닌텐도 64

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1. 개요2. 상세3. 사양4. 주변 기기5. 성공? 실패?6. 분석7. 긍정적 평가8. 게임 목록(가나다순)9. 에뮬레이팅 현황
9.1. 에뮬레이터를 이용하려면
10. 그 밖에


1. 개요[편집]

비록 게임기 자체는 애매하지만 전설로 남을 명작들[1]을 배출한 닌텐도의 가정용 게임기

2. 상세[편집]

N64 이후 기기 카트리지의 생김새는 북미판과 일본판이 거의 같다.

1996년 6월 23일, 일본에 처음 출시됐고, 북미에는 '울트라 64'라는 이름으로 출시 예정이었으나 결국에는 그냥 닌텐도 64라는 이름으로 같은 해 9월 29일에 출시되었다. 또한 유럽과 오스트레일리아에는 1997년 3월 1일에 출시되었고, 그 해 12월 10일에 브라질에도 출시되었다. 한국에는 현대전자에서 1997년 7월에 '현대컴보이64"라는 이름으로 출시했다. 그러나 얼마 못 가서 왕자의 난으로 현대전자 자체가 공중분해되어 1998년 여름까지 판매되었다.

세가세가 새턴, 소니플레이스테이션 같은 경쟁기종이 32비트라는 것과 달리, 이 게임기는 이름부터가 「이것이 64비트다!」라는 것으로 어필하려고 했다. 메가 드라이브와 달리 크고 아름다운 금색 글씨로 '64-BIT'를 적지는 않았지만(…). 그래도 아타리 재규어와 달리 사람 엿맥이진 않는다.

독특한 모양새의 컨트롤러[2], 특히 아날로그 스틱의 채용을 발표하여 충격에 몰아넣었다. z버튼은 슈퍼 패미컴의 LR버튼에서 한층 더 진보된 트리거 구조에 각종 확장 단자와 십자 버튼에 이은 혁신적인 컨트롤러의 모습이다. 아날로그 스틱을 패드 중앙에 두어서 그립이 3개가 인데, 기존 LR 트리거 위치로는 아날로그를 누르면서 L을 누르기가 불가능에 가깝다. 때문에 중앙 그립에 Z 트리거를 하나 더 추가해 넣었다. 세가에서는 '세가 멀티 컨트롤러' 라는 아날로그 스틱을 부랴부랴 만들어 N64와 비슷한 시기에 발매된 게임 나이츠에 채용했고, 소니 역시 아날로그 컨트롤러를 이듬해인 97년에서야 내놓았을 정도의 사건이다. 가장 먼저 아날로그 스틱을 채용했지만 스틱 자체도 그렇고 대응되는 게임도 그렇고 타사의 스틱과 비교가 안될 정도로 가장 아날로그다운 스틱이었다.

늦게 나와서인지 성능이 높은 편이다. 플레이스테이션과 같은 MIPS 계열의 CPU를 탑재했지만 2세대 더 앞서있고, 램은 4 MB, GPU에는 안티 앨리어싱, 트리리니어 필터링, Z버퍼, 포그, 환경 매핑 같은 3D 퀄리티를 올려주는 고급 기능이 추가로 들어간 덕분에 훨씬 더 좋은 그래픽을 감상할 수 있다. 그러나 롬팩의 한계로 고화질 텍스처를 사용할 수 없고, 고급 기능 때문에 초당 연산 가능 폴리곤은 10만 폴리곤 정도로(플레이스테이션은 30만 정도) 낮은 트레이드 오프도 있어 압도적으로 좋은 그래픽을 뽑아내지 못한다. 무엇보다 이러한 본격 3D 머신이라는 점이 오히려 개발의 난이도를 높여서 플레이스테이션이 3D 게임의 입문 정도의 난이도이면, 닌텐도 64는 어설픈 코드로는 캐릭터를 움직이는 일조차 불가능한 정도라고.

닌텐도 64에는 별도의 사운드칩이 없고 코프로세서로 동시에 처리된다. 이 때문에 슈퍼 패미컴의 SPC700과 대조되기도 한다. 이론적으로는 MP3는 물론이고 100채널 이상의 PCM 사운드를 동시에 처리할 수도 있지만 모든 CPU 파워를 몰아줘야 할 수 있는 일이고, 무엇보다 롬팩의 용량 때문에 실현되기 어렵다. 그 대신에 마음만 먹으면 훌륭한 사운드를 들려줄 수 있고, 그러한 예는 스타워즈 섀도우 오브 엠파이어 같은 게임으로 확인할 수 있다. 저장 매체를 CD로 했으면 애시당초에 이런 고민을 하지 않아도 되었을 것이다. 그래서 닌텐도 64 게임은 동영상과 음악 같은 것 때문에 항상 논문이 나오는 수준의 압축률에 도전해야 한다.

아케이드 호환 기판인 Seta Aleck64가 1998년에 출시되었다.#

2016년에 20주년을 맞았다.

3. 사양[편집]

CPU
NEC VR4300 64비트 93.75MHz CPU[3]
SGI RCP(Reality Co-processor) 64비트 62.5MHz[4]
RSP(Reality Signal Processor)[5]와 RDP(Reality Display Processor)[6]로 구성
메모리
4MB 500MHz Rambus DRAM[7]
미디어
롬팩 카트리지 8MB ~ 64MB

롬팩 게임기이지만 4.5MB의 램버스 대용량 메모리가 장착되어 있고, 하이레조 팩이라 불리는 메모리 확장 팩을 장착하면 9MB까지 늘리는 것이 가능한 것이 특징이다. 플레이스테이션 1의 메인 메모리가 2MB(기기자체의 메모리 총 용량은 3.5MB), 세가 새턴의 확장 메모리가(확장메모리를 제외한 기기차체의 메모리 총 용량은 4.5MB) 4MB였다는 것을 생각해보면 마음만 먹었으면 아케이드 게임을 로딩시간이나 프레임 삭제 없이 이식하는 것도 가능했을지도 모른다. 메모리가 각각의 용도별로 나눠진 것이 아닌 하나의 통합 메모리인것도 가정용 게임기 최초이자 특징이기도 하지만 유감스럽게도 억세스 타임이 끔찍하게 느렸다고 한다.

4. 주변 기기[편집]

  • 콘트롤러팩(주로 콘팩으로 불렸다.)
    패드 하단 슬롯에 연결하여 사용하는 일종의 메모리 카드 역할을 하는 확장팩이다. 플레이스테이션의 메모리 카드와 같은 개념. 마리오 카트 64의 고스트 리플레이 데이터 저장 같은 데에 사용된다. 콘트롤러팩의 활용도는 점차 줄어들었는데, 그도 그럴것이 이걸 달면 럼블팩이 사용 불가능이기에 게임 개발자 입장에서도 웬만하면 메모리 팩을 사용하지 않는 방향으로 갈 수밖에 없었고, 결국 초창기 타이틀 몇 개만 이걸 사용하고 끝.
  • 럼블팩
    이맘때야 패드 자체에 진동 기능을 넣는 게 상식이지만, 럼블팩은 게임에 따라 진동을 플레이어의 손으로 피드백 해준다는 개념을 가장 처음으로 구현했다는 데에 의미가 있다.[8] 패드 하단 슬롯에 연결하여 사용한다. 스타폭스 64에 가장 처음으로 사용되었으며, 해당 게임에 럼블팩 합본팩이 나왔다. AAA배터리 2개를 사용한다. 진동팩 접속부가 여타 닌텐도 제품들처럼 아이들도 탈부착이 쉽게끔 단순하게 되어 있기 때문인지, 진동팩 연출이 많이 들어간 스타폭스 같은 게임을 많이 하면 접속부가 흔들리면서 다르르르르~ 하는 소리를 내는 문제도 있다.
  • 전송팩
    패드 하단 슬롯에 연결하는 기기로, 게임보이와 게임보이 컬러 전용 롬팩을 꽂아 N64 게임과 게임보이 게임 사이에 연동할 수 있게 한다. 주로 쓰이는 게임은 포켓몬 스타디움 시리즈.
  • VRU
    음성 인식 유닛으로, 일종의 마이크. 피카츄 육성 게임인 'ピカチュウげんきでちゅう(피카츄 잘있어츄, 북미판 제목은 'Hey you, Pikachu!')'에 사용됐다.
  • 확장팩
    일명 하이레조팩. 본체 상단 슬롯에 끼워넣는 기기로, 램 용량을 4MB에서 8MB로 늘린다. 대응 되는 게임도 있고 전용 게임도 있다.
  • iQue Player(아이큐 플레이어)
    닌텐도에서 중국시장 공략을 위해 2002년에 중국회사(神游科技)와 조인트벤처 형식으로 중국에 출시한 기기. 닌텐도 64를 SoC로 소형화하고 컨트롤러까지 본체와 일체화하였다.[9] 컨트롤러 아래 부분에 소프트웨어 카트리지를 꼽는 형태로 TV와 연결된다. iQue Depot 단말기를 통해 64MB짜리 카트라지에 게임을 다운로드 받을 수 있다. 2004년에는 데이터선을 통한 게임 소프트웨어 다운로드 서비스를 실시하였으나 불과 14개의 게임만이 출시되었고, 판매량은 50만개 이하로 니치마켓에 머물렀다. 이후로도 중국에서는 iQue GBA ~ iQue 3DS XL까지 출시되었으나 중국 독자 모델이 아닌 제품들이다.

5. 성공? 실패?[편집]

간혹 세가 새턴보다도 덜 팔렸다는 카더라 통신도 돌긴 하지만 이는 일본에서만 해당되는 얘기이고 북미 등에서는 그 반대였다. 다만, 패미컴슈퍼 패미컴으로 콘솔게임계를 석권하던 닌텐도로서는 당시 시장에 막 진출한 신입 소니에 1위 자리를 내줘야 한 자랑할 수는 없는 성적표이다. 슈퍼 패미컴 시절 전세계에 5천만 대를 보급하고 게임 1400여 종을 발매한 데 반해, 닌텐도 64는 전 세계 3천여만 대 보급, 게임 200여 종(북미 300여 종) 출시가 전부이기 때문. 다른 곳도 아니고 닌텐도에서 왕좌에서 물러나는 일은 당시로서는 상상도 할 수 없던 일이기에 보통 '실패'라고 취급받을 수밖에 없는 것이다. 그래도 닌텐도에서는 당시 게임보이 말기에 포켓몬스터의 대성공으로 게임기의 수명이 다 되어가던 게임보이의 수명을 늘렸고, 휴대용 게임기 시장을 석권했다. 또한 이 3천만 대가 뉘집 애이름도 아니고(당장 현세대 게임기 판매 실적만 봐도 알 수 있다.) 밀리언 셀러 타이틀 수는 40여종으로, 플레이스테이션의 110종(3000여 종 발매 중)과 비교해도 은근히 알짜 장사를 한 셈이다.[10] 미야모토 시게루의 말에 따르면, 일본과 유럽 시장에선 죽을 쒔지만 미국 시장에서 올린 실적 덕분에 비즈니스 적으로는 성립할 수 있었다고.
이러쿵저러쿵해도 역사에 길이 남을 명작들 덕분에 북미와 유럽에선 아직도 인기가 있다. 현역 시절엔 누구나 가지고 싶은 선망의 게임콘솔이었고(이 문단을 참고하자.), 대충 엑스박스 360이나 PS3Wii가 고장나면 수리될 때까지 N64를 꺼내서 플레이하기도 하고, 최신 기종으로는 접대용 게임 없으면 N64를 꺼내서 대난투나 마리오 파티를 플레이하는 등… RPG 형식의 파티 게임이 많고 Wii에 비해서 게임 조작이 쉽고 간단하며 아직까지도 닌텐도, 포켓몬 등이 먹히는 북미 시장에서는 아직도 7, 8세대 게임기 사이에 섞여서 현역으로 활동 중이다.

닌텐도 64 버전으로 나온 많은 게임 이름 뒤에 64가 붙은 것도 특징. 슈퍼 마리오 64나, 스타크래프트 64 등. 이를 보아도 알 수 있지만, 이후 이 버릇은 NDS, Wii, 3DS, Wii U에서도 이어졌다. 록맨 대쉬의 닌텐도 64 이식판의 북미판 이름이 메가맨 64이다.[11]

어쨌든 N64든 게임큐브든 적자는 나지 않았다. 게임큐브는 판매량이 일본 내에서든 전 세계적으로든 닌텐도 64에 미치지 못했는데도 불구하고! 닌텐도 가정용 게임기 최고의 실패작이라고 불리우는 Wii U에서야 겨우 적자를 볼 정도. 그 적자의 이유도 엔고와 게임시장 전체 침체가 원인이다. Wii U에게만 적자의 원인이 있지 않는다는 것이 아이러니. 그마저도 마리오 카트 8, 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U, 스플래툰 등을 히트시켜서 다시 흑자로 되돌렸다. 이는 기기 자체를 손해를 안보고 파는 데다가 자체 제작 소프트가 잘 팔리기 때문.

6. 분석[편집]

FC에서 SFC까지의 대성공으로 얻은 반독점적인 지위를 이용한 악질적인 개발사 쥐어짜기, 예를 들면 망한 소프트 강제로 끼워팔기, 소프트웨어 개발 제한, 게임이 팔리든 안팔리든 닌텐도에서만 배불리던 카피당 비싼 라이선스비 선납부, 하부 조직을 이용한 담합, 닌텐도 지정 공장에서만 + 닌텐도에서 지정한 개수만 롬팩 생산 가능 등등 갑질 때문에 서드파티들을 소니세가에 빼앗겼다.[12] 나쁜놈들...

닌텐도에서 롬 카트리지를 고집한 데에는 4가지 이유가 있었다. 하나는 CD 매체의 느린 읽기 속도에 비해 쾌적한 게임 구동이 가능하다는 것. 두 번째는 자체적인 카트리지 포맷 기준으로 여타 회사로부터 지적재산권과 특허권을 휘두를 수 있던 이유이며, 그리고 세 번째는 슈퍼 패미컴까지 고수해온 닌텐도의 사업방식 때문이다. 또 중간에 PS1처럼 아예 디스크 형식 매체로 바꾸면 닌텐도의 롬 카세트 공장의 설비시설을 통채로 다 바꿔야 하지만 그나마 게임을 팔아서 남길 수 있게 되기 때문이다.[13]

닌텐도에서는 아타리 쇼크에서 시장에 대한 조사없이 무분별한 롬 카트리지 대량생산에 따라 발생하는 엄청난 재고량의 자금낭비를 처음부터 통제하기 위해서 철저한 심의를 거쳐 롬 카트리지를 생산했다. 요컨데, A라는 게임이 생산되면 닌텐도에서의 심의를 받게되어 상품가치가 결정되고 초회 생산물량이 결정됐다. 이렇게 하여 닌텐도에서는 아타리에서 겪은 실수를 어느정도 잡을 수 있게 되었다.
하지만 이런 생산은 슈퍼 패미컴 말년에 가면서 그 문제점이 드러나기 시작했는데, 닌텐도에서 예상 밖의 인기를 예상하지 못하고 적은 양을 생산하여 공급이 원활하지 못하거나, 그 반대인 상황이 발생하기 시작한 것이다. 그럼에도 불구하고 이 정책은 닌텐도의 전체적인 틀을 바꾸지는 못했다.[14]

사실 롬 카트리지는 CD에 비해 확실한 장점이 있다. 그러나 N64용 롬 카트리지는 최대용량64MB인데, 당시에 게임시장은 대용량화로 치닫고 있었는데다가 데이터 압축기술이 낮았던 당시 콘솔시장에서 이 용량은 기본적인 롬팩으로서, 당시에도 형편없이 너무 적은 용량이었다.

또 다른 문제가 가격과 대량생산이라는 점인데, 당시에는 플래시 메모리의 생산 단가가 비쌌기에 용량을 늘릴수록 가격이 비례하여 엄청나게 올랐다. 당시에 CD용으로 나온 신품 소프트가 5,000~7,000엔에 팔렸는데, 10,000엔 가까이한 롬팩 게임은 가격경쟁력이 떨어졌다… 슈퍼 패미컴 후기에 나온 파이널 판타지 6의 당시(1994년) 발매가가 10,000엔을 웃돌던 것을 생각하면...

어쨌든 이 용량으로는 동영상을 넣기 어렵다. 설령 넣어도 바이오하자드 2의 사례같이 동영상 해상도가 PS 버전의 절반으로 떨어진다. 「CG 동영상」에 푹 빠진 게임 유저들이 많았던 당시에 동영상의 삽입은 또 다른 홍보수단이었던 게임계에서 롬팩은 서드파티들로부터 외면을 받은 것이다.

특히 스퀘어파이널 판타지 7은 기획 단계에서 동영상을 넣기에 충분한 용량을 요구한 스퀘어와, 거부한 닌텐도 사이에 상당한 마찰이 있었다고 하며, 이것이 후에 플레이스테이션으로 이적한 원인이 되었다는 이야기가 있다. 이에 대한 말이 많은데, 대외적인 립서비스라는 말이 있고, 실은 닌텐도의 횡포에 불만 가진 회사가 많았다는게 중론인듯 하다.

사운드 퀄리티에도 심각한 한계가 생긴다는 문제가 있다. PS/SS 게임들의 '풀음성지원', 혹은 'CD 음질의 배경음악' 등등은 앞세대 게임기에 없는 새로운 체험이었는데, 그러한 체험을 바란 유저들에게 닌텐도 64는 뭔가 빠져있고 비어있는 게임기로 보일 수밖에 없었다.

CD가 650MB라는걸 생각해보면, 1/10도 안되는 수준이고, 적은 용량을 디스크 체인지처럼 롬팩 체인지로 하려고 해도 기본 단가가 비쌌으니 현실적으로 불가능이었다. 때문에 멀티플랫폼에서는 고해상도 텍스처 사용 불가, 동영상 지원 불가, 음질 하향 등 갖은 수모를 겪어야 했다. 애초에 멀티플랫폼이 가능한 용량이 아니라서 멀티로 내놓은 것 자체가 대단한 일.

당시에는 게임에 음성과 동영상을 마음껏 사용 하는 것 역시 하나의 트렌드였기에 가득채워서 CD 3~4장 수준으로 내놓은 CD 게임들이 있다. 하지만 닌텐도에서는 그런 시장의 흐름을 애써 부인했다.

결과적으로도 하드웨어 사용이 어느정도 정착된 시기에 이르러서도 용량부족으로, 제대로 된 텍스처를 붙이지 못하거나 2D 게임들은 거의 출시조차도 되지 않는 현상에 이르고 말았다.

물론 64DD라는 디스크 형태의 매체를 개발했지만 질질 끌다가 너무 늦게 나와서 그냥 망했다. 게다가 사실 그것도 롬팩과 거의 다름 없다. 용량은 롬팩과 같은 최대 64MB이지만 그 가운데에 38MB는 쓰기용이다. 이에 따라 슈퍼 패미컴까지 이어진 닌텐도 콘솔의 전성시대는 끝나고 말았고, 닌텐도 64로 발매된 게임은 극단적으로 물리적 리소스를 적게 사용하는 3D 게임이 주를 이루었으며, 극도로 하드어한 개발환경 때문에 게임의 전체적인 퀄리티가 낮은 원인이 되었다. 하지만 닌텐도 게임은 서드파티의 게임과 다르게 퀄리티가 엄청 좋다.

참고로, 현재 롬팩을 매체로 사용하는 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS는 닌텐도 64 때와 달리 플래시 메모리의 생산 단가가 크게 내려가고 데이터 압축기술의 진보로 많은 용량을 넣을 수 있어 용량에 큰 불편은 없는 상황. PS VitaPSPUMD가 아닌 카트리지를 채용한 까닭도 바로 이 때문이다. 문제는 이제 소니가 이짓을 하고 있어서 PS Vita 게임들 가운데 거치기인 PS3, PS4와 멀티 뛰는 게임들은 용량에 한계가 심하다. 그러니까 그 놈의 4GB 용량 제한 없애라고 소니 새끼들아 풀음성 이벤트와 동영상을 삽입하는 게임들은 128MB 이상의 용량을 활용하여 게임을 만들고 있다.[15] 그리고 R4에는 32GB까지도 들어간다.

7. 긍정적 평가[편집]

롬팩 체계의 한계와 전작보다 미진한 판매량에도 닌텐도 64를 무시 할 수만은 없는 것이, 동시기의 콘솔인 새턴과 플레이스테이션보다 후대에 미친 영향력이 높은 편이기 때문이다.

먼저, N64로 나온 닌텐도와 레어의 게임들이 가진 무게가 굉장하다. 닌텐도 64를 메인플랫폼으로 두어 나온 게임들은 오늘날에도 회자되고, 많은 게임들에게 영향을 미치는 것들이 꽤 있다.[16] 한 예로, 슈퍼 마리오 64는 전세대의 수많은 횡스크롤 아케이드 게임들을 죄다 3D 플랫포머로 바꾸었고, 시장에 일대 변혁을 불러 일으켰으며, 마리오 64를 가장 잘 벤치마킹해서 만들어졌다고 꼽히는 게임들 역시 레어의 반조-카주이와 반조-투이다. 시간의 오카리나나 뮤주라의 가면과 같은 게임들 역시 이후에 등장한 오픈월드 디자인의 전신으로서 다음 세대를 예고했으며, 골든아이 007이 콘솔 FPS의 가능성을 보여준 것에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 또한, 이 게임기용으로 나온 슈퍼 마리오 64젤다의 전설 시간의 오카리나는 후속작들에도 큰 영향을 미쳤고, 타 기종(NDS, 3DS)으로의 리메이크도 되었다.

하드웨어의 측면에서도 마냥 낡았다고만 할 수는 없는데, 비디오 게임기 초창기에 주로 쓰이다가 패드에 밀려 사라진 아날로그 조작이 이 게임기에서 본격적으로 부활했다. 오늘날의 입장에서 닌텐도 64 패드는 정말로 잡기가 어렵고, 스틱도 자꾸 손에서 미끄러지지만, 당시의 입장에서 이건 누구도 시도해본 적 없는 혁신적인 아이디어였고, 덕분에 3D 세계 안에서의 세밀한 조종이 가능해져 좋은 3D 게임들이 나올 수 있었다. 특히 진동팩을 사용한 진동 기능 역시 닌텐도 64에 처음 추가된 기능으로, 소니에서는 이 아날로그와 진동기능을 빠르게 베껴서 PS에 적용했다.

8. 게임 목록(가나다순)[편집]

9. 에뮬레이팅 현황[편집]

콘솔이 발매된 지 2년에 반 년이 지난 1999년 1월 28일에 슈퍼 마리오 64를 비롯한 소수의 게임을 구동하는 UltraHLE가 등장했다. 이 에뮬레이터의 특징은 당시에 이미 나온 패미컴, 슈퍼 패미컴 에뮬레이터들과 달리 연산칩의 구체적인 작동 원리를 저레벨로 재현하는 것(Low-Level Emulation)이 아닌, 연산칩의 기능을 고레벨로 모방하는 것(High-Level Emulation)을 목표로 했다는 것이다. 결과는 300 MHz의 매우 낮은 요구사양과, 그만큼 낮은 호환성이다. 그리고 업데이트가 없다. 이후에 1964, Mupen64, Project64와 같은 숱한 에뮬레이터들이 호환성을 높이며 분투해 왔고, 그 가운데 현재는 Mupen64를 이어받은 Mupen64Plus와 Project64가 주로 쓰이고 있다.

그리고 Android용 에뮬레이터로는 MegaN64, Mpen64Plus, N64oid 같은 쟁쟁한 에뮬레이터 등이 있으며, 성능과 속도도 PC용 에뮬레이터만큼 잘 뽑아 주는 편. OTG 케이블을 통한 엑스박스 컨트롤러 연결이나 블루투스를 통한 듀얼쇼크 시리즈나 MOGA 컨트롤러 등을 이용하여 스마트폰 특유의 터치식 조작감을 해소할 수도 있다.

하지만 이들도 호환성이 완벽과는 아직 매우 먼 거리에 있다. 같은 세대 콘솔인 플레이스테이션 에뮬레이터들은 2000년대 중반에 호환성 99%를 훌쩍 넘겨 체감상 아무 게임이나 완벽하게 작동하는 수준이고[17], 게다가 2010년대 중반으로 접어들며 후속기종인 게임큐브의 에뮬레이터인 Dolphin마저 N64 에뮬레이터보다 호환성이 낫다는 평을 받기에 이르렀다.

이 현상의 주원인은 닌텐도 64의 하드웨어 구조가 복잡하기 때문으로, 세가 새턴의 구조와 근본적으로 다르지 않다.[18] 닌텐도 64는 당시에 최신 기술이던 텍스처 필터링도 지원하는, 소비자 수준에서는 당대 최고 성능의 그래픽 칩셋을 사용했다(Voodoo1 발매 몇 달 전에 N64가 출시되었다.). CPU는 그나마 상용 CPU인 MIPS R4200을 커스터마이즈한 것이지만, 문제는 그래픽 칩셋의 역할인 리얼리티 코프로세서(RCP)가 실리콘 그래픽스와 손잡고 닌텐도 64만을 위해 만든 완전 커스텀칩인 것. 그래서 제대로 공개된 정보가 없고, 이 커스텁칩의 구조도 사운드와 그래픽을 동시에 처리하는 꽤 복잡한 구조라는 모양이다. 에뮬레이터들의 개발자들은 N64의 그래픽 처리를 거의 리버스 엔지니어링에 의존하여 OpenGL, DirectX, 내지는 글라이드와 같은 방법인 공개된 API로 변환하는 방법을 찾았고, 대부분의 게임이 매우 그럴 듯한 결과물을 내줬다. 그 덕분에 텍스처를 선명하게 할 수도 있고, 나아가 해상도를 바라는 만큼 높일 수도 있다.[19] 그리고 요구 사양도 낮지만 이는 정확성을 희생한 대가이다.

두 가지 방식으로 에뮬레이팅된 화면(게임은 젤다의 전설 무쥬라의 가면).
LLE된 흐린 화면
HLE된 선명한 화면

위의 사진은 고레벨 에뮬레이션의 장점을 보여주고 있다. 그러나 이면으로, HLE 방식의 한계는 아직도 극복못해 악명 높은 마리오 스토리의 깜빡임 현상을 비롯해, 10년이 넘도록 수많은 게임들의 올바른 실행이 안되고 있다.

이 문제점을 뿌리부터 고치겠다는 포부로 시작된 에뮬레이터가 바로 CEN64이다. CEN64는 저레벨 에뮬레이션을 구현해 현재의 닌텐도 64 에뮬레이터들이 십 년이 넘은 세월 동안에 해결못한 오류들을 근본적으로 없애겠다는 취지이다. CEN64는 2016년 현재 활발히 개발하고 있지만 완성도가 여전히 낮고, 저레벨 에뮬레이션의 문제인 요구 사양은 극심하게 높아 사용 할
수 있는 날이 보이지 않는다.

9.1. 에뮬레이터를 이용하려면[편집]

호환성 문제를 차치하면, 닌텐도 64는 요구사양이 제법 낮아 2017년에는 내장 그래픽 컴퓨터, 안드로이드 스마트폰 등으로 아무 문제없이 플레이 할 수 있다.

윈도우는 아래의 목록에서 각각의 게임별로 가장 좋은 결과를 얻을 수 있는 플러그인과 에뮬레이터를 확인한 다음에 구동하면 된다.
목록

안드로이드는 선택권이 없다. Mupen64Plus만이 안드로이드로 이식되어 있고, 다른 에뮬레이터들은 이식을 위하는 움직임이 보이지 않는다. 구글 플레이에서 찾을 수 있는 Mupen64Plus AE가 가장 우수한 이식으로 평가받는다. 플러그인을 지원하고, 터치 버튼 레이아웃 조정도 된다. 다만, 직접 지원을 하지 않아 파일을 뜯어서 고쳐야 한다.[20]
  • Rice 플러그인은 커스텀 텍스처를 지원하여, 이를 이용해 고화질 텍스처를 이용해 좋은 그래픽을 즐길 수 있다. 아래의 다음 카페 글이 방법을 설명하고 있다.
    링크

PSP용으로 Daedalus가 이식되어 있다. 손에 꼽을 정도의 게임만 돌아가지만, 돌아가는 게임들은 잘 돌아간다고 한다. 닌텐도 64 게임 몇 개를 PSP로 이식한 정도의 느낌으로...

게임큐브Wii용으로 Mupen64Plus가 이식되었다. Wii64라는 이름으로 처음 이식되어 현재는 2015년 초에 나온 개량버전인 Not64가 있다. 그러나 성능은 그다지이므로 웬만하면 버추얼 콘솔을 사용하는 것이 권장된다. 상태 세이브와 고화질 텍스처 같은 에뮬레이터의 매력이라는 게 있지만...

게임큐브젤다의 전설 시간의 오카리나 마스터 퀘스트가 닌텐도 64 에뮬레이터를 이용하며(이로써 내부의 롬을 덤프해 일반 N64 에뮬레이터로 구동할 수 있다.), 레어의 컴필레이션 타이틀인 레어 리플레이 역시 일부 게임을 N64 에뮬레이터로 구동한다는 정황이 있다.

10. 그 밖에[편집]

  • 카트리지의 뒤쪽 돌기가 서로 달라서 서로 다른 국가 본체에 끼워지지 않는다. 돌기를 조심스럽게 파손하여 제거하면 끼울 수 있다.
  • 닌텐도 64를 선물 받으며 고성을 지르는 장면이 담긴 영상이 큰 화제를 몰고 왔다. 자세한 것은 닌텐도 64 소년 문서 참조.
  • 게임큐브에 닌텐도 64를 붙여서 한 몸으로 만든 변종이 있다.#
  • 컨트롤러 중앙의 조이스틱의 정식명칭이 '3D 스틱'인데, 공식 발음 방법이 '산디(サンディ) 스틱'이다('3'의 일본 한자음이 'サン'. 일본에서도 '3D'는 보통 '스리디(スリーディー)'라고 읽는다.).
[1] 1996년에 출시된 슈퍼 마리오 64, 1997년에 출시된 골든 아이, 그리고 1998년에 출시된 시간의 오카리나로, 3연타로 GOTY를 수상했으며, 미야모토 시게루가 작품을 제작하거나 관여한 작품이다. 이런 점들은 나중에 Wii U가 그대로 계승했다.[2] 그 특이한 모양새와 상징성 때문인지 비디오 게임을 상징하는 물건 중 하나이기도 하다.[3] MIPS R4300i 기반 커스텀 프로세서. NEC 0.35μm 공정에서 생산됐다.[4] NEC 0.35μm 공정에서 생산됐다.[5] MIPS R4000 기반 128비트 벡터 정수 연산 프로세서. 지오메트리 연산 및 사운드 프로세서 역할을 한다. 사운드는 ADPCM의 경우 최대 24채널 16비트 48kHz, PCM은 100채널까지 된다.[6] 렌더링 프로세서 역할을 한고, CPU의 메인 메모리 접근을 지원한다. 최대 640X480의 해상도를 지원하며, 최대 초당 10만 폴리곤 처리를 할 수 있다. 그리고 동시에 4개의 텍스처 처리를 할 수 있다.[7] 메모리 대역폭은 562.5MB/s. 메모리 확장팩으로 최대 2배 증설 가능하다.[8] 아날로그와 진동쇼크가 얼마나 큰지 PS1에서 아날로그 컨트롤러가 나왔고 이후 듀얼쇼크로 기존 클래식 컨트롤러에 진동을 더해주는 액세서리와 손목에 차는 진동팩도 등장했다.[9] 중국 게임기 규제법 상 게임기와 컨트롤러 분리가 불가능하다.[10] 수치는 일본-북미 사이에 다소 다를 수 있음. 위키피디아 참고.[11] 타 기종으로 나온 록맨 대쉬의 북미판 이름은 메가맨 레전드. AVGN이 2016년에 리뷰했으며, 메가맨 레전드 : 젤다 따라하기라고 디스했다. 여기서의 젤다가 바로 시간의 오카리나다. 자세한 사항은 리뷰 참조.[12] 대표적인 회사로는 스퀘어남코였다. 이들은 그 어느 회사들보다도 닌텐도 64로 제작한 게임이 정말 적을 정도다. 그리고 캡콤코나미, 에닉스는 대부분 플레이스테이션이나 세가 새턴으로 대작들을 발매하였다.[13] 이 점 때문에 구다라키 켄이 슈퍼 패미컴 후속으로 제안했었던 슈퍼 패미컴 플레이스테이션을 걷어찬 가장 큰 원인이 되겠다. CD는 생산과 저작권 모두 소니와 필립스에게 돌아가는 구조라 주도권을 뺏기는걸 우려한 수뇌부에서 소니와 관계를 그날부로 청산해 버렸다.[14] 이는 닌텐도에서 차세대 게임기 경쟁에서 패퇴당한 비극을 초래하고 말았다. 소니마이크로소프트에서 자사의 게임기가 출시되는 게임기 전용 최신작 타이틀을 신속하게 내놓는데 성공한 반면에 닌텐도에서는 기존의 작품들만 연거푸 내놓는 실책을 저지른 것.[15] 특히 스퀘어 에닉스에서는 동영상과 음성을 많이 넣기 위해 256MB의 롬팩에 추가로 데이터를 압축해서 넣고 있다. 또한 DS로 발매된 포켓몬스터 에는 512MB 롬팩까지 사용한다. 하지만 실제 게임 용량은 다이아몬드ᆞ펄이 64MB, 플라티나, 하트골드ᆞ소울실버가 128MB, 블랙ᆞ화이트가 256MB. 실제 게임 용량이 512MB인 게임은 블랙 2ᆞ화이트 2뿐이다. 사실 그 중 200MB가량은 덤프파일이다. [16] 이전 버전에서는 당대에 인기가 있었지만 지금은 언급이 끊긴 플레이스테이션의 몇몇 게임들과 비교하여 PS1이 한수 아래라는 투의 서술이 있었지만 그렇지 않다. PS1에는 후대의 JRPG에 지대한 영향을 준 파이널 판타지 7과 공포 액션 게임의 장을 본격적으로 열어젖힌 바이오하자드 시리즈, 잠입 액션 게임의 바이블이라 할 수 있는 메탈기어 솔리드, 최고의 3D 대전액션게임 프랜차이즈 하나로 성장한 철권 시리즈 등등 닌텐도 64에 못지 않고 지금도 명작으로 회자되는 게임이 많다.[17] 플레이스테이션 에뮬레이터들의 정확도에 대해 논하며 "ePSXe는 쓰레기네", "PCSX-R도 엉망이네" 하는 말들을 인터넷에서 꽤 쉽게 볼 수 있지만 닌텐도 64 에뮬레이터들보다는 훨씬 낫다.[18] 사용된 하드웨어의 수가 세가 새턴보다 적지만 각 하드웨어의 설계가 복잡한 것. 비슷한 예시로는 엑스박스가 있는데, 그쪽도 하드웨어의 복잡성 때문에 에뮬레이터 개발이 쉽지 않다고 한다. 닌텐도 64와 비슷한 시기에 나온 하이퍼 네오지오 64는 새턴보다도 복잡하다고 한다.[19] 이는 다른 기종의 에뮬레이터들도 대부분 만족하는 요소이기는 하다. 어차피 OpenGL과 DirectX 같은 API를 통해 화면을 출력하는 과정에 화질을 향상시키는 필터링의 삽입이나 해상도의 향상 등은 부수적으로 되기 때문.[20] 플러그인은 Setting → Plug-ins 레이아웃은 Setting → Input → Touchscreen으로 조정할 수 있다.