레인보우 식스 시즈/랭크

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1. 적용 방식2. 랭크
2.1. 카퍼 (Copper)2.2. 브론즈 (Bronze)2.3. 실버 (Silver)2.4. 골드 (Gold)2.5. 플래티넘 (Platinum)2.6. 다이아몬드 (Diamond)
3. 보상
3.1. Year 1
3.1.1. 시즌 1: 블랙 아이스3.1.2. 시즌 2: 더스트 라인3.1.3. 시즌 3: 스컬 레인3.1.4. 시즌 4: 레드 크로우
3.2. Year 2
3.2.1. 시즌 1: 벨벳 쉘3.2.2. 시즌 2: 헬스3.2.3. 시즌 3: 블러드 오키드

1. 적용 방식[편집]

랭크는 매치매이킹 점수(MMR)에 따라 결정된다.

MMR은 μ*100으로 정해지는데, 여기서 MMR에 영향을 미치는 것은 두 가지로, 대략적인 플레이어의 실력을 가리키는 수(μ)와 오차, 즉 실력의 불확실 상수 (σ)가 있다. 불확실 상수의 경우 플레이어가 플레이를 하는 수가 늘어남에 따라 표본이 증가하고 이는 플레이어의 실력을 판단하는 것에 불확실성(σ)이 줄어든다고 판단하여, 플레이한 게임 수가 많아질 수록 σ가 낮아지게 되고, 이는 랭크에서의 승패에 따른 μ의 변동을 줄인다.

예를 들어, 민수라는 골드 플레이어(μ ≈ 29)가 랭킹 게임을 할 때마다 골드 안에서 놀고 있다면, 이는 그의 실력이 골드쯤이라는 것이기 때문에 불확실성(σ ≈ 3)은 낮을 것이다. 만약 민수가 철수라는 카퍼 플레이어와 싸워서 졌다하더라도 불확실성 상수가 낮기 때문에 그냥 운이 안 좋았거니 하면서 점수가 '내려가긴 하지만' 그렇게 큰 정도로 내려가진 않는다.(μ ≈ 28) 물론 내려가는 점수는 상대방의 랭크(MMR)에 따라 다르다. 만약 골드한테 졌다면 μ ≈ 28.5, 다이아에게 졌다면 μ ≈ 28.9 정도로 내려갈 것이다. 반대로 새로 레식에 유입된 유저인 철수는 랭크가 카퍼라는 점에서 실력이 그렇게 높지는 않으면서(μ ≈ 17) 불확실성은 크다(σ ≈ 6)고 볼 수 있다. 앞에서 얘기했듯 철수가 민수를 이긴 상태라면 그의 실력에 대한 불확실성이 큰 것과 더 실력 있는 유저를 이겼다는 점이 영향을 미쳐 μ의 수가 큰 폭으로 변동하며(μ ≈ 20) 표본의 수가 증가했기 때문에 오차는 줄어든다.(σ ≈ 5.5).
- μ에 영향을 미치는 것은 승패이지 "누가 얼마나 활약했느냐"는 고려요소가 아니다. 설사 한 유저가 15킬을 하고 졌다고 하더라도 0킬을 하고 졌을 때 떨어지는 점수와는 차이가 없다는 것이다.

- 캐주얼에서의 MMR은 랭크에서의 MMR은 전혀 상호영향을 주지 않으며, 레벨 또한 영향을 주지 않는다.

- 각 시즌마다 MMR은 초기화된다. 따라서 카퍼~다이아가 한 곳에 언랭으로 어우러져 플레이를 하게 되는 시즌 (극)초반에서 높은 랭크를 받는 것이 제일 어려울 수 있다.

2. 랭크[편집]

2.1. 카퍼 (Copper)[편집]

가장 낮은 등급. 가장 보기 힘들다.
(집 나간 로머는 돌아오지 않는다.)

내려가기도 정말 힘든 등급이다. 보통 배치를 망쳐서 직행하는 경우가 많다. 그외에는 브론즈 배치를 받고 연패를 거듭해서 내려가는 경우가 있다. 한 번 빠지면 올라가기 힘들다. 왜냐하면 일단 매치가 끝날때까지 근성있게 즐기는 플레이어가 적다. 스폰킬, 갑작스러운 뒷치기 등을 당하면 팀원들을 버리고 빡종하는 유저들이 있다. 우리 위키러들은 절대 그러지 말자. 5대5 게임에서 한 명의 소중함은 말로 다 표현 못한다. 죽더라도 킬캠을 통해 배우고, 아직 살아있는 아군을 응원하는 것이 기본 소양이다. 카퍼라고 다 잃은 사람처럼 행동해도 결국 피해는 본인이 본다. 시즌이 바뀌어도 본인의 통산 랭크 승패비율과 킬뎃은 대문짝하게 나온다. 본인이 랭크 킬뎃은 굉장히 높은데 승패 비율이 낮다면 친구들을 불러 다인큐를 돌려보자. 승강전이 없는 시즈 특성상 몇 판 이기면 금방 올라간다.

보통 카퍼 등급에서는 랭크 게임 한판의 큐가 10분 이상이 걸린다. 게임 내에서의 트롤링 문제가 아니라 당장 큐가 안잡히는 문제가 더욱 심각한 상황.

2.2. 브론즈 (Bronze)[편집]

카퍼의 바로 위의 등급. 실버만큼 많지 않아서 조금씩 보인다.

브론즈는 실력 스펙트럼이 굉장히 넓다. 하위 단계 유저들의 실력은 비등비등하지만, 상위 단계 유저 중에는 배치에서 꾸준히 KD 1.5 이상을 찍었으나 팀원 불운이 겹치면서 브론즈 끝자락으로 추락한 유저들도 가끔 있다. 특히 시즌 초창기에는 더욱 이러한 유저가 많은 편, 이런 유저들은 못해도 골드, 조금만 노력하면 플레티넘까지는 가뿐히 찍는 유저들이다. 따라서 실버 승급을 원한다면 역시 다인큐를 추천한다.

이 등급도 카퍼 못지 않게 빡종하는 플레이어들이 많다.

2.3. 실버 (Silver)[편집]

플레이어층이 많은 랭크 구간중 하나. 통계상 실버3 ~ 골드2 사이가 대다수로 골드 초반대와 더불어 가장 많이 보이는 랭크이다.

실버부터는 플레이어들의 실력이 한단계 성숙해진다. 맵 이해도가 높고, 여러 트릭도 잘 쓴다. 충분히 노력하면 골드도 올라갈 수 있다. 승강전 없는 시즈 특성상 반나절도 안걸려서 실버에서 골드로 올라가는 것도 가능하다.

2.4. 골드 (Gold)[편집]

플레이어층이 많은 랭크 구간중 하나. 실버만큼 자주 보인다.

랭크 게임의 중산층이다. 천상계라 부르기에는 부족함이 있지만, 그렇다고 해서 트롤이라 부르기는 어렵다. 게임에 대한 이해도가 완성된 수준이며, 맵별로 로밍 위치, 스폰킬 위치 등을 파악하고 있다. 골드 유저들이 빡종하는 경우는 매우 적으며, 드론잡다가 팀원을 사살하거나, 정치질 끝에 아군을 죽여버리는 경우도 줄어든다. 이제는 플레티넘1까지는 승급하기 쉽다보니 꾸준히 1인분 이상의 몫을 하면서, 매너 넘치는 팀원들을 만난다면 플레티넘 승급도 생각보다 쉽게 가능하다.
허나 2018년 들어서는 골드도 실버의 실력이 나온다

2.5. 플래티넘 (Platinum)[편집]

대략 이 구간부터 소위말하는 천상계 라고 불리는 구간이라 보면 된다. 시즌 3까지만 해도 당당히 천상계로 불렸으나 시즌4에서 승패시 레이팅 등락폭이 이전보다 커지도록 바뀐 다음에 유저들 사이에서의 인식이 살짝 빛바랜 감이 있다.
- 플레 3과 2의 격차는 크다. -

2.6. 다이아몬드 (Diamond)[편집]

랭크 중 가장 높은 등급. 플레이어층이 매우 적은 랭크이다. 천상계라고 불리는 랭크. 유비소프트가 발표한 이상적인 비율은 0.5%. 그러나 시즌 4때는 2.5%수준으로 비정상적으로 많았다. 그러나 여전히 천상계임에는 틀림 없는 수준.

못해도 준프로급의 실력을 가진 플레이어들이며, 게임을 하다 못해서 이제는 게임을 해부하는 단계의 플레이어들이다. 커스텀 방을 만들어서 총기 반동 실험과 데미지 실험을 즐겁게 하는것을 볼수있다(...)

3. 보상[편집]

랭킹 매치 보상으로 새로운 시즌이 시작될 때 이전 시즌의 등급의 따라 부적을 준다.

3.1. Year 1[편집]

3.1.1. 시즌 1: 블랙 아이스[편집]

3.1.2. 시즌 2: 더스트 라인[편집]

3.1.3. 시즌 3: 스컬 레인[편집]

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공식 사이트에서 이 스컬 레인 시즌의 보상 이미지만 플래티넘과 다이아몬드의 보상이 뒤바뀌어 있다. 맨 우측이 플래티넘 보상이고, 그 바로 옆 좌측에 있는 것이 다이아몬드 보상.

3.1.4. 시즌 4: 레드 크로우[편집]

3.2. Year 2[편집]

3.2.1. 시즌 1: 벨벳 쉘[편집]

3.2.2. 시즌 2: 헬스[편집]

3.2.3. 시즌 3: 블러드 오키드[편집]