  • 유럽닌텐도(Nintendo of Europe GmbH.)
    유럽과 아프리카를 담당한다. 본사는 독일에 있으며, 영국은 영국과 아일랜드를 담당하는 별도의 사무실이 있다.
  • 호주닌텐도(Nintendo of Australia Pty Ltd.)
    오세아니아를 담당한다. 호주 멜버른에 본사가 있다.

7.4.2. 마케팅 사무소[편집]

7.4.3. 한국닌텐도 출범 이전[편집]

한국닌텐도 출범 이전에 게임기와 게임을 한국에 정식 발매하던 회사들이지만, 출범 이후에 이 두 회사에서 발매한 물품은 정식 발매로 인정하지 않고 있다.[20]
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8. 비판[편집]

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9. 방송[편집]

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닌텐도는 대외 발표용으로 다양한 방송 매체를 사용하고 있다.

9.1. 닌텐도 다이렉트[편집]

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참고하십시오.

9.2. 닌텐도 트리하우스[편집]

파일:treehouse-620x350.jpg

닌텐도 트리하우스는 원래 방송팀이 아니며, 닌텐도 오브 아메리카의 개발팀이다. 이 팀은 과거 8비트/16비트 게임의 황금기, 1990년에 조직되었는데, 당시 일본에서 건너온 닌텐도 게임의 처참한 번역 퀄리티를 개선해 보기 위해 출범했다. 이때부터 닌텐도 게임의 영문화, 다국어 번역[21], 그리고 QA를 담당하고 있는데, 동키콩(게임) 번역 작업을 할 때 대외 유출을 막기 위해 자기들끼리 꽁꽁 싸매 문을 잠구고 틀어박힌 것 때문에 '트리하우스'라는 이름이 붙었다.

트리하우스는 동물의 숲 개발 당시 가장 큰 두각을 나타내었는데, 동물의 숲 게임 특성상 일본적인 요소가 많기에 이를 현지화 하는데 굉장한 노력이 들었다고 한다.

그러다가 E3 2014에서 라이브 방송을 한 것을 시작으로 트리하우스 방송이 시작되었고, 좋은 반응을 일으켰다. 이후 닌텐도가 참여하는 큰 발표회마다 참석하여 현장 분위기를 전달하고 행사장 공식 발표에서 다 공개하지 못한 각종 정보를 제공하고 직접 시연하는 모습 등을 보여준다. E3 2017에서는 아예 공식 발표회는 전부 스위치용 타이틀 발표에 할애하고, 트리하우스에서 3DS 타이틀 발표를 하기도 했다.

녹화 방송인 닌텐도 다이렉트와 달리 생방송이며, 유튜브와 트위치 스트리밍으로 방영하며 이후 녹화분을 유튜브로 재업로드 한다. 촬영장은 보통 행사장에 마련된 특설 스튜디오에서 진행된다. 이 때문에 닌텐도 다이렉트나 발표회 용으로 제작된 뽀대나는 게임 영상과 달리 직접 실시간으로 플레이 하는 걸 보여주기 때문에 몬스터에게 처맞고 게임오버되거나 실력으로 중반 스테이지까지 가버리는 등 인간적인 게임플레이 모습을 보여준다. 이따금 방송 장비 문제로 영상이 버벅거리거나 미완성 게임에 버그가 걸리는 모습도 고스란히 보여주는게 문제라면 문제지만(...).

미야모토 시게루, 아오누마 에이지, 레지 피서메이 등 개발자나 자기들 사장(...)을 모시고 와 인터뷰를 진행하기도 하며 각종 개발 비화, 패키지 정보, 아미보 소개 등을 공유하기도 한다. E3 같은 대형 종합 행사에서는 각 회사마다 주어진 시간이 촉박하기 때문에 발표용 영상을 굵고 짧게 제작하다 보니 전달할 수 있는 정보의 양이 제한적일 수 밖에 없는데, 닌텐도는 트리하우스를 통해 못다하거나 전달할 정보를 제공하는 방법을 쓰고 있는 것.

9.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 야옹야옹! 고양이 마리오 타임 문서
부분을
참고하십시오.

9.4. 닌텐도 미닛[편집]

파일:nintendomin.jpg
방송 채널

북미 닌텐도 유튜브 계정을 통해 방영하는 짧은 프로그램.

킷과 크리스타 두 명이 진행하며, 보통 20분을 넘기지 않는다. 일반적으로 1주일에 한 화를 금요일에 올리지만 특별 발표가 있거나 하면 예외로 더 올리기도 한다. 과거 Wii 전성기때 방영한 닌텐도 위크와 비슷한 성격이다.

일반적으로 사회자 킷과 크리스타가 각종 정보를 제공하거나, 새로 발매된 게임을 보여주거나, 시시콜콜한 순위 발표(...)등을 하며 이따금 개발자 인터뷰를 하기도 한다. 중요한 뉴스는 닌텐도 다이렉트쪽으로 발표하기 때문에 큰 발표따윈 없고 보통 이미 공개된 정보 관련해 그다지 중요하지 않는 부가 정보를 발표하는 정도다. 이러다 보니 다소 잉여로운 방영분도 많은 편인데 특히 닌텐도 스위치 공식 발표 전, Wii U의 타이틀 가뭄기에는 정말 제작진이 방영분 아이디어를 쥐어짜려고 노력했구나 느껴지는 에피소드도 많다(...). 딱 닌텐도에서 '뭔가 일주일에 한번 정도는 뉴스를 방영하지 않으면 섭섭하잖아?'라는 마인드로 만들었다는 게 느껴지는 프로그램. 그래도 이따금 이 프로그램만으로 알 수 있는 정보도 흘러나오기도 한다.[22]

9.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스[편집]

인디 게임 라인업을 공개하는 프로그램. 인디 게임 친화정책을 펴게 되면서 2019년 새로 창설되었다. 인디 월드의 경우 닌텐도 본사에서 주관하며 보통 묵직한 큰 타이틀이 있을 때 비정기적으로 방영한다. 닌디 쇼케이스는 NOA에서 주관하며, 각 시즌별로 방영한다. 보통 발표하는 타이틀 중 한두개 정도는 방송이 끝나자 마자 바로 출시된다.

9.6. 기타 방송 출연[편집]

닌텐도가 자체적으로 진행하는 방송 이외에도 다른 대규모 발표회에도 꾸준히 참여하고 있다. 대표적인 예시는 아래와 같다.

10. 주요 인물[편집]

11. 여담[편집]

파일:닌텐도 본사.jpg
닌텐도의 본사
  • 주주명
    지분율
    10.74%
    파일:일본 국기.svg 일본 마스터 트러스트 신탁은행
    4.99%
    파일:일본 국기.svg 일본 트러스티 서비스 은행
    4.65%
    파일:일본 국기.svg 교토은행
    4.10%
    파일:일본 국기.svg 노무라 신탁은행 주식회사
    3.53%
    2019년 3월 31일 기준 JP모건 체이스가 최대주주(10.74%)로 있다. 일본의 대기업이 일반적으로 지분 대부분을 상업은행의 신탁계정이 보유하는 것과 같은 경우이다.
  • 1979년 작인 스페이스 피버(Space Fever)와 셰리프(Sheriff), 1980년 작인 레이더 스코프(Radar Scope)와 스페이스 파이어버드(Space Firebird) 이후 닌텐도는 오랫동안 슈팅 게임을 만들지 않았다. 스페이스 피버는 타이토의 스페이스 인베이더를 대놓고 카피한 짝퉁 게임이자 닌텐도의 부끄러운 흑역사였고, 레이더 스코프는 갤럭시안의 아류작이기는 했으나 입체감을 주는 화면 구성으로 나름 차별화를 꾀하기도 하였지만 무리한 북미 수출로 대실패를 겪었다. 미야모토 시게루는 슈팅 게임은 라이트 유저들이 플레이하기에는 게임이 너무 어려우므로 만들지 않았다고 하는데, 레이더 스코프의 실패를 수습하느라 원래 개발자도 아니었던 그가 게임을 만들어야 했던 경험 탓에 슈팅 게임에 손을 대지 않게 된 듯.
    그렇다고 닌텐도에서 내놓은 슈팅게임이 아예 없지는 않고, 1990년 요코이 군페이게임보이 용으로 프로듀스한「솔라 스트라이커」라는 게임이 있다. 다만 이것도 단발 기획에 그쳤고, 당시 평가도 박했다. 닌텐도가 슈팅게임을 다시 만들기 시작한 것은 2015년 스플래툰 시리즈를 발표하면서부터이다. 다만 세컨드 파티와 협력하여 제작한 별의 커비 시리즈(특히 정통파 시리즈)와 스타폭스 시리즈에서는 슈팅 게임의 요소가 많이 나온다.
  • 일본을 대표하는 기업치고는 종업원 수가 작은 편이기도 한데 시가총액 기준 닌텐도(6,200명, 2019년 기준)와 비슷한 규모인 제약회사 다이이치산쿄(15,300명)의 반도 안 된다. 유비소프트(18,000명)나 반다이 남코 홀딩스(8,360명) 같은 서드파티 게임회사보다도 덩치가 작다.[24] 또한 토요타캐논이 대규모 기업집단에 속해 있고 소니소프트뱅크가 다양한 분야를 아우르는 복합 기업인 것과 대조적으로 일본의 대표 기업들 중에서도 가장 사업 분야가 협소하면서 족벌과는 거리가 먼 기업이기도 한데, 닌텐도의 역사에서 보듯 방황기에 여러 사업을 들쑤시다가 전부 죽을 쑤고 원점으로 돌아온 영향으로 보인다. 타사에 대한 인수합병에 대해서도 굉장히 소극적인 편인데 언급된 바에 따르면 '닌텐도의 DNA를 보유하지 않은 이들이 회사 내에 늘어나는 것을 바람직하게 여기지 않기 때문'이라고 한다.
  • 2020년 기준 일본 최고의 현금 부자 기업으로 선정되었다. # 그 규모는 38년 동안 적자를 내도 버틸 수 있는 수준이라고.
  • 전세계에서 가장 많이 팔린 50개의 비디오 게임들 중, 23개가 닌텐도에 의해 개발되거나 유통되었다. 모든 게임 개발사, 유통사 통틀어 최다 진입이다. (2번째는 락스타 게임즈로 6개, 3위는 액티비전으로 5개) 특히 상위 10개 중 6개가 닌텐도의 게임이다.[25]
  • 2016년 타임지가 선정한 타임지 선정 50대 비디오 게임 중 가장 많은 게임들(7개)을 진입시킨 회사이다. 2019년 IGN이 선정한 100대 비디오 게임 순위에서도 가장 많은 게임을 진입시킨 회사이며 상위 10개로 좁혔을 때 6개가 닌텐도의 게임이다. #
  • 파일:20190502_155955.jpg
    지난 20년간(1999/2000~2018/2019)의 닌텐도의 매출과 영업이익표. 매출 최고치를 찍은건 DS와 Wii가 인기끌던 시기, 빨간색으로 급락한건 Wii U가 나왔던 시기이다. 닌텐도 스위치의 인기로 2017년부터 다시 전성기 시절의 영업이익을 기록했고 2018년 2분기~2019년 1분기 10년 만에 다시 최고치의 매출과 영업이익을 기록했다.
  • 도쿄증권거래소 최상위권에서 노는 종목이지만, 의외로 넥슨도 들어가는 일본의 대표 주가지수닛케이 225에 포함되어 있지 않다. 닛케이 225가 구 오사카증권거래소 상장 종목을 올리지 않기 때문이라고 알려져 있으나 정확한 이유는 불분명하다.넥슨 따위가 들어가는것으로 보아 오사카증권거래소 종목 배제설이 맞는 듯 게임 회사 중에서는 코나미(2003~), DeNA(2015~)와 반다이 남코(2019~) 그리고 넥슨(2020~)(?!)[27]이 포함되어 있다. 어쨌거나 엄연히 최상위권 대형주로 분류되기 때문에 닛케이가 아닌 도쿄증권거래소의 공식 지수인 TOPIX Core 30에 포함되어 있다.
  • 2001년부터 2014년까지, 그리고 2018년 이후부터 인터브랜드(세계 최대 규모의 글로벌 브랜드 컨설팅 전문업체)가 선정한 전세계 기업 브랜드 가치 순위에서 순수 게임 기업으로는 유일하게 진입해있다. 참고로 역대 최고 순위는 2001년 당시의 29위.
  • 유력 경영지 FastCompany가 2008년부터 매년 선정하는 '세계에서 가장 혁신적인 회사' 리스트에 총 3번 이름을 올려 토요타와 함께 가장 리스트에 선정된 회수가 많은 일본 기업이기도 하다. 2018년에는 일본 기업으로서 유일하게 리스트에 포함되었고 전체 18위를 차지했다. #
  • 종종 사회기여활동을 진행하기도 한다. 게임 쪽과 직접 연관이 있는 일화로는 2017년 심장병 시한부환자이자 젤다 시리즈 열혈팬인 게이브 마르첼로에게, 2018년 말기암 시한부환자이자 대난투 시리즈 열혈팬인 크리스 테일러에게 각각 미출시 상태의 야생의 숨결슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 데모버전을 임종을 맞기 전에 플레이할 수 있게 배려해 준 사례가 있는데, 이는 게이머들 사이에서도 미담으로 기려지고 있다.
  • 닌텐도는 2009년 한국을 주요 불법복제국가로 지정하고 미국무역대표부에 '불법복제와의 전쟁'에 나서달라고 요청한적이 있다. 닌텐도가 지정한 주요 국가에는 브라질과 중국, 한국, 멕시코, 파라과이, 스페인이 있다. #
  • 경영이념이 독특한 걸로 유명한데, 다른 회사에게는 흔히들 있는 경영방침, 사훈, 사가(社歌) 같은게 닌텐도에는 존재하지 않는다. 이에 대해 작고한 이와타 사토루 전 사장이 말하기를 ‘사훈 같은게 있으면 일하는 사람들이 질려버린다.’ 라고 하였다.
  • 유명 게임사들 중에서도 가장 게임 개발자 중심으로 돌아가는 회사라고 해도 과언이 아니다. 이게 단순한 빈말이 아니라 2009년 기준 회사의 주요 경영진 6명 중 4명이 게임 개발자 출신[28]일 정도로 개발자가 회사 내에서 차지하는 비중이 높고 실제로도 개발자 중심으로 의사결정이 이루어진다고 한다. 이는 야마우치 히로시의 영향으로 그는 사장직에 있던 시절 절대 개발자들의 업무를 간섭하거나 통제하는 일이 없었다고 한다. 경영 분야에 특화된 후루카와 슌타로 사장 역시 개발팀의 업무에는 전혀 관여하지 않는다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. # #
  • 공식 홈페이지를 일본어판 기준 1996년 6월 21일부터 운영하고 있는데, 20년 넘게 운영하면서 현역 기기가 바뀌고, 현역이 아닌 기기가 단종되면서 사이트 리뉴얼이 많이 이루어졌지만 단종된 기기에 대한 홈페이지를 삭제하지 않고 남겨두었기에 지금도 슈퍼패미컴 이후 발매된 게임기와 게임의 홈페이지에 접속할 수 있다.# 그 외에도 닌텐도 온라인 매거진도 1998년부터 2012년까지 운영했던 것을 남겨놓았고, 개발진들과의 인터뷰 등이 있기 때문에 참고 할 수 있다.# 아쉽게도 일본어판만큼 오래 운영된 영문판 홈페이지는 게임이 단종되면 남아있던 사이트들을 전부 날려버리기 때문에 아카이브 이외에는 볼 수 없다.[29]
  • 2020년 7월, 닌텐도가 90년대에 발매한 게임들의 소스코드가 다수 유출되는 사태가 발생하였다.

12. 관련 문서[편집]

13. 슬로건[편집]

任天堂に関わるすべての人を笑顔にする.
닌텐도와 관련된 모든 사람들의 얼굴에 웃음을.
Putting Smiles on the Faces of Everyone Nintendo Touches.

― 닌텐도의 CSR 슬로건[32]
There's no play like it.

― 2016년에 북미닌텐도가 사용했던 캐치프레이즈

14. 외부 링크[편집]

[1] 한자를 한국식으로 읽으면 임천당주식회사. 가타카나로 쓰지 않는다.[2] 도쿄증권거래소에 표기된 날짜는 이 주식회사화 된 날짜를 따라간다.링크[3] 8조 1081억 엔. 출처[4] 1세대 게임기 개발사를 보면, 마그나복스는 필립스에 인수되어 게임기 사업을 중단했고, 에폭, 토미, 반다이는 게임기 사업을 중단했다. 콜레코는 아예 사라져버렸고, 아타리는 살아남아있긴 하지만 그 시절과는 전혀 다른 기업이 되어 이름만 아타리로 남아있는 상태에 직원이 20명도 안되는 소기업으로 전락하였다.[5] 아케이드 시장 쪽으로 넘어가면 세가가 60년대부터 아케이드 게임을 만들기 시작함으로써 닌텐도보다 더한 역사를 자랑하게 된다. [6] 닌텐도가 유력 언론들로부터 주목을 받기 시작한 이유 자체가 비디오 게임 산업이 할리우드의 영화 산업을 매출 규모에서 뛰어넘을 수 있음을 처음 증명한 기업이었기 때문이었다. 그리고 그걸 증명하듯, 슈퍼패미컴Wii 시절에는 디즈니의 시가총액을 추월하기도 했다. 1990년대 초반에는 닌텐도의 미국 내 매출이 미국의 모든 영화사가 거둬들인 매출을 합친 것과 비슷했다고 한다. 출처[7] 참고로 과거 세계 최고(最古)의 '비디오' 게임사는 미국아타리(Atari) 였었다. 정확히는 비디오 게임을 만들기 위해 창립된 기업 중의 최초. 근데 현재 망한거나 다름 없어서 미묘하다. 아타리 문서를 보면 알겠지만 지금 남아있는 아타리는 현역 시절의 아타리와는 다른 기업이나 다름없다. 닌텐도의 게임기 시장 참여는 일본에서조차 1975년에 게임 시장에 진출한 에폭(EPOCH)보다 늦었다. 바둑이나 장기를 게임으로 본다 해도 200~300년째 가업으로 바둑용구, 장기용구를 만드는 노포(老鋪)도 많기에 그쪽으로도 무리. 그런데도 게임 기네스북 2008판에는 세계 최고(最古)의 게임 기업으로 닌텐도가 등재되어 있는데, "창업 연도가 가장 오래된 비디오 게임 기업"이라고 보면 닌텐도가 최고(最古)가 맞다. 비디오 게임 사업을 한지는 아타리에 비교해서는 조금 늦지만 닌텐도라는 기업 그 자체는 1889년 창업하여 2019년 현재 130년에 달하는 역사를 가지고 있다. 더구나 1974년 마그나복스 오디세이를 수입했던 것부터 친다면 일본 최초로 비디오 게임 사업에 참여한 기업이 된다. 지금 남아있는 아타리가 예전의 아타리와 사실상 별개의 기업인 점을 감안하면 창업 연도가 가장 오래된 비디오 게임 기업이며 현존하는 세계 최고(最古)의 비디오 게임 기업이라는 말도 딱히 잘못된 얘기가 아니다.[n] 8.1 8.2 일종의 게임 합본이므로 최대 판매 타이틀 집계불가[10] 휴대용[11] 공식 명칭은 '정보개발본부'. 미야모토 시게루가 1984년부터 2015년 대표이사로 승진하기 전까지 본부장 직책을 맡고 있던 부서다. EAD 내부에서도 본사인 교토제작부 외에도 사실상 본사와 떨어져있었던 도쿄제작부가 별도로 나뉘여있었는데, 이쪽은 현 EPD 부본부장인 코이즈미 요시아키가 수장으로 있었다.[12] 공식 명칭은 '기획개발본부'. 주로 세컨드 파티나 서드 파티의 검수 등을 위해 공동 프로듀싱을 담당해온 부서다.[13] SPD 이전에 EAD에서 여러 작품의 디자이너 및 프로듀서로 일해왔던 경험이 있었으며, 2004년에 SPD가 신설된 직후 부서를 옮겨 두뇌 트레이닝 시리즈의 프로듀서를 맡는 등 핵심 운영진으로 활약했다. 최근 미야모토 시게루가 대표이사로 직위가 변경되면서 타카하시 또한 승진하여 회사의 전무이사직을 맡게 되었다.[14] 사실 어느정도 규모가 되는 게임 회사들은 대부분 디버그/테스트 전담 자회사나 부서를 두고 비정규직 인원을 채용해서 운영하며, 똑같은 이유로 어느 회사든 게임에 관심 있는 사람들이 주로 이력서를 제출한다.[15] 대규모 게임 스튜디오 중에선 닌텐도와의 인연이 상당히 깊은 회사인데, 패미컴 초창기에 허드슨에 이어 2번째로 닌텐도의 서드파티에 들어왔고 남코의 아케이드 게임을 패미컴으로 이식하자 판매 수익에 큰 영향을 미치면서 닌텐도로부터 퍼스트 파티에 준하는 대접을 받았다. 이후 유통권 문제로 소송전을 거치면서 일반 서드파티로 내려갔지만, 현재도 마리오 카트 시리즈, 스매시브라더스 시리즈 등의 닌텐도 게임의 보조 개발을 맡을 정도로 긴밀한 관계를 유지하고 있다.[16] 마리오 RPG 시리즈와 연관이 큰 인물인데, 스퀘어 소속이였을 때 슈퍼 마리오 RPG의 이벤트 디자이너였다가, 정식으로 크레딧에 올라가진 않았으나 러브데릭 시절 슈퍼 마리오 RPG 당시에 인연이 생긴 닌텐도의 타나베 켄스케의 추천으로 마리오 스토리 제작에 옵저버로 관여해 컨셉을 내기도 했다. 이후 마리오&루이지 RPG의 미니게임을 제작한 바 있으며, 페이퍼 마리오: 스티커 스타 이후로 밴풀 소속으로 페이퍼 마리오 시리즈의 제작을 맡고 있다.[17] 패미컴 리믹스, 매일매일 Nintendo Switch 두뇌 트레이닝[18] 1980년 닌텐도에 입사. 동키콩 초대 3부작메트로이드, 슈퍼 마리오 랜드, MOTHER 등의 여러 작품의 사운드를 담당하다 1994년 MOTHER 2를 작곡한 것을 계기로 APE-크리쳐즈와 인연이 생겼고, 크리쳐즈를 도와 포켓몬스터 무인편 애니메이션의 여러 사운드트랙을 작곡했으나 타 회사의 개발에 참여할 수 없는 닌텐도의 정책 때문에 더 이상 사운드트랙을 작곡할 수 없어서 닌텐도에서 퇴사하고, 1999년 크리쳐즈에 정식으로 입사하게 되며 2001년에 이시하라 츠네카즈의 뒤를 이어 크리쳐즈의 CEO가 되었으며, CEO가 된 이후로도 계속 애니메이션 시리즈의 OST 작곡 활동을 하고 있다.[19] 팬들이 좋아하는 닌텐도 음악이 무엇이냐고 물은 다음 유튜브에 불법공유된 동영상 링크 답글이 오면 불법공유본을 삭제하는 등 권리를 행사한 적이 있다. # [20] 이 얘기는 한국 최초 발매 닌텐도 게임기가 패미컴(컴보이)이 아닌 닌텐도 DS Lite라는 소리다. 단, 포켓몬스터 금/은은 오탈자가 많긴 하지만 완전히 한글화가 되었기 때문에 예외적으로 인정되고 있다.[21] 독일어, 스페인어 등 라틴 계열 언어[22] 주로 언박싱 영상들이 대표적[23] 정확히는 NoA 사옥 주변에 마이크로소프트 관련 건물이 단지처럼 이루고 있다보니 바로 옆이라기 보다는 닌텐도가 마이크로소프트에 세들어 사는 느낌이 든다. 참고로 마이크로소프트 본사 건물은 닌텐도 사옥에서 1.3km 떨어진 곳에 위치해있다.[24] 이유는 간단하다. 헤드카운트를 많이 차지하는 서비스 부문이 없는 것에 가깝고 (가령 반다이 남코 홀딩스는 계열 게임센터 운영 회사인 반다이 남코 어뮤즈먼트 만도 1천명 정도는 되고, 생산업체인 반다이 스피리츠나 인력 싸움인 애니메이션 업체 선라이즈도 끼고 있다. 반대로 닌텐도처럼 하드웨어 개발 조직이나 생산 부문이 없고 소프트웨어 개발만 하는 반다이 남코 엔터테인먼트의 경우는 닌텐도보다 훨씬 작은 891명에 불과하다. 유비소프트는... 그냥 덩치가 큰 거다.) 하나 같이 메가히트작을 내서 그렇지 출시하는 하드웨어와 게임 타이틀 수가 적기 때문. 지출 중에서 인건비가 절대다수를 차지할 수밖에 없는 게임업계에서 적은 인원( = 적은 고정비)으로 높은 매출을 낼 수 있다는 점 또한 닌텐도가 반다이남코 같은 훨씬 큰 회사를 20배 이상 제치고 게임업계에서 가장 높은 평가(시가총액)를 증권시장으로부터 받는 이유 중 하나이다.[25] 출처1, 출처2[26] 포춘지 기사에 따르면 한 애널리스트는 이 시기의 닌텐도를 디즈니에, 세가MTV에 빗대기도 했다.[27] 실제로 용케 들어갔다. 패밀리마트가 상장폐지를 하면서 닌텐도 등의 쟁쟁한 기업을 냅두고 그 빈자리를 차지 한 것(...).[28] 이와타 사토루, 미야모토 시게루 포함.[29] 묘하게 사이트 정책도 다른데, 일본판 홈페이지는 자사 유통 작들을 최우선적으로 홍보하고 게임 분류에 자사 유통작을 따로 분류해놓은데다, 서드파티 게임들을 앞세워서 홍보하는 일이 거의 없는데, 북미판 홈페이지는 자사 유통 게임과 서드파티 게임을 동등한 위치로 두고 있으며, 서드파티라도 대작 게임이면 앞세워서 홍보하기도 하고 자사 유통작을 따로 묶어놓고 있지는 않다.[30] 이 점은 남미도 마찬가지며, 남미는 플레이스테이션 2도 닌텐도 스위치보다 여전히 더 잘나간다.[31] 많은 사람들이 알고 있겠지만 MS는 이미 OS를 만들어본 경험이 있다.[32] 출처1, 출처2 닌텐도 공식 홈페이지에선 "모든 사람들"을 크게 고객, 자사 직원, 그리고 유통 파트너로 나누고 있다. [33] 2020년에 신설되었다.
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