버추어 파이터

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1. 개요2. 캐릭터 밸런스3. 확장판
3.1. 버추어 파이터 리믹스
4. 이식작
4.1. 세가새턴4.2. 슈퍼 32X4.3. 버추어 파이터 리믹스4.4. PC

1. 개요[편집]

1993년 12월 발매된 버추어 파이터 시리즈의 초대 작품.

본격적인 3D 대전액션게임의 가능성 및 현실화를 보여주었던 작품으로 폴리곤 캐릭터를 사용한 혁명적인 그래픽 뿐만 아니라 중량감이 느껴지는 사실적인 움직임을 보여주는 참신한 게임 구성까지 갖춘 명작이다.

스즈키 유세가를 설득하여 개발기한 1년이라는 조건하에 탄생하였다. 버추어 파이터 개발 착수 직전 세가에서는 다크 엣지라는 체감형 대전액션게임을 만들었는데 이 게임을 일부 수정한 것이 바로 버추어 파이터이다. 1993년 8월 첫 시연을 선보일 당시 실제 무술같이 사실적인 움직임과 입체감이 혁명이었기 때문에 4개월 후인 1993년 12월 당시 1편이 발매되자 헉 이런 것도 만들 수 있어?! 하고 전 세계의 게임 개발자들이 기겁했다고 전해진다. 발매 당시에는 너무 새로웠던 터라 인기는 없었으나 시간이 지난 후 언론에서 집중적으로 다루고, 게임성 역시 뛰어나 유저들에게 소문이 퍼지면서 1994년 봄에 들어와서야 히트작이라고 불릴 수 있을 정도로 인기를 얻었다. 한편 버추어파이터의 흥행을 본 게임 회사들은 1995년부터 3D 대전액션게임을 개발하는 방향으로 선회한다. 기존의 2D 대전액션게임에 비해 3D 대전액션게임은 폴리곤만 잘 다루면 기존의 도트에 버금가는 그래픽을 자랑하기도 하는데 비용이 많이 드는 도트에 비해 폴리곤은 비용이 상대적으로 저렴한 편에 속하기 때문이다. 물론 그렇지 않은 회사들도 많았다.[1]

스샷만 보면 나무를 깎아서 만든 목각인형들이 싸우는것처럼 보이지만, 실제 게임 영상을 보면 3D 격투게임의 시초답게 움직임이 부드럽고 격투 자세나 폼이 실제 자세와 비슷했다. 쉽게 말하자면 철권 시리즈블러디 로어 시리즈와 같은 느낌으로 움직이며, 이들의 기반을 닦아놓았다고 보면 된다. 때문에 스트리트 파이터 2의 거대한 그림자로 인해 퇴보하고 있던 당시의 대전액션게임 업계에 충격을 던졌다고 해도 좋을 만큼 혁신적인 게임성을 들고 나왔다.

20년도 넘게 지난 현재도 3D 대전액션 게임의 움직임과 입체감은 그 어떤 작품이든 버추어 파이터의 영향력 아래에 있다고 해도 과언이 아닐 정도.

이런 배경에는 스즈키 유의 항목에도 나와있지만, 사실적인 체감이 중요하다는 일념 하에 소림사를 포함한 각종 무술도장을 돌아다니며 스탭진들과 함께 무술을 배우고 직접 대련하면서 얻은 경험이 매우 크다고 한다. 스즈키 유와 스탭진들이 무술을 배우고 서로 대련하면서 피멍이 들 수록, 게임의 사실성은 점점 높아졌다고 한다. 여기에 사실성있는 프레임과 움직임을 위해 이전까지 개발하던 하드웨어를 절치부심해 발전하고 최적화 시킨 결과가 버추어 파이터. 그런데 점프가 엄청나게 높다. 한번 점프하면 화면상에서 사라질정도. 문제는 버추어 파이터 2까지 이런 상태가 계속되었다.(...)

개발초기때의 모습

한국에는 이듬해 1994년 초여름 무렵부터 오락실에 보급되기 시작했는데, 당시 기준으로 거대한 캐릭터(이는 용호의 권 수준으로 느껴졌으나, 3D 특유의 느낌이 합쳐져 체감 크기는 더 거대해 보였다.) 및 살아있는 듯한 부드러운 움직임, 박진감 있는 BGM, 스포츠 중계 비슷한 리플레이 기능, 한방 기술의 존재(당시 아케이드 기준으로 철산고 한 방에 만피가 없어졌다.) 등 여러 모로 강렬한 인상을 남겼다.[2][3] 스크린 샷만 봤을 땐 목각인형 싸움이냐라고 하지만 실제로 가동되는 기기를 보고 컬처쇼크를 느꼈다는 올드게이머들의 회고가 꽤 있는 편.[4]

2. 캐릭터 밸런스[편집]

초기작 답게 캐릭터간의 밸런스는 좋지 못하다. 보통 라우와 잭키를 양강으로 본다. 잭키는 다루기 쉬우면서도 파워도 좋고 기술도 빨랐고 라우는 버파1은 링이 상당히 좁았기 때문에 링아웃 유발에 유리한 캐릭터이기 때문인데다가 공중 콤보와 다른 기술들도 좋았다. 그 뒤를 아키라와 사라가 그 뒤를 쫓아가는 상황인데 다만 아키라는 지금도 그렇지만 그 당시 기준으로도 다루기가 너무 어려워서 꽤 수준에 오른 유저들만 한해서 강캐 취급을 받는다. 기술 자체는 모두 파워풀하나 다른 기술이 적은 편이라[5] 중위권 캐릭터에 더 가깝다는 평도 있다. 울프, 제프리, 카게는 중위권 캐릭터이고 독보적인 최약체는 파이. 파이는 중단기가 너무 부족했는데 버파1에서는 최소 엘보와 니킥 둘중 하나는 있어야 싸울만했는데 파이는 둘다 없었고 3k도 후딜이 너무 컸다.

3. 확장판[편집]

3.1. 버추어 파이터 리믹스[편집]


1995년 6월 출시. 세가 새턴판을 베이스로 하여 새턴 호환기판인 ST-V로 제작되었으며 오리지널에서 적용되지 않았던 텍스처 맵핑이 적용되어 보강되었다. 그래서인지 원본보다 목각인형같은 느낌이 훨씬 줄어들었고 캐릭터가 좀더 실감나게 생겼지만 새턴의 한계 탓인지 텍스처 매핑과 등가교환(...)으로 광원효과가 사라져서[6] 화면을 보고 있으면 오리지널에 비해서 좀 정적으로 보이는 감도 있다. 폴리곤의 수도 ST-V와 Model 1의 성능차 때문에 생각보다 많이 줄어들어있다. 후술하겠지만 거의 1/3~1/4 수준. 텍스처 매핑 덕에 그래도 그 차이가 크게 느껴지지는 않는다. [7]게임 자체는 버추어 파이터2가 한참 인기를 얻고 있을 때 출시되어 별 다른 반향은 없었다. 발매 자체도 ST-V 기판의 보급을 위해서 출시되었으며 호환기판이니만큼 새턴으로 완벽이식되어 새턴에 번들로 들어가기도 해서 게임 자체는 많이 뿌려졌다. PC로 이식된 버파1은 리믹스 버전이 베이스지만 설정파일을 만져서 오리지널 버전으로 기동할 수 있다.

4. 이식작[편집]

4.1. 세가새턴[편집]

나무파일:Virtua Fighter Remix.jpg
세가새턴의 킬러 소프트로서 등장하여 세가새턴 첫번째 발매 타이틀이 되었다. 새턴 런칭 초반부에는 장착율이 100%가 넘어가는 엽기적인 판매량을 보이기도.[8] 하지만 급박하게 서두른 탓인지 완성도는 아쉬운 수준. 새턴은 듀얼 CPU를 장착하고 있었지만 뒤떨어지는 개발능력, 1년도 안되는 제작기간, 프로그래밍의 어려움 때문에 결국 CPU를 1개밖에 사용하지 못했다고 한다. 새턴판 버추어 파이터 2가 나올 때 스즈키 유가 버파1은 새턴 능력의 50%밖에 사용하지 못했다는 코멘트를 했던게 이 때문.

카메라 각도에 따라 폴리곤이 사정없이 깨어지는 현상이나 대전중에 캐릭터 폴리곤이 깨지면서 1P, 2P가 퓨전하거나 혹은 서로 통과하는 기묘한 버그도 존재하며 그래픽 자체도 아케이드판에 비해 폴리곤이 적게 쓰였는데 엄청나게 줄었다. 캐릭터마다 차이는 있으나 아케이드판이 캐릭터당 2000~2500 폴리곤을 사용한데 비해 새턴판은 600 폴리곤 정도니 1/3~1/4 토막난 셈이다. 부족한 제작기간과 성능이 떨어지는 세가 새턴으로 인한 줄어든 폴리곤 수를 고려하면 꽤 선전한 그래픽일지도 모르겠다. 그 덕에 손가락 부분의 미구현, 아키라의 머리띠와 도복띠도 2개에서 1개로 줄어드는 등의 차이점이 생겼다. 게임 자체의 감각이 아케이드와 크게 차이나는 것은 아니지만 타격감 등에서는 원판에 비해 어딘가 부족함을 느낄 수 있다. 모델 1이 특이하게 57.5fps라는 애매한 머신이었던 관계로 60fps로 구현된 새턴판은 아케이드판과 비교해 미세하게 스피드가 빠르며, 이것 때문에 새턴판을 더 좋아한 사람도 일부 존재하긴 했다.

4.2. 슈퍼 32X[편집]

심각한 다운이식에도 불구하고 의외로 평판이 좋은 버전. 아무래도 32X에는 새턴에 두개 들어있는 SH-2 CPU가 1개만 들어있고 기타 성능도 많이 떨어지는 관계로 캐릭터 모델링을 제외한 모든 그래픽이 2D로 변경되었으며 사운드는 메가드라이브스러우며 해상도도 낮아졌지만 세가새턴판과는 달리 폴리곤이 깨짐없이 안정적으로 그려지고 조작감도 우수한 편. 그런데 새턴판도 CPU는 1개만 돌렸다 또한 카트리지라서 로딩 속도가 엄청나게 빠르고 박진감도 느껴져서 오히려 이쪽이 더 괜찮다. 프레임도 새턴판과 동일하다. 소프트가 부족했던 슈퍼32X의 존재의의라고 해도 과언이 아닐 정도.

4.3. 버추어 파이터 리믹스[편집]

오리지널 발매 후 불과 8개월만에 저가로 내놓아서 새턴 발매 직후 비싼 돈을 주고 오리지널을 샀던 유저의 불만이 폭발했다. 더구나 또 얼마후에 세가새턴의 가격인하와 함께 번들로 제공되면서 더더욱 까였다. 게임자체는 괜찮은 편으로 호환기판인만큼 ST-V 버전을 그대로 잘 이식해왔다. 아케이드 버전에서 문제가 되었던 폴리곤 깨짐 등도 대부분 개선. 캐릭터도 새턴판 1 에 비해 화면에 더 큼직하게 가까이 카메라를 잡아서 오락실 버전 1처럼 크기가 시원시원하다. 다만 아케이드의 각진 그래픽이 입체감이 더 살아 보이기도 하고 리믹스의 어딘가 흐릿하고 지저분한 텍스처와 그로 인해 입체감이 죽은 단점으로 리믹스를 싫어하는 평도 많다. 이식도 자체는 ST-V가 새턴 호환기판이라서 완벽한 수준이라 흠잡을 데가 없었지만 세가의 악명높은 장사스킬이 문제를 일으킨 경우. 이후에도 세가는 툭하면 염가판을 빠른 시간내에 내놓아 까임을 자초했다.

4.4. PC[편집]

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기본적으로 새턴 버전 리믹스의 이식, 옵션에 따라 리믹스가 아닌 오리지널 버전으로도 게임을 즐 길수 있다. NVIDIA 최초의 GPU인 NV-1을 사용한 그래픽카드 '다이아몬드 엣지 3D' 전용으로 제작되어 번들된 버전도 존재한다. 나오기는 이 번들 버전이 먼저 나왔다. 그런데 다이아몬드 엣지가 거하게 망해서
[1] 대표적으로 2D 대전액션게임에서 캡콤에 이어 양대산맥으로 성장한 SNK. 하이퍼 네오지오 64를 만들었다가 화려하게 망했다. 심지어 세가 본인들조차 원래 2D용으로 개발하던 새턴에 소니가 저렴한 가격에다 뛰어난 폴리곤을 자랑하는 플레이스테이션을 발매한다는 소식을 듣자마자 무리하게 3D 기술을 추가했다가 새턴의 개발난이도를 올리는 결과를 가져왔으며 결국 참패하고 만다. 한편 SNK 경쟁사인 캡콤은 1995년부터 3D 게임을 개발하는 방향으로 완전히 전환했고, 이는 현재까지 생존하게 되는 원동력이 된다.[2] 게다가 다른 게임이 당시 1크레딧에 100원일 때 얘 혼자 300원이었으니... [3] 90~2000년대생들은 뭔소린지 당최 모르겠지만 당시로서는 머나먼 미래가 순식간에 눈앞에 들이닥친 듯한 충격을 느꼈다. 이것 때문에 학교 빠진 애들이 많았다.[4] 한국에 들여왔다고는 하지만 영세한 오락실(지하에 있고,환기도 안되며, 조명도 어두운 곳. 덕분에 오락실은 불량청소년의 아지트라는 인식을 안겨줬다)에서는 보기 힘든 게임이었다. 오락실보다 게임매장이 더 많던 시절이라 새턴용 버파로 처음 접한 유저도 많을거라 생각된다. 후술되어 있지만 새턴판 버파는 여러모로 부족한 점이 많아서 진퉁을 느끼려면 오락실과 32X로 가야했다.[5] 심지어 P+G 기본잡기조차 없다. 다운 공격도 너무 성능이 약하고.[6] 참고로 버추어 파이터 2도 새턴판도 이식되면서 광원효과가 없어졌다.[7] 양자의 차이를 쉽게 확인해볼 수 있는 부분이 캐릭터의 손. 아케이드판 버추어 파이터는 손가락이 모두 분리되어있지만 새턴판 버추어 파이터는 엄지를 제외한 손가락이 복싱글러브처럼 한덩어리로 뭉쳐져있으며 이를 베이스로 만든 리믹스도 한덩어리로 뭉쳐진 폴리곤 위에 텍스처로 손가락의 윤곽만 그려놓았다.[8] 새턴은 품절로 살 수 없었던 사람들이 버추어 파이터 소프트웨어만 미리 사 둔 경우가 많아서 생긴 일이다.