디자이너

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1. 개요2. 디자인 업계
2.1. 현황 및 전망2.2. 교육시스템 및 전망
3. 업종 분류
3.1. 패션 디자인3.2. 제품 디자인3.3. 웹 디자인, UI, 인터액션3.4. 출판, 편집, 그래픽3.5. 영상3.6. 인테리어, 조경, 환경, 무대3.7. 공예
4. 기타

1. 개요[편집]

디자인을 하는 사람, 또는 이를 직업으로 삼는 사람을 말한다. 디자이너라는 용어는 국내에서는 패션업계에서 시작되었다. 디자이너의 우리말 용어는 설계사이다. 패션디자이너 역시 우리말로는 의상설계사인것이나 외래어 사용이나 상업적 목적으로 디자인/디자이너라는 용어가 남발되고 있다. 일반적으로는 물품의 미적외관을 말하는 경우가 많다.

2. 디자인 업계[편집]

2.1. 현황 및 전망[편집]

디자이너나 디자인이라는 용어를 남발하는 사람들에 의한 기업가적 또는 혁신 기업체는 없으며 상업적 목적의 조어나, 기업의 부속기능, 상명하달식의 수주 용역이나 게스트, 아르바이트, 사무보조등의 보조역 정도를 수행하고 있는 것이 한국 디자인계 현상황이다. 패션 부티크 브랜드 정도라 할수 있다. (최근 들어 스타트업 등지에서 스타일 전공 CEO가 출현하고는 있으나 별 전망없는 중개/알선 서비스업에 국한되고 있다.)

조기 퇴직/퇴출된 인력들로 이루어진 용역 디자인 에이전시 또한 만여 곳이 넘는다. 문 닫은 디자인 에이전시도 그에 못지 않다. 디자인과는 업계와 전혀 동떨어진 교육을 이수받고 공급되고 있는 고학력 졸업자들의 수가 많다. 저효율 고비용의 대학을 넘어 중소 학원, 국내외 인터넷 강좌등 디자인 과목을 가르치지 않는 곳도 없다. 그것도 해외 최신 서적/동영상강좌를 제외하고는 별 쓸모가 없다는 것이다. 박봉, 과로, 열정페이 문제도 겪고 있다. 이름 있는 대학에서 디자인을 전공하고 대기업에 입사를 해도 경쟁은 치열하다. 유학파, 타사에서 스키웃된 경력자, 사업주의 친인척, 외국출신 디자이너들도 얼마든지 비난 받지 않고 들어올수 있는 분야가 디자인이니 경쟁은 더 심해진다. 규모나 프로젝트에 따라 내부 뿐만 아니라 국내외 디자인 에이전시와 경쟁해야 되는 경우도 있다.

디자인을 잘하기 위해서 중요한 것은 재능, 리서치능력, CAD툴 사용능력이라 할수 있다. 특히, CAD 기능을 익히지 않고 성공한 디자이너는 없다는것이다. CAM 분야 같은 것이 기능직에 가깝다고 할수 있다. 서피스/파라메트릭/어셈블리 디자인등 고급 CAD 기능을 완벽히 마스터한 사람과 그렇지 않은 사람과의 결과물은 다르다. 음악, 미술, 체육 등의 예체능계열에 비해 타고난 재능은 필요없는 분야가 또한 디자인이라 할수 있다. 여기에 처세술, 처신술, 외모까지 겸비하여야 디자이너로서 성공할수 있는 분야도 있다.

과거와 달리 높아진 미적 디자인 기준과 업무역량에 대한 함량 미달로 인해 이회사 저회사를 둘러보거나, 실업자 프리랜서 내지 에이전시 부띠끄 등지를 전전하고 있는 경우도 많다. 국내 사립 대학에서는 연간 천만원에 가까운 등록금을 요구하고 있으며, (그것도 교재 서적 구입비, 실습과 작품 제작에 들어가는 재료비, 위탁 제조시의 공임, 식당, 교통비 등등도 학생스스로 별도로 마련해야 한다), 교육 커리큘럼, 시설, 진로 서비스에 있어서도 학교별로 천차만별, 유명 따라지학교 할 것 없이 미흡하다.

대략 2000년 초중반부터 현재까지 국내 디자인 계열 시장은 레드오션이다. 매년 수천여 곳의 학교에서 디자인 계열 졸업자들이 사회에 나오는데 제대로된 교육을 받고 배출되는 인력도 없을 뿐아니라 국내의 디자인 인력 수요 또한 미미한 편이다. 디자인 하고는 전혀 관련없는 졸업자들까지 디자인 시장에 뛰어들고 있다. 각 기업의 디자인 인력 채용 규모와 유지 예산도 경기의 많은 영향을 받는다. 경기 사이클이 하강 국면이거나 경영 실적이 안 좋을 경우 기업에서 가장 먼저 인원 및 예산을 줄이거나 없애는게 스타일 디자인 부서이고 설계 디자인 파트도 마찬가지다. 스타일 디자인 경우 널리고 널린 곳에 외주를 주거나 관련부서 담당자가 겸할수 있기 때문에 스타일 부서는 더욱 그러하다. 자동화와 컴퓨터를 이용한 디자인, 외주화로 인해 기업에서 필요한 인력 또한 줄고 있다. 게다가 나이가 들면 감각이 떨어지거나 임금 많이 줘야 한다고 퇴출시킨다. 더 젊은 사람, 유학파, 외국 출신 디자이너가 그 자리를 차지하고 있다. 한미,EU FTA 유예 항목이라 현재는 안 들어와 있는 선진 외국의 디자인 서비스가 향후 국내에 직접 들어올수도 있다. 교수직을 희망하는 경우가 있는데 돈을 벌수 있는 직도 아니고 산업계에서 인정이 되고 있지 않아 퇴출/퇴직한 부류가 대부분이다. 시간강사나 학원강사 정도를 하는 정도이다. 그리고 또 앞날 없는 디자이너 지망생을 양산한다. 고학력 실업 문제를 간과한 채 일부 성공 케이스만을 믿고 매년 대학에 진학하려 하는 학생들이 많은 것 또한 안타까운 현실이다.

2.2. 교육시스템 및 전망[편집]

재래 교육 시스템 및 에듀 테크 교육 시스템이 있다.

대학교 디자인과 교육이수를 위해 고교 내신성적, 수능성적, 실기성적등을 기초로 입학 여부가 결정된다. 디자인과 입시 경쟁률은 생각보다 높지 않은 편인데 절대적 수준의 지원자에 비한 상대적 지원자 수가 적기 때문인 것이다. (스타일 관련 학과 경우 2020년 기준 학과당 30명 정도로 모집정원이 축소되고 있다.) 그 후 수업 및 시험, 각종 목업 및 과제 등으로 날밤을 새고 공모전, 인턴을 하는경우도 있다. 디자인과 대학을 졸업하면 취업이 잘 될 수 있다고 생각하지만 막상 사회로 나가보면 고학력자가 기대하는 디자인 일자리는 거의 없다시피 한다. 허울뿐인 디자인과 졸업자들을 산업체에서 요구하지 않고 있는 경우도 많다.

(디자인 관련 대학교의 경우 인문/사회 계열과는 달리 이름있는 대학이건 어중간한 대학이건 할것없이 들어가봐야 나와서 일할 만한 디자인 일자리가 몇개 없다. 졸업장이 한낱 종이장에 불과하고 대학에서 공부한것이 시간낭비에다 손해였다고 느끼는 경우가 대다수일 것이다.)

취업에 있어서는 실제 작업해본 프로젝트에 대한 포트폴리오, 캐드 툴등 다룰 수 있는 프로그램 사용 가능 여부, 외국어 등이 중요하다. 공모전 경우 주체측을 위한 어워드 디자인이라는 측면과 수상자들의 실무능력과의 괴리가 많아 가산점 비중은 거의 없다.

특정 분야만을 집중적으로 가르치는 온/오프라인 어카데미, 미국 온라인/인터넷 교육시스템, 이북, 인터넷강좌등의 에듀 테크 교육시스템을 통해 필요한 것만을 습득, 저효율 고비용의 재래식 교육시스템을 탈피, 알짜 디자이너가 되는 것이 보다 현명한 방법인 경우가 많다.

참고로 제품디자인 직군의 학력분포는 다음과 같다.
고졸 후 교육이수 (40%), 전문대졸 (27%), 고졸 (12%), 대졸 (11%), 중졸이하 (10%), 대학원졸 (0%), 박사졸 (0%).
제품 디자이너로 활동하고 있는 사람은 26,300명이며, 이 가운데 임금근로자는 22,500명(85.7%)이다. 성비는 각각 남자 61.3%, 여자 38.7%이며, 평균 연령은 32.3세이다. 평균 계속 근로연수는 3.8년이다. (자료: 2011-2012 Job Map)

3. 업종 분류[편집]

3.1. 패션 디자인[편집]

옷과 장신구에 관한 디자인 및 미학 응용 분야이다. 패션 디자인은 사회 문화적 영향을 받으며 시간과 장소에 따라 다양하다. 이러한 일을 하는 사람을 패션 디자이너로 부른다.

옷을 디자인하기위해선 디자인감각도 필요하지만, 소재,패턴,봉제에 대한 기본이해도 하고있어야한다.

3.2. 제품 디자인[편집]

실제 사용되는 여러 제품들을 설계한다. 제품에 사용되는 기술과 시장 동향등에 대해 전반적인 리서치 능력이 중요하다. 그래픽 일러스터 정도의 결과물로는 일용직 아르바이트나 공예 정도를 할수밖에 없는 경우가 99%이다.

디자인 및 제조 프로세스에 수작업이 아닌 디지털 및 자동화의 비중이 대부분인 만큼 3D CAD 사용이 필수적이다. CREO, SolidWorks, Fusion 360, ZW3D, NX, CATIA등이 있다. 별도의 렌더러, 스캔과 캠과 관련한 툴 등을 사용하는 경우도 있다.
오픈소스 자유 소프트웨어로는 FreeCADBlender등이 있다.

공예나 그래픽 분야가 아니기 때문에 기계적 수학적 이해도가 높은 사람이 유리하다. 그렇기 때문에 기구설계자가 제품 디자이너인 경우가 국내외를 막론하고 훨씬 많다. 주로 경영, 외관디자인, 내부디자인 부서가 분되된 기업에서 말하는 제품 외관 스타일러를 디자이너라고 혼돈 해서는 곤란하다.

3.3. 웹 디자인, UI, 인터액션[편집]

웹디자인
분업화가 되어 있는 기업에서는 마케팅과 관련된 광고전단지류나 그와 유사한 디자인요소의 웹디자인 업무를 담당하는 경우이며, 중소기업에서는 웹마스터가 웹디자인 업무까지 관할하는 경우가 많다.

웹디자인은 컴퓨터 공학/사이언스/그래픽스와 99% 연관되어 있고 웹디자이너 영역을 대체할 수 있기 때문에 광고 디자인과 차별성이 없는 스타일 디자인 계열 일반 웹디자이너들은 입지가 제한되고 있는 실정이다.

웹디자인과 관련된 자동화 디자인 시스템 툴과 페키지 (예를들면, 컨텐트 매니지먼트 시스템, 앱=>웹 자동화 시스템등)이 등장 하면서 웹 디자인 트렌드에 큰 변화를 가져오면서 고비용의 어설푼 웹에이전시나 웹디자이너들을 거의 대체해가고 있으며 프로그래밍 마인드가 없이는 고도한 모던 웹디자인 영역에 접근하기가 더욱 어려워지고 있다.

UI, 인터액션
컴퓨터 및 정보기기 등등의 하드웨어 및 소프트웨어 유저 인터페이스 쪽 디자인을 의미한다.

프론트엔드 디자인이라고 칭하기도 하며 컴퓨터 사이언스 및 컴퓨터 그래픽스 관련 프로그래밍 분야에서 다루고 있으며,
스타일 디자인이나 그래픽 디자인 또는 그와 유사한 부류의 UX니 뭐니 하는 수박 겉핥기식 커리큘럼으로는 쓸모떼기가 없는 경우가 허다하다.

3.4. 출판, 편집, 그래픽[편집]

출판, 편집
사보, 잡지, 책, 인쇄물 등의 지류상의 편집 디자인을 말한다. 그래픽디자인의 범주에 포함하기도 한다. 보통 취업사이트의 구인란을 보면 편집, 그래픽 디자인이란 말을 많이 사용한다. 인쇄물 쪽의 디자인 일은 크게 세분화 되어있지 않다. 웬만한 잡지사라도 각종 인쇄물에 관련된 일을 하기 때문에 편집툴 뿐만아니라 포토샵, 일러스트레이션 등의 프로그램에도 능숙해야 한다. 출판물의 컨셉에 맞춰 형태, 표지, 내지 레이아웃과 칼라, 서체급수 디자인을 담당한다. 물론, 다루는 분야는 더 있다. 서체도 격자에 맞춰 자간, 행간, 상하좌우 여백 등 세세한 수치에 신경을 써야하기 때문에 꼼꼼해야 한다.

현재 디자인계열에서 가장 비전없는 직종 중에 하나다. 배우기도 쉽고 학력을 요구하는곳도 적다. 출판업은 미술업이 아니기에 관련 업종에 대한 지식이 보다 중요하다. 비전없는 직종 중에 하나인 이유가 인쇄업의 발달로 수작업에서 컴퓨터 작업으로 바뀐데서 있는데, 컴퓨터작업으로 바뀌면서 디자인 회사들이 넘쳐나기 시작했고 인쇄소에는 적어도 디자인툴을 다룰 줄 아는 직원을 쓰기 시작하면서 박리다매식의 영업을 하는 회사가 많기때문이다. 특히 인쇄업의 수도인 충무로에 이런 회사들이 많았다. 게다가 일반 소비자들은 보통 사보 정도 만들 수 있는 기업들이 아닌 싸게 작업을 해주는 곳을 찾는게 더 일반적이다보니 이런 현상이 더 심해졌다.

제대로 일을 배울만한 회사들은 신입을 쓰지 않는다. 신입 쓰면서 일 가르치는 것보단 월급 몇푼 더 주더라도 일 주면 알아서 쳐내는 경력자를 선호하기 때문. 출판물보다는 인터넷, PC, 스마트폰으로 주류가 바뀌면서 경쟁력없는 잡지나 간행물들은 소리소문없이 사라졌고 실제로도 메이저급 잡지사들도 광고가 줄어들고 있는 실정이다.

그래픽
책, 포스터, 포장, 상표, 서체(글꼴), 지면 광고 등 2차원과 영상 분야를 디자인한다. 일러스트레이션이라고도 한다. 대부분 지망생들에게 뭐가 하고 싶냐고 물어보면 이쪽을 지망하는 경우가 많다. 그러나 수요도 많지만 공급은 몇 배로 더 많은 분야이기에 진로 전망은 불투명하다. 자기 '디자인' 을 할 수 있는 일을 하는 사람도 일부 있지만 책의 조판이나 광고지 제작 등 기능직에 가까운 일을 하는 경우가 훨씬 많다.

시간엄수가 무엇보다 중요하다. 필드에 나가보면 보기 좋게 정리 정돈하고 다듬는 과정을 매우 빨리 해내야 살아남는다. 이건 그래픽디자인 분야가 레드오션인 이유도 있지만, 애초에 디자인은 순수예술마냥 자신의 머릿속을 분석해야할 필요가 없기에 속도라도 빨라야 경쟁력이 있다는 뜻이다. 블로트된 Adobe불공정계약친해져야 되는 분야도 있다.

서체
글꼴을 디자인한다. 주로 사용하는 툴로는 FontLab Studio, Glyphs, 드리거 등이 있다. 영문 서체와 달리 한글 서체는 조합형이기 때문에 온전한 한글을 다 표현하려면 11,172자를 디자인해야 한다. 하지만 이 일이 매우 어렵기 때문에 한국산업표준인 KS X 1001:2004에 명시된 2,350자만 만드는 경우가 많다. 똠방각하문서만 봐도 알수 있듯이 표준형 상용한글 2,350자의 채택에 관해서 여러 논란과 함께 2020년 현재까지도 회의적인 의견이 많은 편이다. 대개 이 일만 하는 경우는 적고, 도안 디자인을 겸하는 경우가 많다. 국내의 대표적인 서체 디자인 회사는 산돌커뮤니케이션윤디자인이 있다. 현대에 와서는 기업용 서체 개발이 활발하게 이루어지고 있는데, 그 대표적인 예는 현대카드 서체(YouAndIModern)가 있고, 무료로 상용화하여 기업 브랜드를 홍보하는 경우도 많다. 배달의 민족 한나체, 나눔고딕, 롯데마트체, 티몬체 등이 있다. 유튜브를 비롯한 동영상 자막용 글자의 다양한 스타일에 대한 수요가 생겨나면서 점차 출판용 서체와는 다른 디스플레이(Display)매체용 서체들이 제작되어지거나 겸용되어가는 추세이다. 출판용과 다른점은 '힌팅(Hinting)'이라는 글자의 외곽선을 만져주는 작업이 추가되어야 한다는 점이다. 2010년 이전의 글꼴들은 맑은고딕같은 특수한 경우를 제외하곤 대부분이 출판용이어서, 화면상에서는 자글자글해보이는 현상이 두드러진다. 다만 출력하면 아무런 문제가 없다.

3.5. 영상[편집]

영화와 방송의 3D영상 효과, 자막 등을 담당한다. 광고 디자인과 많은 부분 겹친다.

여러모로 배우는 프로그램과 기술들이 다른 디자이너들이 배우는 것과 다르며 차별화가 다소 있다. 그러나 그 기술들의 대부분이 심하게 노가다를 요구하므로 이상과는 다르게 상당히 재미없으며 때문에 영상 디자인을 하는 사람들은 대개 열정이 있어 그 직업을 택한 사람들이라고. 한마디로 박봉이라고 한다.(...)

영상디자인 쪽에는 모션그래픽부터 촬영 vfx 등등 광범위한 직무가 있다. 모션그래픽은 크게 2d 혹은 3d의 갈래로 나뉜다. 어느 하나가 더 좋다기보단 해마다 유행하는 영상 스타일에 따라 어느 해에는 3D 모션이 좀 더 잘 나가고 그런 식이다. 비핸스 등의 사이트에서 모션 란을 보면 해마다 유행하는 비주얼이 다르다는 걸 느낀다. 보통은 컨셉, 목적에 맞춰 그에 맞는 비주얼에 따라 정해진다

제작비가 모자랄 때 이만한 해결책은 없기 때문에 한국에서는 많이 사용한다. 한국은 영상에 돈을 들일만큼 내수시장이 크지도 않기 때문이다. 단, 영화는 예외로 한다. 한국 영화는 나름 돈을 벌었기 때문에 3D 영상으로 도배를 하지만 옆동네 중국에 비하면 그냥 애들 장난이다. 특히 한국 영화의 경우 이 영화가 3D 그래픽에 상당한 비용을 투자했다가 대차게 말아먹으면서 이 영화가 나오기 전까지 한국의 특수 그래픽 편집 영화는 암흑기였다.

요즘은 케이블을 포함한 방송사보다 유튜브가 더 유망할 만큼 영상디자인분야는 춘추전국시대를 맞이하고 있다. 홍보영상분야는 초토화된 경향이 있고, 홈쇼핑, 드라마, 영화, 이런 곳은 그나마 상대적으로 잘 되고 있다. 하지만 영상은 종합예술이라 돈이 많이 든다. 빈약한 한국 내수 시장과 앞으로 한국 인구가 줄어드는 게 당연하다는 걸 생각했을때 국내를 상대하는 영상은 미래가 없다고 생각해야 한다.

3.6. 인테리어, 조경, 환경, 무대[편집]

인테리어
실내공간 내부를 담당한다. 무대, 조명도 포함하는 경우도 있다.

조경 (landscape design)
건물 바깥 부분, 즉 정원수, 축대, 담장, 분수 등등을 담당한다. 환경 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

환경
도시계획의 일부, 건설의 일부 중 디자인 요소를 담당한다. 버스정류소 가림막이나 의자, 놀이터 기물, 공항과 항만에 있는 여러 편의 시설과 부속물 등이 대상이다. 인테리어 디자인, 조경 디자인과 겹치는 부분이 많다.

무대
인테리어 디자인과 연관이 깊으나, 공연 예술과 밀접하게 연결되어 있으며 많은 부분이 다르므로 독립된 분야로 본다. 연극 무대, 영화 세트 디자인도 속한다.

3.7. 공예[편집]

Craft
대개 재료에 따라 구분한다.
  • 금속 공예(metal craft): 금속 식기, 장신구, 주얼리 등을 다룬다.
  • 도자 공예 (도공): 세라믹 재질 등을 이용하는 경우도 많다.
  • 유리 공예 (Glass art)
  • 섬유 공예 (Fabric design): 패션 디자이너와 차이가 있는 부분이 많다. 섬유 재질을 이용하여 악세사리 잡화를 만든다고 생각하면 편하다.
  • 목 공예: 직접 형상과 기능까지 디자인하는 목수와 경계는 모호하다.
  • 가죽 공예: 패션, 섬유 분야와 구분이 모호하다.

4. 기타[편집]

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