사이퍼즈/모드

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1. 공성전
1.1. 맵1.2. 건물
1.2.1. 안개수집장치(HQ)1.2.2. 방어 건물1.2.3. 수호 건물1.2.4. 전략지형타워
1.3. 몬스터
1.3.1. 수호자1.3.2. 철거반1.3.3. 중립 몬스터
1.4. 지형 지물
1.4.1. 점프 기어1.4.2. 안개지역1.4.3. 샛길1.4.4. 고지대1.4.5. 경사로와 상자1.4.6. 울타리1.4.7. 자동차
1.5. 테러
1.5.1. 처음부터 테러가 목적인 경우1.5.2. 테러 전략의 이점1.5.3. 조합에 쓰이는 캐릭터들
1.5.3.1. 작업반1.5.3.2. 미끼
1.5.4. 대처법1.5.5. 유저들의 인식
2. 섬멸전
2.1. 맵2.2. 문제점2.3. 강캐와 약캐
2.3.1. 강캐2.3.2. 약캐
3. 투신전
3.1. 팁3.2. 문제점
4. 기타 게임 모드
4.1. 자유연습장4.2. 튜토리얼4.3. 프롤로그
5. 친선전
5.1. 커스텀 게임
5.1.1. 킹오파5.1.2. 놀방
6. 사라진 모드
6.1. 진격전
6.1.1. 맵6.1.2. 캐릭터6.1.3. 중급 팁 및 유의점6.1.4. 고급 팁 및 유의점6.1.5. 몬스터
6.1.5.1. 센티넬6.1.5.2. 철거반6.1.5.3. APC6.1.5.4. 수호자6.1.5.5. 트루퍼6.1.5.6. 벨로스 & 아그론6.1.5.7. 벨로스 EX6.1.5.8. CTT-1
6.1.6. 특수 소모품6.1.7. 일일과제와 보상6.1.8. 문제점
6.2. 점령전6.3. 사이퍼런
6.3.1. 사이퍼별 스킬


사이퍼즈의 다양한 모드에 대하여 설명한다. 여러 모드가 존재하지만 유저 풀의 분산으로 인한 문제를 막기 위해서 2017년 1월 현재 사이퍼즈는 여러 모드를 이벤트 형식으로 제한된 시간에만 여는 방식으로 운영한다. 서브 컨텐츠 중에서는 섬멸전과 투신전만 상시 오픈 된 상태이고 나머지는 이벤트성 모드로 열릴 가능성은 있으나 아직 오픈되지 않았다.

1. 공성전[편집]

사이퍼즈의 기본적인 게임 방식. 본래는 공성전과 친선전만 존재했으나, 시즌2 업데이트로 공성전은 공식전, 일반전, 협력전으로 나뉘었다. 사이퍼즈의 가장 기본적이면서도 가장 많이 플레이되는 게임 방식이다.
  • 공식전
매일마다 갱신되는 랭킹에 전적이 반영되는 공성전. 승패 및 중단 횟수가 모두 기록되며, 각 기록은 자신의 캐릭터별 전적에 남는다. 교차 선택 방식이 적용되며, 매칭되었을 때 양 팀의 RP 평균값이 표시되고 닉네임 옆의 색깔로 파티 유무를 구별할 수 있다.[1] 정밀한 매칭을 위해 일반전보다 매칭 시간은 오래 걸리지만 그만큼 자신과 비슷한 실력의 유저들을 만날 확률이 높다. 랭킹에 반영되는 만큼 대체로 진지하게 게임에 임하기 때문에 유저들의 수준은 일반전보다 높은 편이다. 브실골은 예외일 가능성이 있다. 일반전보다 종료 후 보상이 살짝 더 좋다. 공식전은 5인 파티 입장 가능 시간을 제외하고는 1인 또는 2인 파티[2]로만 가능하다. 3인 파티는 2018H 시즌부터, 4인 파티는 2013FW 시즌부터 공식전에 입장할 수 없게 되었다.

상술했듯이 일반전과 협력전은 시즌2 패치로 생긴 것으로, 그 전까지 사이퍼즈에는 '공성전'이라는 이름의 이 모드밖에 없었다.[3] 그러니까 따로 사람들을 모아 친선전을 열거나 혼자서만 할 수 있는 자유연습장이 아닌 이상 게임을 하고 싶으면 반드시 랭킹이 걸려 있는 공식전만을 해야 했다는 거다(...).
  • 일반전
위의 공식전과는 정반대의 성격을 띄고 있는 공성전. 전적이 랭킹에 전혀 반영되지 않으며, 패배 횟수는 기록되지 않고 승리 및 중단 횟수만 기록된다. 캐릭터별 전적에도 영향을 주지 않는다. 매칭 폭이 공식전보다 넓어 다양한 실력대의 사람을 만날 수 있으며, 그만큼 매칭 시간도 더 빠르다. 즉, 그야말로 가볍게 게임을 즐기기에 좋은 공성전이다.그래서 탈주도 가볍게 일어난다 그래서 공식전의 분위기가 부담스러운 유저들이나 랭킹에 신경쓰지 않는 라이트 유저들은 일반전만 뛰기도 한다. 물론 공식전을 주로 뛰는 유저들도 가볍게 손을 풀거나, 익숙하지 않은 캐릭터를 연습하거나, 혹은 잦은 RP 하락으로 인해 붕괴된 멘탈을 추스릴 목적으로(...) 일반전에 참여하기도 한다.

랭킹이 걸려 있어 꽤나 진지하고 어떨 땐 살벌하기까지 한 공식전과는 달리 일반전은 비교적 자유롭고 여유로운 분위기이며, 아예 대놓고 고의로 게임을 방해하는 트롤링이 아닌 이상 어느 정도 실력이 떨어져도 별로 뭐라 하지 않는다. 따라서 전반적인 유저들의 실력은 공식전보다 다소 떨어지는 편이다. 공식전보다 초보 유저들이 더 많기도 하거니와, 설령 실력이 일정 수준 이상 되는 유저라 하더라도 상대적으로 편하게 게임을 하기 때문에 실력이 공식전만큼 나오지는 않기 때문.

당연하지만 일반전에서까지 못한다고 욕하고 갈구는 짓은 하지 말자. 물론 왜 못하는지, 뭘 잘못했는지를 설명해 주는 걸 무조건적인 비난으로 생각하고 무시하는 행위 또한 곤란하지만, 일반전은 공식전만큼 진중하고 전략적인 플레이를 요구하는 게임이 아니고 승패가 랭킹에 영향을 미치는 것도 아니니, 너무 팀원의 실력에 집착하는 행위는 좋을 것이 없다. 최근에는 승리 지향 조합팟이라고 하여 디스코드 등으로 소통하며 진중하게 임하는 파티가 많이 보이기 때문에 원한다면 애꿎은 사람들 나무라지 말고 파티를 찾자.

진중한 플레이가 별로 요구되지 않는만큼 별의별 괴상한 조합과 포지션도 많이 나오며 잦은 한타가 일어나는등 플레이가 적극적으로 흘러가는 판이 많다.정형화되고 딱딱한 조합과 플레이방식이 요구되는 공식전보다 더 진정한 액션 쾌감을 느낄 수도 있다.
  • 협력전
사람이 아닌 APC들과 전투하는 공성전. 아군은 사람으로 매칭되지만 적들은 모두 APC, 즉 인공지능들이며, 일반, 정예 협력전으로 세분화 되어있어 입장 전에 난이도를 조절할 수 있다. 그 외 나머지 사항은 모두 일반전과 동일하다. 협력전은 난이도에 상관없이 매칭이 안 된 채로 2분이 경과하면 부족한 플레이어 수만큼 아군 APC로 채워지며, 위의 각주로 잠깐 이야기했듯 협력전이 생긴 시즌 2 이후의 가입자들은 협력전을 3판 이상 플레이해야 일반전을 플레이할 수 있다.

과거엔 초급, 중급, 고급으로 세분화 되어있었는데 초급 협력전은 APC명이 해당 캐릭터의 이름만 표시되었고, 중급 협력전은 원래 공성전에서 나오던대로 이명과 이름이 모두 나오며, 고급 협력전은 '전성기 (캐릭터 이름)'이라는 이름이 붙는다. 예를 들어 결정의 루이스는 초급에서는 '루이스', 고급에서는 '전성기 루이스'로 나온다.

협력전을 하는 경우는 신규 캐릭터를 연습하거나, 유저들과 하는 게 부담되는 경우에 주로 플레이한다. 그리고 협력러들의 핑을 무시하고 가는 일반러는 무엇하나 하지 못하고 전광판 소풍간다. 이외에도 일반전에서마저 빡겜을 해서 지친 유저나 판 수 채우기 이벤트를 쉽게 깨기 위해 이용하는 유저도 있다.

협력전이 갓 등장했던 시절의 고급 협력전은 지금보다 훨씬 어려웠다. 적 APC의 시야가 360도인데다가 아이템도 레어 및 유니크로 도배되어 있었고, 거기에 리스폰 속도도 매우 빨랐다. 그러나 이후 패치되면서 난이도가 조정되었다만, 가끔씩 고급 APC들의 버틸 수 없는 대미지와 딱딱함에 유저들이 밀리는 일도... 가끔이라고? 특히 적 APC의 시야 밖에서 깔짝 대며 딜 찬스를 노릴 수 있는 원캐와는 달리, 근캐는 어느 정도 능숙해지지 않으면 컴퓨터의 초인적인 반응속도와 충격적인 공격력에 적에게 가까이 가기도 전에 십자포화를 맞고 리스폰되는 경우도 허다하다.[4][5] 참고로 초급→중급은 쉽지만, 중급→고급은 급작스레 난이도가 뻥 튀어오르기 때문에 컨트롤이 어느 정도 받쳐주는 중수 정도 되면 고급으로 오자.

6분 이내로 클리어하면 보상을 주지 않으니 보상을 받고 싶거든 6분 정도는 버티다가 쓸어주자. 간혹 초~중급 난이도에서 다른 유저 물 맥이려고 타워고 뭐고 순삭하는 유저들도 존재한다.

일정 급수가 올라가면 난이도별로 보상도 줄어들고 약 30급 정도 되면 보상도 쥐꼬리만큼 주는데 수리비는 왕창 나오므로 협력전에서 신캐를 연습하고 싶을때는 조커 클럽권을 사용하거나[6] 장비 이용권을 사용하자. 아니면 조금 힘들지라도 모든 장비를 해제하고 연습하러 가자.

여담이지만 협력전에서는 깰 수 없는 도전과제가 몇 가지 있다. '공성전 연승 달성' 등이 그 예시인데 협력전의 난이도를 생각하여 해당 도전과제들을 막아놓은 것으로 보인다. 그를 반영하듯 가이드에도 익숙해지면 협력전은 압도적으로 승리할 수 있다고 적혀있다.

2016/4/28일에 행해진 스텝업 프로젝트 중급에서 초급과 중급이 일반으로 통합되었고 고급은 정예로 명칭이 바뀌면서 2가지로 축소되었다. 이외에도 본래는 협력전에 나오지 않았던 캐릭터들도 상대 APC로 나오게 되었다.이젠 전성기 엘리같이 어색한 수직어도 볼 수 있게 되었다[7] 협력전에서 상대 APC는 항상 원거리 딜러 2명과 탱커 2명, 근거리 딜러 또는 서포터 1명 조합으로 등장하며[8], 난이도별로 등장하는 APC 캐릭터가 다르다.[9]

1.1. [편집]

현재 존재하는 맵은 총 6가지.[10] 2015년 지하연합 패치 이전에는 메트로폴리스와 스프링필드는 외형만 다를 뿐 전략적 요소는 완전히 동일한 맵이었기에 사실상 3가지 맵이 존재했으나, 해당 패치 이후로 스프링필드의 개편이 진행되어 4개의 맵이 저마다의 특징을 갖춘 전장으로 탈바꿈했다. 2016년 12월 1일에 대대적인 맵 개편이 이루어졌다. 개발팀은 메트로폴리스, 스프링필드, 브리스톨 맵을 각각 암살, 한타, 라인전 불가에 초점을 맞춰 정형화된 플레이 메타를 깨뜨리려는 의도를 가지고 개편을 진행했으나 유저들의 평가는 좋지 않다. 특히 메트로폴리스와 스프링필드는 롤백을 해달라는 의견이 대다수였다. 결국 2016년 12월 8일 패치로 메트로폴리스의 안개와 스프링필드의 벽이 롤백되었다.
  • 리버포드
초창기의 이름은 포트레너드. 사이퍼즈의 가장 기본적인 맵이며, 아인트호벤을 제외한 아래 설명할 모든 맵들의 기반이 된다. 겨울 시즌에는 눈이 내리는 그래픽 효과가 추가된다.
  • 메트로폴리스
기본적인 구조는 리버포드와 동일하나, 배경이 도시형 외관으로 변경되고 전체적인 맵의 외형도 다르다. 특히 리버포드와의 가장 큰 차이점으로 일부 지역에 안개지형이 있는데, 이 안개는 양쪽 지역의 시야를 서로 차단하기에 DT류 아이템처럼 지형을 무시하는 시야를 얻는 게 아니라면 안개 너머의 적을 볼 수 없다. 이 때문에 구조 자체는 리버포드와 동일함에도 여러가지 전략적인 변수가 많이 발생해 인기가 높은 맵이다.
  • 브리스톨
초창기의 이름은 노을진 리버포드. 초기명에서 볼 수 있듯이 리버포드를 기반으로 한 맵이며, 배경에 노을이 져 있다. 원래는 리버포드와 완전히 구조가 동일한 맵이었으나, 2012년 2월 23일 패치로 개편되어 사이퍼즈에서 최초로 구조적인 변화를 준 맵이 되었다. 중앙 지역의 고지대가 없어져 상당히 큰 개활지가 되었으며 그 대신 상자들이 산만하게 배치되어 있다. 이 고지대는 완전히 사라진 게 아니라 중앙 지역에서 1, 3번 타워로 가는 지그재그길에 배치되어 있다. 중앙 지역의 변화 덕분에 근거리 캐릭터, 특히 칼잡이들이 상당히 이익을 보며, 역으로 그 넓은 지대 덕분에 카인도 그럭저럭 덕을 본다. 또한 리버포드나 메트로폴리스와는 다르게 점프기어가 탑승자를 대각선이 아니라 직선으로 날려보내기 때문에 번지 지역을 지나지 않으므로 미니맵 확인으로는 적의 점프기어 사용 여부를 확인할 수 없다. 시바 포나 트릭시같은 암살형 캐릭터와 대인형 캐릭터가 활개치기 좋은 맵이다. 12월 1일 전장개편 패치로 수호타워가 각 팀 HQ에 더 가까워졌으며, 2018년 6월 21일 패치로 상자의 배치가 늘어났다.
  • 스프링필드
초창기의 이름은 비오는 메트로폴리스. 메트로폴리스를 기반으로 제작된 맵인 만큼 기본적인 외형이 유사하고 안개지역도 존재하며, 비가 내리고 있다. 당연하지만 이 비는 순전한 그래픽 효과일 뿐이고 실제 게임에는 아무런 영향을 미치지 않는다. 2015년 지하연합 패치 이전까지는 맵의 구조가 메트로폴리스와 100% 동일했지만 4주년 간담회 이후 개편이 진행되어 메트로폴리스와 구조상으로 차별성을 가지게 되었다.

우선 점프기어의 개수가 진영 당 6개로 늘었으며, 이 기어들은 각각 양쪽 중앙언덕과 그 바깥쪽의 평지, 그리고 평지 옆 1번이나 3번 타워로 통하는 안개 낀 골목으로 캐릭터를 이동시킨다. 브리스톨의 그것처럼 직선으로 이동하나, 언덕과 골목으로 이동하는 4개의 기어는 이동경로에 번지 지대가 있어 미니맵상 노출을 피할 수 없다. 나머지 2개의 경로는 양옆 통로 라인과 일치하므로 미니맵에 걸리지 않는다. 더불어 2번타워 양 옆의 샛길에는 박스 대신 언덕지형이 배치되어 있으며, 메트로폴리스에 있던 안개지역도 건재하다.

2018년 12월 20일 19H 시즌 패치로 한차례 더 변화가 생겼다. 가장 큰 특징으로 2번 타워가 삭제되고 센티넬이 고정 리스폰 되는 자리가 8군데 증가했다.[11] 타워가 사라진 대신 중앙라인 앞쪽 언덕 사이에 체력이 매우 높은 울타리가 생겼다. 또, 중앙 광장에 존재하던 큰 언덕 2개가 사라지고 대신 2 2라인 경사로 바로 앞에 낮고 작은 언덕 2개가 생겼으며, 중앙라인과 언덕 사이에 낮은 벽이 1개씩 생겼다. 결과적으로 중앙 평지 지형은 넓어졌다.

아직 패치된지 얼마 안됐지만 대체적인 평은 밸런스 붕괴 맵으로, 사람에 따라 아인트호벤보다 쓰레기라고 평할 정도로 평이 매우 안좋다. 가장 큰 문제는 중립 센티넬의 증가로, 초반 싸움에서 이긴 쪽은 새로 생성된 센티넬 생성 구역 8군데 중 최소 5군데, 많으면 8군데 전부 독점하며 게임할 수 있기에 골드 수급량이 말도 안되게 벌어진다. 5분만에 다섯 캐릭터 전부 10레벨씩 높은 상황이 흔히 보일 정도로 스노우볼이 매우 일찍부터, 그리고 말도 안되게 굴러간다. 말라죽는 쪽은 중앙 라인 철거반이라는 고정 수입원 1개가 사라진 상태로 게임을 하는데, 상대는 중앙 라인 철거반 이상의 고정 수입원이 생긴 상황이니 당연한 현상. 철거반이 시야를 보여주는 오브젝트일 뿐만 아니라 각 진영의 고정적인 골드 조달원이라는 것을 망각하고 맵 컨셉만 생각한 결과다. 그렇다고 랜덤 리스폰 센티넬을 삭제한것도 아니니...

바뀐 언덕과 벽 역시 재밌고 참신하다는 반응보다 시큰둥한 반응이 많은데, 언덕의 높이가 너무 낮아진 탓에 기존과 득실 여부가 달라지고 너무 많이 바뀌었기에 불편함과 불쾌함을 느끼는 때가 많아서인듯. 거기에 중앙라인의 시야가 완전히 깜깜한 상태이기에 어두침침한 맵 분위기와 더불어 갑갑한 느낌을 엄청나게 준다.

지난 스프링필드가 라인전을 억제시켰더니 초반 한타 이득을 못굴리고 지루한 대치전을 발생시켜 스노우볼 자체를 늦췄기에, 이번 패치로 라인전을 아예 삭제시키고 초반 한타 변수를 늘려 좀더 쾌적한 플레이를 지향한 패치였겠지만 의도와는 정반대로 초반 한타 한방에 게임이 완전히 끝장나는 원사이드 게임이 되어버렸다.

가장 큰 문제는 맵을 완전히 뜯어고쳤으면서도 공식전에 바로 투입했다는 건데, 과거 2번타워 패치로 맵 구조가 크게 뒤바뀌었을때에는 유예기간을 두고 공식전에 투입했는데 이번에는 그런거 없이 바로 투입됐다. 그덕에 불쾌감은 더 가중되는중.

현재는 다른 맵과는 다른 운영법이 적용가능한 맵으로 여겨지고 있다. 중앙 타워가 없으니 중앙 라인전조차 없으므로 모이기 적절한 구심점이 없으니 시야가 비는 곳이 다른 맵들보다 많다. 덕분에 근딜 운영이 좀 더 쉬운데다 더 나아가 테러 난이도가 대폭 낮아져서 상위티어에서도 이 맵에서는 테러를 진지하게 고민한다.
  • 아인트호벤/패치이전
2012년 4월 26일 업데이트된 맵으로, 위의 4개 맵과 완전히 다른 컨셉으로 제작된 맵. 리버포드를 기본으로 하는 다른 맵들과는 달리, 아인트호벤은 맵의 기본적인 틀부터가 완전히 다르다. 맵의 지형이 완전히 바뀌면서 적군/아군의 방어 타워가 4개로 줄어들었으며, 중앙에 파괴하면 해당 팀의 것이 되는 중립 타워 3개가 존재한다. 이 중립 타워를 점령한 상태에서 사망하면 R을 누르는 것으로 중립 타워에서 리스폰할 수 있게 된다. 또한 수호자의 모습과 공격 패턴도 완전히 달라졌다.그래봤자 지능은 그다지 올라가지 않았다 중립 타워의 존재 때문에 공성 캐릭터의 비중이 높은 맵으로, 그만큼 역할도 크고 점수 벌기도 쉽다. 한타에 신경쓴다고 적군 테러를 등한시했다간 어느새 아군 타워가 다 밀려있는 상황이 오기도 한다. 그리고 타워 수가 많다 보니 한 치도 쉴 새 없는, 대단히 정신없는 싸움이 된다. 개활지가 많기 때문에 원거리 캐릭터가 다소 불리하며 특히 시바 포는 웬만해선 암살을 할 수 없다고 보면 된다. 근캐맵이란 소리가 있긴한데, 거기에 숙명의 카인이 있으면 이야기는 달라진다. 한타를 하든 뭘 하든 순식간에 저격이 날아와서 머리통을 날리곤 했기에 이 맵에서 카인 상대해본 사람이라고 하면 전부 카인트호벤이라고 부른다. 거기다가 맵은 좁아터져서 길 중앙에다 지뢰를 설치하면 반드시 밟는다. 다만 쉴 틈이 없는 바쁜 맵이며 보통 한 라운드가 20분 이상 길어지기 때문에 한판 달리고 나면 육체적으로나 정신적으로나 지치기 좋은 맵.
  • 아인트호벤/패치이후
2013년 2주년 패치로 아인트호벤의 대대적인 개편이 이뤄졌다. 그와 동시에 아인트호벤이 일반전에서도 등장하게 되었다. 가장 큰 특징이었던 중립 타워와 중앙 타워가 사라졌으며, 맵 자체의 크기는 작지 않은 편이지만 장애물과 벽이 많아서 체감상으로는 훨씬 좁게 느껴져서, 여전히 원거리 캐릭터들 보다는 근거리 캐릭터들이 유리하다는 평. 단, 장애물이 많아서, 벽을 통과하는 스킬을 보유한 케릭터가 활약하기 쉽고,(피터, 미아등) 중앙 장애물이 줄고 통로가 일직선이라 패치 이전과 같이 중앙 한타에서 카인이 힘 발휘를 제대로 한다. 즉 카인트호벤은 여전하다 또한, 중앙 안개 통로가 좁아서 지뢰를 설치하기 용이하고, 적이 밀집해 있는 경우가 많아 핵을 피하기도 어려워져서 웨슬리에게도 유리해졌다. 타워의 숫자가 줄어 전체적으로 진행이 빨라졌으며 그로 인해 열세가 빨리 드러나고 전체적으로 언덕등이 줄어 수비측이 불리해졌다. 수비할 때도 앞마당의 공터 때문에 힘싸움이 되기 쉬워서 다른 맵에 비해 한번 밀리기 시작하면 역전하기가 쉽지 않은 편. 그러나 맵이 상당히 짧기에 한타를 이길 시 순식간에 타워 상황을 비슷하게 하거나 우세하게 바꿀 수 있다.

그러나 한 차례의 개편을 거쳤음에도 아인트호벤은 기존의 맵과는 전혀 다른 구조를 갖고 있다는 점 때문에 밸런스 논란에 끊임없이 휘말렸다. 결국 아인트호벤은 2014년 3월 27일 패치로 아예 없어져버렸으며, 현재는 플레이할 방법이 전혀 없다. 공식적으로 실패한 맵이 되었기 때문인지, 4주년 간담회에서 언급된 바로는 맵 개발자들 사이에서 일종의 금기어(...)가 됐다고 한다. 유일하게 남아 있는 아인트호벤의 흔적은 바로 BGM으로, BGM 박스나 인게임의 주크박스에서 들어볼 수 있다.[12] 이 때문에 유저들이 붙인 별명은 고인트호벤(...)
  • 아인트호벤/6주년 업데이트
친선전에 먼저 도입되어 자잘한 수정[13]을 거친 후 2018년 2월 13일 일반전에 업데이트 되었다. 유저들의 반응은 대체로 부정적인편. 맵은 좁은데 길은 많아서 근캐들의 입지가 많이 올라갔다.아 또 이 맵이네 맵이 좁은 만큼 자주 마주치게 되고 끊임없는 한타가 벌어지게 되는데 한번 말리기 시작한 팀은 성장할 틈도 없이 한타에 휘말리는 구조라 원 사이드 게임이 되는 경우가 많다. 아인트호벤이 나왔을 때 픽창 탈주로 게임을 무효화 시키는 유저는 영웅 혹은 용자라고 불린다. 2020년 지하연합 시즌 패치로 일반 매칭에서는 더이상 볼수 없게 되었다. 이젠 친선전으로만 플레이할 수 있다.
  • 그랑플람 아시아지부
2018년 1월 25일 업데이트로 추가된 맵. 중국 서비스 시에 개발되었던 맵이고, 우선적으로 리버포드와 전장 구조가 동일한 상태로 업데이트되었기 때문에 완전히 새로운 맵이라고 하기에는 힘들지만 그래도 신규 맵인 만큼 개발팀이 맵 자체의 안정성을 확보할 필요가 있다고 판단하여 공식전에는 바로 도입하지 않았다. 이후에 큰 전장 개편이 있을 때마다 리버포드와 차별점을 갖는 방향으로 맵이 개편될 예정이라고 한다. 이 맵만 유독 심하게 렉이 있다. 고성능 컴퓨터가 아니라면 다른 맵에선 없는 잔렉이 가끔 나타나고, 게이밍 노트북은 아예 버벅이는 수준. 물론 한타가 일어나면 렉은 더욱 심해진다. 아 또 이 맵이네2

같은 해 8월 30일 개편이 이루어졌다. 프레임 향상과 더불어 리버포드 복붙이였던 기존 맵을 아주 시원하게 뚫어놨다. 사이드 타워와 중앙 타워 사이 길에 박스를 전부 치우고 대신 안개를 들여놨고, 립 라인 박스들을 왼쪽에서 오른쪽으로 옮겨 더욱 탁 트인 전망을 자랑한다. 브리스톨에 상자가 늘어나서 시무룩한 카인을 위한 개편 제일 중요한건 후방 타워의 후방에 안개가 생겼다는 것. 이를 이용해 후방 타워 뒤치기를 가는 적에게 깜짝 놀래킬수 있고, 타워를 다 밀고 빼는척하다 안개에 숨어 나오는 적을 칠 수도 있다.

여담으로 그랑플람 아시아 지부라는 컨셉 때문인지 유독 이 맵이 나오면 그랑플람 아시아 4인방[14]을 픽하는 유저들이 많다.

1.2. 건물[편집]

안개수집장치를 포함한 모든 건물들은 상당히 넓은 반경의 아군에게 체력 회복 + 방어력 상승 버프를 준다.
타워명
공격력
치명타율
체력
방어력
회피율
획득 코인
방어력 버프
체력 회복 버프
대미지
막타
글로벌
1,3번 타워
440
75%
20000
0%
55%
75%
400[15]
0
250
10%
15%
초당 30
2번 타워
440
75%
22000
0%
55%
75%
0
0
0
10%
15%
초당 30
4,5번 타워
900
85%
26500
0%
70%
112%
500[16]
0
300
14.5%
32.5%
초당 30
수호 타워
1160
95%
15000
0%
75%
115%
0
500
0
10%
10%
초당 30
-
-
20000
90%
95%
1200[19]
-
-
20%
20%
초당 50
단, 위의 수치와는 별도로 공격력[20]과 방어력이 3n%, 치명타율과 회피율이 1.5n% 추가로 적용된다.[21] 이때 적용되는 n값[22]은 매 경기 달라지는데, 공식전의 경우 양팀의 평균rp값이 높을 게임 일수록 높은 n값이 적용되며,[23] 일반전과 협력전 역시 내부적인 기준에 따라 적용되는 것으로 추정된다.

본진 앞마당에 있을 시 예전에는 HQ와 수호타워 2개의 버프를 모두 받을 수 있었지만 2016년 2월 25일자 패치로 수호 타워 및 방어 타워의 버프는 중첩되지 않게 바뀐 지금은 HQ와 수호타워 1개의 버프만 받을 수 있게 되었다.[24]

안개수집장치를 제외한 모든 건물들은 근처의 적을 감지하고 자동으로 공격한다. 기본적으로는 적 캐릭터보다는 철거반을 우선적으로 공격하지만, 범위 내의 아군을 공격하는 적이 있으면 그 적을 우선적으로 공격하고 대상이 죽거나 도주할때까지 타겟이 변경되지 않는다..

타워의 공격은 패치 전에는 3가지로 나뉘어져 있었다. 철거반만 맞는 포격, 5초마다 단일 캐릭터에게 하는 포격[25], 그리고 공중의 적에게 발사하는 유도미사일. 하지만 2015년 6월 25일(통칭 지하연합 패치)로 타워의 포격이 범위 내 전체 공격으로 통일되고 포격 범위가 25% 증가했다! 이에 따라 아군의 포격범위는 푸른 색, 적군의 포격범위는 붉은 색으로 표시된다. 그리고 모 옆동네 게임처럼 타워에 재장전 시간이 추가되었다. 최초에는 3초에 한번씩 5번 발사하고 15초의 재장전 시간을 가졌으나, 2016년 프리 시즌에서 1초에 한 번 발사, 재장전 시간 10초로 변경되었다. 그리고 모든 타워가 체력이 상당히 증가했으며 근거리 회피력이 15% 감소했고 전방 타워를 제외한 모든 타워의 원거리 회피율이 20% 증가했다.

타워가 지급하는 코인의 양도 균등하게 바뀌어 초반에 건물을 철거한 돈을 바탕으로 적을 찍어눌러야 하는 샬럿, 타라, 공도일 등의 캐릭터들이 간접적으로 너프를 당한 셈이 되었다. 전방 3개 타워를 모조리 혼자 철거한다고 가정하면 패치 이전에는 총 3500코인 가량을 먹을 수 있었지만 패치 후에는 1300코인을 얻게 된다. 지급 코인량이 더 많은 후방 타워는 이 현상이 더 심해졌다. 물론 코인의 총량은 크게 변하지 않았다. 이에 따라 탱커와 서포터들의 성장 속도가 크게 증가해 전체적으로 딜러와 탱커의 레벨 격차가 줄어들었다.

1.2.1. 안개수집장치(HQ)[편집]

게임의 궁극적인 목적은 '안개수집장치'라는 상대방의 본진 건물을 먼저 파괴하는 것이다. 아래에서 언급할 방어건물을 부수기 전에는 데미지를 입지 않는다. 수호건물 하나 당 50%의 방어력 버프를 받고, 수호자의 경우 60%의 방어력 버프를 받는다.[26]
또한 이후 패치로 1분간 아무 피해를 입지 않았을 경우 체력을 빠르게 재생한다.[27]

1.2.2. 방어 건물[편집]

철거반이 지나는 라인에는 방어건물(타워)이 전방에 3개(1,2,3번), 후방에 2개(4,5번)로 총 5개 있다. 스프링필드의 경우 전방에 1,2번, 후방에 3,4번으로 총 4개만 존재한다. 방어건물 주위에서는 아군의 방어력이 올라가고 체력이 천천히 회복된다. 방어 건물의 근처에서 아군이 공격당할시 방어 건물은 공격을 하던 적군을 우선 공격한다. 모든 방어건물을 파괴해야 안개수집장치(본진 건물)의 보호막이 사라져 본진을 공격할 수 있다.
2017년 7월 13일 전장개편 패치이후 양쪽 전방 방어건물(1,3번)은 파괴시 대미지 코인 400 글로벌 코인 250,합계 650코인을 주며, 2번타워는 0코인을, 4,5 번 타워는 대미지 코인 500 글로벌 코인 300, 합계 800코인을 주게 되었다.
들의 포탑은 저렙때 다가가면 아주 도륙을 내주지만 이 게임의 포탑은 근성만 있으면 깰 수 있다

1.2.3. 수호 건물[편집]

안개수집장치(본진 건물) 양 옆에 있는 건물이다. 기본적으로 방어건물과 같은 기능을 가졌으나 대공 공격이 가능고 공격력/공격범위 또한 방어건물보다 훨씬 강력하다. 수호건물은 안개수집장치의 보호막과는 상관 없지만 방어력을 올려주기에 파괴하기 전엔 안개수집장치를 파괴하기 힘들다. 방어건물과 동일하게 아군과 수호자의 방어력이 올라가고 체력이 초당 30 회복된다.[28]

수호건물의 체력은 방어건물과 비교했을 때 상당히 낮다. 다만 다른 타워에 비해 공격력이 높고 재장전이 약간 빠르며 공격속도 또한 약간 빨라 무시할 수 없는 부분이다.[29]

방어건물보다 체력이 낮다는 점을 활용한 변칙 전략으로 테러를 할 때 4, 5번 타워보다 먼저 수호건물을 부수는 전략도 있다. 이 전략은 상대방이 4,5번 타워가 있기에 안심하고 방심한 틈을 노리는 것이지만 수호자를 조심해야 한다.
수호건물은 체력이 낮은 만큼 파괴시 달랑 500코인만 준다.

1.2.4. 전략지형타워[편집]

일명 중립건물. 구 아인트호벤에만 존재했던 건물로, 공성전 시작시엔 중립이지만 공격해서 체력을 바닥낼 경우 막타를 친 팀의 타워가 된다. 한 팀의 타워였다가도 상대방 팀이 공격해 체력을 바닥내면 그 팀에게 소속된다.

이 중립타워는 기본적인 버프와 시야확보 외에 엄청난 기능이 있는데, 바로 리스폰 지역으로 쓸 수 있다는 점. 리스폰 중 R을 누르면 본진 외에 아군이 점령한 중립건물을 지정하여 해당 포인트에 리스폰 할 수 있다. 다만 적군에게 신나게 두들겨 맞는 중립건물에 리스폰하면 부활하자마자 끔살당할 수 있으니 주의. 아인트호벤에서 공성캐릭터의 중요도가 올라가는 요인 중 하나이기도 했다. 신 아인트호벤에서부터 아예 삭제되었다.

이 전략지형타워는 그 후 4년 가까이 되어서야 후술할 점령전에서 같은 모델링으로 재등장하게 된다.

1.3. 몬스터[편집]

1.3.1. 수호자[편집]

수호자 문서 참조.

1.3.2. 철거반[편집]

본진에서 3마리씩 계속 리스폰되는 용역직원들. 타워 라인을 따라 움직이며 전선이 고착되는 것을 막는다. 자세한 내용은 철거반 문서 참고.

1.3.3. 중립 몬스터[편집]

파일:attachment/사이퍼즈/모드/0a.jpg

아군과 적군 모두가 공격할 수 있는 중립 몬스터로 설정 상 안타리우스가 만든 인형, 센티넬과 트루퍼가 있다. 비선공 몬스터로 플레이어가 먼저 공격하지 않는 이상 플레이어를 공격하지는 않는다.

중립 몬스터들의 위치는 시야 확보와 상관없이 항상 실시간으로 미니맵에 표시된다. 센티넬들이 움직이거나 제거되는 위치로 적의 위치를 파악 가능하다는 의미. 따라서 은닉을 요구할 땐 센티넬을 건들지 말자.
종류
공격력
치명타율
체력
방어력
회피율
획득 코인
대미지
막타
글로벌
초반 센티넬
100
70%
1000
0%
45%
50%
0
0
30
일반 센티넬
200
60%
800
0%
55%
60%
100
0

센티넬은 맵 곳곳에 가만히 있는 로봇 형태의 몹으로 처치하면 코인을 얻을 수 있다. 립이라고도 부른다. 게임 초반부터 스폰되어 있는 초반 센티넬과 이후 스폰되는 일반 센티넬로 나뉘며, 초반 센티넬의 경우 금빛으로 빛나며 글로벌 코인 30, 이후 일반 센티넬은 대미지 코인 20 막타 코인 100, 합계 120코인씩 준다. 체력과 공격력이 매우 약해 사실상 샌드백 수준. 정념 폭발 발동을 위해 체력을 깎을 필요가 있는 티모시의 경우 일부러 센티넬에게 두들겨 맞기도 한다. 철거반과 함께 플레이어 성장의 기본으로 딜러들은 꾸준히 센티넬을 처치하며 레벨업을 하고 탱커는 딜러가 안전하게 센티넬을 먹을 수 있도록 주변 시야를 밝혀주어야 한다. 물론 센티넬을 먹느라 한타 참여를 안한다거나 혼자 센티넬을 먹으러 다니다가 적을 만나 처치 당한다면 역으로 성장이 밀리기 때문에 이러한 눈치를 기르는 것이 딜러의 기본 소양인 셈.

일반 센티넬은 다시 고정된 위치에 스폰되는 센티넬과 특정 위치들중 여러 곳에 랜덤하게 스폰되는 센티넬 2가지로 나뉜다. 전자의 경우 게임 시작 1분후인 39분에 처음으로 스폰이 되며,[31] 한번 제거를 하면 1분뒤에 같은 위치에서 리스폰된다. 후자의 경우 게임 시작 5분후인 35분에 6마리가 동시에 스폰되며,[32] 그중 일부가 죽어 2마리 이하가 되는 시점을 기준으로 1분 30초 후에 동시에 리스폰 되게 된다.[33] 리스폰 되는 시점에 6마리중 2마리가 살아있으면 2마리가 리스폰 되어 총 4마리가, 1마리가 살아있으면 4마리가 리스폰 되어 총 5마리가, 모두 죽어있으면 6마리가 모두 리스폰 되게 된다.

참고로 센티넬이든 철거반이든 아군이 죽일때 근처에 있으면 20 코인을 얻는다. 구경립이라고 부르며 탱커 성장의 원동력이 된다.

수차례의 전장 개편을 통해 특수한 효과를 가진 센티넬들이 추가 되었다. 폭탄 센티넬은 브리스톨에만 등장하며 골드 센티넬은 스프링필드와 메트로폴리스에서만 등장한다. 골드 센티넬이 등장하는 맵에서는 실험작 크라센이 등장하지 않는다.
  • 폭탄 센티넬
    게임 시작 15분 후에 양 쪽 사이드 중앙에 1개씩 생성된다. 플레이어가 주변에 8초간 머무르면 점령을 할 수 있다. 한 쪽 폭탄 센티넬이 점령되면 반대쪽은 소멸되며 점령된 센티넬은 적 타워를 향해 무적 상태로 천천히 걸어가며 이 동안에는 반대편에서 점령할 수 없다. 후방 타워 위치에서 한번 멈추며 후방 타워가 있을 경우 후방 타워에 자폭 공격을 하고 후방 타워가 없을 경우 멈춘 위치에서 다시 중립 상태로 돌아간다. 여기서 다시 한번 같은 팀이 점령할 경우 수호타워를 향해 전진하고 수호타워에 도착하면 마찬가지로 자폭을 한다. 반대로 후방 타워까지 전진한 폭탄 센티넬을 상대 팀에서 점령할 경우 다시 중앙 위치까지 되돌아간다. 타워 체력을 절반 이상 날려버리는 강력한 피해를 주기 때문에 전략적으로 중요한 오브젝트이므로 폭탄 센티넬이 등장한 동안에는 토스 심리전이 끝없이 벌어진다. 한 쪽에서 점령 진행 중인 센티넬을 반대쪽에서 점령하기 위해선 이미 진행된 점령 시간만큼 추가로 머물러야 한다. 3분동안 폭발하지 않을 경우 자연 소멸된다.
  • 골드 센티넬
    양 팀의 1, 3번 타워가 모두 파괴되면 짝수 분마다 등장한다. 양 쪽 사이드 중앙에 1개씩 생성되어 1분간 유지되며 센티넬 중 유일하게 중립 판정이 아니다. 빨간색으로 표시된 골드 센티넬이 아군이 파괴 가능한 골드 센티넬이며 데미지 코인은 없고 글로벌 코인 250 코인을 제공한다. 특별한 패턴은 없지만 잡기불가 슈퍼아머 상태의 고정 유닛이며 체력과 회피율이 높기 때문에 탱커가 처리하기 힘들다. 쏠쏠한 글로벌 코인을 제공하는 만큼 골드 센티넬이 등장하는 맵에서는 레벨업 템포가 빠르기 때문에 성장형 딜러들이 활약하기 편하다. 때문에 초반에 약간 불리하더라도 싸움을 피하며 골드 센티넬로 성장하여 후반 싸움을 유도할 수 있고, 반대로 주도권이 있는 팀에서는 아군 골드 센티넬을 빠르게 처치하고 적군 골드 센티넬 처치를 방해하여 압도적인 성장 차이를 벌릴 수 있다.

21H 시즌 전장 패치로 초반 센티넬의 체력이 2배로 늘어나는 대신 잡을 경우 주는 글로벌 코인이 30코인으로 증가했다. 아군 측 센티넬만 먹어도 모든 아군에게 810 코인이 들어간다는 것. 이전에는 립 스틸은 커녕 아예 안 먹을 정도로 중요도가 낮았는데 이제는 눈에 불을 키고 달려들어서 뺐을 만큼 중요해졌다. 다만 체력이 2배로 늘어났기 때문에 딜러들 주력기 2방은 먹어야 죽으니 궁극기 1발이 주력기 1.5방과 비슷한 엘리는 립 스틸은 힘들어 졌다.

트루퍼는 랜덤하게 소환되는 중립 크리쳐로, 등장시 미니맵에 표시되고 메세지가 출력된다. 자세한 내용은 트루퍼 문서 참고. 트루퍼를 처치하면 코인 이외에도 추가 부가 효과까지 얻을 수 있다.
트루퍼는 화나면 타워도 부순다 [34][35]

1.4. 지형 지물[편집]

1.4.1. 점프 기어[편집]

올라서면 약간의 딜레이 후 캐릭터를 지정된 곳으로 날려주는 편리한 기계. 점프기어는 리스폰 안전지역에서 본진으로 내려오기 위해 3개가 설치되어 있으며, 앞마당에는 스프링필드에 양쪽 3개씩 총 6개, 나머지 맵에 양쪽 하나씩 총 2개 설치되어 있다.

사용하면 먼 거리를 순식간에 이동해 빠른 한타참여 등이 가능해지지만, 점프 이동중 낙하지역 위를 지나갈경우 미니맵에 표시가 되기때문에 적군이 미니맵을 보고 대비할 수 있으며, 착지시 에는 무방비 상태이기 때문에 함부로 썼다간 근처에서 대기중인 적들의 한 끼 식사가 되고 만다. 미니맵상의 노출 뿐만 아니라 착륙지점에도 점프기어 충격파 범위 표시가 되기 때문에 맵에 보이지 않거나 해도 날아오는 걸 눈치 챌 수 있다. 이 때문에 정상적인 플레이어는 정말 급하거나 안전이 보장된 상황이 아니면 사용하지 않는데, 그 정상의 범주를 벗어난 인공지능 캐릭터의 경우 매우 애용한다.(...)

맵에 따라 점프기어의 이동경로나 도착 위치가 다르다. 리버포드와 메트로폴리스의 점프기어는 상대편 점프기어위치로 대각선 방향으로 날려주며, 브리스톨은 도착지점은 변함없으나 대각선이 아닌 직선 경로로 날려보낸다. 이 때문에 철거반이나 타워의 시야에 걸리지 않아 좀 더 전략적인 활용이 가능하다. 스프링필드의 6개 점프기어는 모두 직선 경로를 통해 중앙지역으로 이동시켜주는데, 각각 양 옆의 중앙언덕과 중앙언덕 바깥쪽의 평지, 그리고 1,3번타워 쪽으로 향하는 짧은 골목길로 이동한다. 언덕 바깥평지의 기어는 브리스톨의 그것과 마찬가지로 철거반이나 타워에 시야노출이 되지 않는다.

착지할 때 주변에 약간의 중거리 공격 판정의 충격파를 일으킨다. 물론 이걸 노리고 쓰는 것은 불가능에 가깝긴 하지만. 이 충격파에 맞으면 살짝 뜨기 때문에, 다이무스의 경우 착지 즉시 참철도를 쓰면 맞출 수 있다. 아쉽게도 점프 이동 중엔 아무런 행동도 할 수 없기 때문에 낙궁은 불가.

점프 기어를 탄 플레이어의 공격력, 치명타율과 상관없이 충격파의 공격력은 300[36], 치명타율은 250%[37]이다.

본진 점프기어의 경우 사용시 잠시 무적 시간이 생기기 때문에 내려오자마자 다굴 당하는 참사는 피할 수 있다. 이 무적시간이 의외로 큰 변수를 생성하는 경우가 많은데, 갓 리스폰된 루이스트릭시등이 이동기로 빠르게 진입한 뒤 무적궁을 시전하여 다 진 게임을 역전하는 발판을 마련하기도 한다.

점프 기어 주위에서 교전중 점프 기어 위로 다운이라도 된다면 상대 본진 앞으로 강제 탈출이 된다. 이걸 이용한 배달도 존재한다.

2015 지하연합 시즌 패치로 모든 점프기어가 게임시작부터 활성화되도록 변경되었으며, 점프기어 충격파 범위가 15% 증가했다.

1.4.2. 안개지역[편집]

11년 7월 28일 패치로 추가되었다. 맵 곳곳에 있는 안개지역은 시야를 차단하여 안팎이 서로 보이지 않지만 수호타워와 수호자는 안개를 무시하고 볼 수 있다. 반대로 타워는 안개 속 플레이어를 볼 수 없기 때문에 이를 이용해 원거리 공성캐들이 비교적 안전하게 테러하는게 가능하다.[38] 물론 눈치 빠른 사람이 있다면 곧장 죽이러 온다. 어찌 보면 근접 공성캐 도일의 간접적 너프. 아군 한 명이라도 안개 내부 시야가 확보되면 모든 팀원에게 시야가 공유된다. 시야 확보를 위해서는 내부에 직접 진입하는 페이스체크가 필요하나, DT류 특수킷을 사용한다면 안개지역 진입 없이도 시야 확보가 가능하다. 카인의 센트리도 설치하면 안개 안팎의 시야를 확보할 수 있었지만 패치로 인해 안개와 벽너머를 감지하지 못하도록 변경되었다.

그 대신 카인은 궁극기의 저격 모드로 여전히 안개 속을 볼 수가 있다. 이를 이용해서 초반에 1,3번 타워의 안개지역에서 몰테하는 타라, 샬럿을 따버릴 수 있다. 신이여! 소리 듣고 도망가 버리니까 문제지

안개지역 분포는 다음과 같다.
  • 양쪽 샛길의 중앙 노출지역. 덕분에 샛길로 몰테가던 캐릭터들이 타워나 철거반의 시야에 발각되는 일이 없어졌다.
  • 중앙 에어리어에서 양쪽 타워 지역으로 가는 좁은 지그재그 길. 초반 맞타워 도중 이 길에 잠입했다가 나오려는 적을 덮치는 전략이 있다.
  • 5번 타워 앞 샛길 출구에서 타워 바로 옆까지. 이 안개지역을 이용하여 몰래 5번 타워를 철거하는 전략이 가능하다. 하지만 타워의 피가 빠지기 시작하면 적군에게 타워가 공격받고 있다는 안내가 들어오니 마음놓고 공성하는 것은 금물.
  • 4번 타워 근처의 길목에 놓인 2단 상자의 안쪽. 배달을 노리는 적 탱커들의 핫 플레이스이므로 밀리는 상황에서는 조심히 접근해야 한다.

안개지역은 메트로폴리스와 스프링필드와 그랑플람 아시아 지부에만 존재한다. 2011년 10월 20일 패치 이전에는 리버포드와 개편 전 브리스톨에도 있었으나 해당 패치로 없어졌다.

1.4.3. 샛길[편집]

가장 양쪽에 있는 길은 샛길이라 부르는데, 샛길의 진입로는 한 샛길 당 총 5곳(샛길 양쪽 끝 2곳, 샛길 중앙 1곳, 각 후방 타워 앞쪽 2곳)이 있다. 샛길은 철거반과 타워의 시야에서 완벽하게 차단되어 있기 때문에[39] 몰테와 뒷치 기습을 가는 루트로 애용된다.

샛길에서 한타가 터지면 수직적인 싸움이 되며 일반적인 필드보다 치열한 밀고 당기기가 진행된다. 또한 폭이 좁고 지붕이 존재하는 특성상 몇 캐릭터에겐 매우 유리한 상황이 되는 반면 반대로 몇 캐릭터에겐 특정 스킬이 차단되거나 제한되는 상황이 되기도 한다. 벽이 굉장히 높기 때문에 벽 위로 에임을 잡을 수가 없어서 고각 스킬로 벽을 넘길 수 없고 일반적으로 벽을 뚫을 수 있는 일부 스킬(론의 더스트볼, 엘프리데의 스타더스트, 티샤의 호러스트림)들이 유독 샛길 벽을 뚫지 못하는 경우가 있다. 스킬 매커니즘에 의한 문제로 추정.

카를로스, 토마스, 미쉘, 나이오비, 린, 웨슬리, 미아, 하랑, 캐럴, 엘프리데는 유난히 보조캐들이 많다 스킬이 샛길 지형의 이익을 크게 받으니 적편에 해당 캐릭터들이 있다면 샛길 한타는 무조건 피하자. 일부러 불리한 지형에서 한타를 벌이는 무모한 짓은 피하는게 상책. 특히 적팀에 하랑과 딜러 1명 이상이 있을경우 레벨이 차이가 나지 않는 이상은 샛길한타는 무조건 피해야한다. 2vs5라도 괴력난신 물리면 샛길한타는 졌다고 봐도 된다.

반대로 지붕이 존재하기 때문에 타라, 트리비아, 웨슬리, 로라스, 마를렌, 빅터, 탄야는 샛길에서 손해를 크게 본다. 유성낙하와 지원 폭격은 지붕에 걸려 떨어지지를 못하고 공중으로 떠오르는 스킬 또한 지붕에 걸려서 우스꽝스러운 그림이 나오게 된다. 고도 상승 스킬들은 적의 공격이 닿기 어려운 높은 고도에서의 안정적인 공격을 장점으로 갖는데 이 장점이 사라져버린다. 하랑의 경우 전체적으로 샛길 한타에 유리하긴 하지만 생존기인 잔나비가 지붕에 막혀 제 구실을 하지 못하는 단점이 있다.

아인트호벤의 경우 모든 길목이 타워로 이어지고 센티넬이 생성되기 때문에 실질적인 샛길이 없다.

1.4.4. 고지대[편집]

고지대는 중앙 에어리어 양쪽에 배치된 약간 높은 작은 지형물로, 상당한 전략적 활용 가치가 있다. 근거리 캐릭터는 직접 올라가지 않는 이상 고지대 위의 적을 공격하는 방법이 매우 적거나, 캐릭터에 따라 아예 없다. 낙궁용으로 써먹기 좋다. 브리스톨 맵의 경우 다른 맵과 달리 고지대 위치가 양쪽 타워로 가는 길목에 있다.

구 아인트호벤 맵의 경우 본진 앞마당에 큼직한 고지대가 두 개 존재하며 해당 세력의 바리케이트가 설치되어 있다. 이 때문에 본진 수비가 쉬울 것 같지만 일단 적에게 고지대를 빼앗기면 매우 불리해진다. 변경된 아인트호벤 맵에서는 고지대가 빠지고 들락날락할수 있는 골목이 생겼다.

1.4.5. 경사로와 상자[편집]

타워 양쪽에는 작은 경사로가 있는데, 경사로 앞쪽, 즉 적을 바라보는 경사로의 경우 적이 함부로 올라오는 것을 막기 위해 경사로 상자가 설치되어 있다. 전방 상자는 3000, 후방 상자는 4000의 체력을 가지고 있으며 중립 몬스터와 적군만 부술 수 있다.[40] 파괴 시 막타 코인 100코인을 지급하며 더는 생성되지 않는다.[41] 경사로 박스 또한 낙궁용으로 써먹을 수 있다.

경사로는 보통 원거리 캐릭터가 고지에 올라가 견제폭을 넓힐 수 있는 이점을 부여하지만, 근거리 캐릭터도 역으로 경사로에 적을 다운시킨 뒤 높이 차를 이용하여 평상시 다운된 적에게 맞지 않는 공격을 할 수 있다. 잡기, 평타는 물론 참철도 같은 궁극기까지. 특히 일부 캐릭터는 경사로에서 스킬을 잘 조합해 혼자서 무한콤보를 넣는 것이 가능하다. 2014 액토에서 섬광의 벨져가 경사로 무콤을 넣는 모습이 보인 이후 OP요소로 판단되어 무한방지용 패치가 수시로 진행중이다.

상자는 경사로나 고지를 상대에게 내주지 않는 전략적 지형물이고, 2015년 지하연합 시즌 이후로는 파괴 난이도도 올라가 좀 더 유용히 써먹을 수 있다. 하지만 금강쇄나 레퀴엠같이 상자따윈 무시할 수 있는 스킬들이 엄연히 존재하므로 방심은 금물이다. 상자는 오브젝트로 취급되어 상태이상, 디버프의 영향을 받지 않는다. 그리고 번개 사슬이나 천상의 하모니가 연계되기도 한다. 2018년 6월 21일 패치로 상자의 체력이 감소한 대신 원거리 방어력이 75%로 크게 증가하여 근거리 스킬이 없는 원거리 딜러들은 상자를 부수기가 어려워졌다.

1.4.6. 울타리[편집]

맵 구멍에 빠지지 않게 설치된 벽. 그냥 보면 그냥 벽이지만, 이 벽 위로 올라갈 수 있는 캐릭터들은 전략적 루트로 사용 가능하다. 원거리 공격 수단이 없는 근거리캐는 적이 울타리에서 공격하면 어찌할 수단이 없다. 또한 예상치 못한 곳에서 적을 급습할 수도 있다. 이렇게 울타리에 올라가 이동하는 것을 벽타기 혹은 난간타기라 부른다. 하지만 벽타기가 매우 쉽고 난간에서의 이득도 많은 닌자캐릭터가 추가되고 나서, 이들이 벽타기의 해택을 너무 많이 본다고 느꼈는지 2012년 3월 29일 패치를 통해 대부분 울타리 위에 작은 기둥을 깔아서 움직임을 제한해 버렸다.

울타리 내부, 즉 맵의 구멍에 캐릭터가 위치하면 미니맵에 위치가 드러나게 되어있다. 이 때문에 브리스톨을 제외한 점프기어 사용 중이거나, 공중 이동기가 있는 캐릭터의 경우 위치가 드러나게 된다. 이는 울타리에 올라가도 마찬가지.

1.4.7. 자동차[편집]

맵 곳곳에 생기는 엄폐물 오브젝트. 20세기 초중반을 다루는 세계관에 걸맞게 그 당시에 볼수있던 자동차의 형태를 하고 있다. 앞바퀴는 두 갠데 뒷바퀴가 하나인 이상한 자동차도 있다. 커브 틀면 엎어질듯 파괴 가능한 오브젝트이나 내구도가 상당하고 파괴 전까지는 웬만한 공격을 죄다 흡수해버리기에 엄폐물로 활용할 수는 있다. 허나 이쪽의 공격도 죄다 막혀버리고 이동에도 방해가 되므로 보통은 여유가 될 때 부수고 다니게 된다. 2015 지하연합 시즌 이전에는 주력기 한방이면 부서졌고 일정 간격으로 계속 재생성 되었으나 패치를 통해 체력이 증가한 대신 재생성이 되지 않도록 변경되었다. 또한 2016년 12월 1일자 전장개편 패치 이후 브리스톨 이외의 맵에는 배치되지 않게 되었다.

1.5. 테러[편집]

다른 게임에서 백도어라고 불리는 전략. AOS의 대전제인 '아군이 단합해서 적을 무찌르고 타워를 철거한다'에서 '적은 무시하고 타워만 친다'로 변질된 플레이다.

테러를 가는 경우는 밀리는 판을 풀기위한 테러와 아예 처음부터 타워가 목적인 테러가 있다. 전자의 경우엔 초반에 완벽하게 말려서 적팀 시야가 비는곳이 없을 정도로 불리할때 어떻게든 타워를 밀어서 한타각을 만들어보려고 테러를 간다.

후자의 경우에는 아래 문단에서 설명한다.

1.5.1. 처음부터 테러가 목적인 경우[편집]

2020년 이전까지는 테러는 판을 풀기위한 수단이였을 뿐 테러를 전략으로써 사용하는 경우는 없었다. 그나마 도일이 무지막지한 공성데미지를 넣어서 타워를 순삭시키는 경우가 종종 있었지만 이마저도 테러를 잘 막지 못하는 저티어에서나 통했지 조커 이상의 고티어에서는 어림도 없었다.

하지만 각종 패치들이 겹겹이 쌓여서 결국 테러를 전략적으로 써먹을 수 있게 되었다. 예를 들자면,
  • 번지 구역
    사이퍼즈의 맵에는 캐릭터가 빠지면 체력의 3분의 1 가량을 잃고 아군 리스폰 지역으로 이동시키는 번지 구역이 존재한다. 문제는 저 아군 리스폰 지역으로 이동시킨다는 점을 이용해서 테러하다 적이 올 것 같으면 번지로 유유히 빠져나간다는 것이다. 심지어 번지 구역은 패치가 아닌 사이퍼즈의 기본 시스템이라서 못 없앤다.
  • 매우 약한 타워
    다른 AOS와 비교하면 사이퍼즈는 타워가 정말 약하다. 롤만 보더라도 주위 미니언이 없으면 타워가 플레이어에게 반드시 맞는 공격을 가하는데 사이퍼즈는 발사 예고 후 포격을 하니 타워 맞고 죽는일이 거의 없다.
  • 코인 수급량과 경로의 증가
    아군이 코인을 얻을때 옆에서 있기만 해도 얻는 코인에다 1분마다 들어오는 글로벌 코인량의 증가, 트루퍼를 잡을 경우 나오는 잡으면 1마리당 250코인이나 주는 강화 철거반의 등장으로 아무리 테러가 막혀도 적팀의 성장속도를 따라잡는게 가능하다.
  • 게임 경과 시간에 비례하는 리스폰 시간
    게임 초반을 좀 더 치열하게 만든다고 한 패치지만 반대로 말하자면 30분 이전까진 타워가서 박고 죽어도 순식간에 돌아온다. 많이 죽으면 적이 더 잘 크는게 아닌가 싶지만 위의 코인 패치 때문에 똑같이 크는게 가능하다.
  • 포지션 별 특성의 등장
    근거리 딜러의 추적자의 발걸음과 공용 특성 몬스터 사냥꾼 덕분에 철거 속도가 빨라지면서 트루퍼 싸움도 강력해졌다.

결국 쌓이고 쌓인 패치들이 시너지를 내면서 테러가 예능이 아닌 전략으로 까지 그 위상이 올라갔다.

1.5.2. 테러 전략의 이점[편집]

  • 한타 조합에 거스르는 전략
    사퍼 출시 후 언제나 정석이였던 한타 조합은 다 같이 싸우는 한타에는 강력하지만 테러 조합 쪽에선 후반 트루퍼 싸움이 아닌 이상 절대 한타를 하지 않는다. 여기서 한타 조합에게 딜레마가 발생하는데 한타를 준비하기 위해 모여 있으면 테러로 타워가 날아가고 그렇다고 테러를 방지하기 위해 흩어져 있으면 딜러 암살각이 나온다.
  • 뛰어난 전장 파괴력
    테러 조합에 주로 쓰이는 딜러들은 전부 한 방이 강력해서 타워 철거만 빠른게 아니라 암살, 트루퍼 스틸 능력 또한 뛰어나다. 그래서 게임 후반에는 대박을 노리는 경향이 높은데다 딜러가 어디서 튀어나올지 예측 또한 쉽지 않아서 대박이 날 확률 또한 높다.
  • 더욱 큰 이득
    위의 전장 파괴력과 연동되는 장점으로 테러 조합이 후반 트루퍼 한타에서 승리를 거두는 순간 그 게임 테러 조합의 승리로 결정된다. 한타 조합은 이겨도 타워 한 두개밖에 못 미는것과는 대조적.

1.5.3. 조합에 쓰이는 캐릭터들[편집]


테러 조합은 건물을 철거하는 작업반과 건물을 부술 수 있는 시간을 끌어주는 미끼로 이루어진다. 한타 조합이라면 딜러와 탱커로 불리겠지만 테러 조합은 그런거 없이 저게 역할의 끝이라서 달리 부를 이름이 없다.[42]
1.5.3.1. 작업반[편집]
  • 캐논 도일 : 최강의 공성능력, 슈퍼아머, 한방 궁극기, 수호자 암살자 전장 패치로 번지로 인한 복귀가 막히긴 했지만 여전히 철거 능력 하나 만큼은 누구도 따라잡을 수 없다. 애초에 근육 다지기를 안써도 공성딜은 충분해서 도일이 근육을 다진다는 건 죽어도 딜을 넣겠다는 의지나 아니면 집에 간다는 소리다. 전자야 도일쪽이 무조건 이득인 경우고 후자는 특정 캐릭터 아니면 막지 못한다.
  • 광대 라이샌더 : 한방 궁극기, 계수 높음, 번지 가능, 회피기 존재 공성 데미지가 까인 카를로스를 대신해 나타난 신예로 계수가 높아서 초반은 약하지만 성장이 끝나면 매우 강력해진다.
  • 시바 포 : 은신, 번지 가능, 궁극기 시전 후 자유로움 딜이 특출나지는 않지만 생존력이 매우 뛰어나다. 특히 배트스웜은 쓰고 나서 시바가 자유롭게 움직일수 있어서 테러 방지로 근캐가 온다면 써주고 몇 초간 자유롭게 건물을 철거하고 유유히 빠져나갈수 있다.
1.5.3.2. 미끼[편집]
  • 포효의 브루스 : 슈퍼아머 파괴, 진형파괴 궁극기, 상태이상 보유, 연계력 뛰어남. 근캐 중 최고의 미끼로 테러 막으러 오는 적군이 혼자면 아예 가지고 놀 수 있고 여럿이여도 궁만 켜주면 충분한 시간을 벌 수 있다.
  • 통찰의 마틴 : 합법 맵핵, 상태이상 다중 보유. 브루스가 근캐 미끼 중 최고면 마틴은 원캐 중 최고이다. 미니맵을 스캐닝으로 밝혀서 어디서 누가 있는지 알 수 있는것 만으로도 1인분은 한다.

1.5.4. 대처법[편집]

한타 조합이 테러 조합에 대처하기 위해서는 아예 맞테러를 가거나, 테러에 관한 지식이 풍부한 근딜이 막아야 한다. 다만 두 방법 모두 이런 방식이 있을 뿐 완벽하게 대처할 수는 없다.

전자의 경우는 밴픽상의 문제로 한타 조합은 선픽부터 타라랑 샬럿을 가져가는게 아닌 이상 테러 조합보다 파괴력이 떨어진다.

후자는 막는 근딜은 한 명 뿐인데 테러를 오는 적이 똑같이 한 명이라면 순식간에 녹일 수는 있지만 적이 둘 이상, 그것도 서로 다른 곳에서 테러가 일어난다면 한 쪽을 포기해야만 한다.

1.5.5. 유저들의 인식[편집]

2. 섬멸전[편집]

최초로 멀티 플레이 모드 중 기존의 공성전과 다른 모드. 2012년 12월 추가되었으며 섬멸전 플레이를 장려하기 위해 2013년 1월 3일 까지는 풀 유니크 세트가 주어졌다.

간단히 정리하자면 개싸움. 일반전보다도 훨씬 '가볍게' 즐기기 좋은 모드이다. 건물이 없으며 공성전보다 훨씬 작은 맵에서 5:5 전투를 벌인다. 승리 조건은 킬 수로, 먼저 40킬을 달성하거나, 제한 시간 10분 내 높은 킬 수를 달성한 팀이 승리한다. 즉 공성전의 전술/전략적인 요소는 대부분 없애버리고 오로지 한타만으로 승부를 결정하는 모드. 립조차도 등장하지 않는다. 초기 지급 코인과 킬/어시로 벌어들이는 코인, 그리고 공성전처럼 시간 따라 조금씩 주어지는 코인만으로 싸워야한다. 대신 시작 지급 코인이 공성전의 두 배이다. 리스폰 시간은 레벨에 상관없이 무조건 7초로 매우 짧은 편. 리스폰 안전 지대가 없이 바로 5초의 무적 시간과 함께 맵에 투입된다. 다만 이 무적 시간은 리스폰 지역에서 일정 거리 이동하면 바로 사라진다.

공성, 성장과 운영, 포지션 버프와 특성, 트루퍼 등 다양한 전술/전략적 요소가 생략되었기 때문에 신경 쓸 게 적고, 그냥 한타만 신경 쓰면 되기 때문에 기본적인 전투 감각을 익히는데 도움이 된다. 따라서 초보자들에게 큰 도움이 되며, 특정 캐릭터를 연습하기도 좋다. 또한 모드 특성상 팀을 버리고 닥테를 하거나 립돼지 짓을 하는 트롤링이 적기 때문에 없다고는 안했다 스트레스 받을 일도 적고, 과거에는 승리 시 10 주화를 보상으로 얻어 주화 모으는 데에 좋은 컨텐츠였으나, 일 3회로 보상이 제한됐다. 거기다 주화 박스를 자주 뿌려 주화의 가치가 낮아지다 보니 유저들의 이용률이 많이 줄었고, 이 줄어든 인원을 감당하기 위해 매칭 된 유저 수가 모자를 경우 3:3 매칭이 되며, 양 팀에 랜덤 APC 2체가 지급된다.

공성전과는 다른 밸런스 시스템을 쓴다. 일단 싸움판 모드이다 보니 체력이 공성전 보다 많이 주어지고, 템트리도 방어에 어느 정도 투자를 하기 때문에, 한방에 허무하게 죽는 일이 크게 줄었고, 각 캐릭터들의 궁극기가 10~30% 감소하기 때문에 실력이 모자라도 한타에서 어느 정도 기여할 수 있는 여지가 있다. 섬멸전만의 특별한 시스템으로 현상금 시스템이 있는데, 게임이 시작되면 각 팀에서 APC를 포함해 3명이 현상 수배 된다. 이 현상 수배 된 캐릭터 3명을 모두 죽이면 자신은 현상금 1500코인을 얻고 팀 전체에 피버 타임이 발동되어 그 즉시 모든 스킬 쿨타임 초기화가끔 궁극기만 적용이 안될때가 있다. 특히 충전식 궁인 카인과 엘리 및 30 초간 공격력,치명타,이동 속도,시야 증가,스킬 쿨타임 감소 버프를 얻는다.

참고로 판수 채우기 이벤트에 가장 적절한 모드이기도 하다. 보통 1판을 인정해 주는 건 6분 내지 7분 정도인데 공성전은 지자팟을 하지 않는 이상 역시 힘들기 때문이다. 하지만 섬멸전의 경우 시간을 채우기 전까지 개싸움을 하다가 시간전에 킬 수가 채워질 것 같으면 양 팀이 임시 휴전을 하고 시간이 되면 대부분 이기는 팀한테 킬을 몰아주는 식으로 빨리 끝낼 수 있기 때문에 많이 애용된다. 다만, 판수 노가다 이벤트가 사장 되는 추세라 그나마도 불가능하게 되었다.

18년 3월 29일 갑자기 모든 스킬 쿨타임 50% 감소 패치가 이루어졌다. 기존 난투 위주였던 섬멸전이 더 개판이 되었다. 특히 무한리퍼 잭이나 10초 박격포 엘리는 충격과 공포. 쿨타임 50% 감소가 평타에도 적용됐는데 이 덕분에 일부 캐릭터들은 1:1 상황에서 평타만으로도 무한 콤보가 가능해졌다. 다만 섬멸전 맵 크기가 작아서 1:1 상황이 오래 안 가거나 없는 경우가 많기에 실전 활용도는 낮다. 이후 한달 뒤인 4월 26일 패치로 스킬 쿨타임이 원래대로 돌아왔다. 업데이트 사항에서 섬멸전에 참가한 사이퍼들에게 적용되었던 안개의 힘이 사라진다고 했는데 만우절 한정 이벤트였던 것으로 보인다.

2.1. [편집]

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2017년 6월 기준으로 플레이가 가능한 섬멸전 맵은 윌라드의 하역장과 6주년 업데이트로 추가된 신규 맵 빌로시티가 있다.

윌라드의 하역장과 빌로시티의 맵 크기는 리버포드 맵의 반토막도 안될 정도로 작은 편. 난간이나 구멍이 존재하지 않으며, 리스폰 지역 바로 앞에 고지대가 하나 있다. 중앙 지역은 완전히 개방된 개활지이며 양쪽으로 상자 오브젝트가 있는데, 상자 오브젝트 바깥쪽은 일종의 샛길 역할을 한다. 개활지는 개판난전이 되기 쉬으므로 몸이 약한 캐릭터들은 이 상자 오브젝트를 어떻게 활용하는지가 관건.
맵이 작은 만큼 시야가 공성전보다 좁게 책정되어 있으며, 전장의 안개가 더욱 엄격한 편이라 조금이라도 오브젝트 등으로 시야가 가려지면 전장의 안개로 가려진다.

2.2. 문제점[편집]

섬멸전은 그 특성상 약캐와 강캐 구분이 매우 뚜렷한데, 난전에 강한 캐릭터들이 매우 강세를 보이며 기본적으로 한타 기여도가 낮은 캐릭터나, 방어적으로 템트리를 올리는 경우 당연히 순위권에서 밀릴 수 밖에 없다. 그렇다고 너무 공트리에만 치중하면 좋은 킬 공급원이 될 수 있으므로 적절히 균형을 맞추는 것이 중요하다.

물론 운영진도 바보는 아닌 지라 마치 던파의 세력전처럼 특정 캐릭터에게 지나치게 유리한, "그들만의 리그"가 되는 현상을 막기 위해 승률 통계에 따라 공성전과 다른 밸런싱이 적용되고 있다. 대표적인 예로 공성 캐릭터 도샬타의 공성능력은 전혀 도움이 안된다는 점을 감안해서 휴먼아머 대상 대미지를 상승시켰으며, 대부분 캐릭터의 궁극기 쿨타임을 성능에 맞춰 늘리거나 줄였다. 그러나 아무리 이렇게 데미지나 쿨타임에 대한 조정을 해보았자, 캐릭터의 근본적인 성능은 여전하기 때문에 대인 캐릭터들이 강세를 보이는 것은 어쩔 수 없는 현상이다. 덕분에 이젠 섬멸전에 섬멸전 약캐릭터를 셀렉하거나 랜덤 목록에 넣는 것만으로도 트롤링으로 여겨질 정도.

한번 밀리기 시작해서 렙차가 벌어지면 계속 밀릴 수 밖에 없는 구조라 이에 대한 조치가 시급하다는 평. 공성전의 경우 한번 밀려도 아군 타워나 수호자를 거점으로 안전 지대를 확보할 수 있고 트루퍼를 통해 어느 정도 한발 역전을 노릴 수 있지만 섬멸전에선 그런 게 없다는 게 흠이다. 그나마 존재하는 홈그라운드 이점이라면 바로 앞의 고지대와 리스폰 5초무적을 전략적으로 써먹는 것인데, 적에게 완전 밀려 고지대마저 적에게 점령 당하면 그야말로 지옥이 따로 없다.

이후 추가된 3:3+APC 구조의 매칭 시스템도 유저들의 원성을 산다. 팀으로 선택할 2명의 APC를 뽑는 게 승리에 큰 영향을 미치는 데, 아군 APC로는 시작하자마자 허공에 궁부터 때려박는 트리비아나 티엔 APC가, 적군에는 악명 높은 토마스, 윌라드 APC가 잡힌다면? 때문에 일부 유저로부터는 누가 더 강한 APC를 뽑는지를 겨루는 확률형 가챠 게임이 되어버렸다는 조롱도 받는다.

비교적 짧은 플레이 타임, 무한적으로 일어나는 개싸움이라는 점에서 사이퍼즈 버전의 칼바람 나락 같은 느낌이지만 애초에 사이퍼즈는 롤과 다르게 기본 공성전도 빠른 템포의 게임인지라 별다른 메리트가 존재하지 않는다. 현재는 플레이하는 사람이 거의 없어서 수십분을 기다려도 매칭이 안되는 경우가 많다. 즉 섬멸 한판 할 시간에 공성전 2~3판을 돌릴 수 있을 정도. 간간히 외침창에는 제발 섬멸전 좀 돌려달라고 호소하는 유저들이 있어 일종의 밈이 되고 있다.

2.3. 강캐와 약캐[편집]

아래 설명은 기존의 5대5 섬멸전을 기준으로 한 서술이다. 5대5 섬멸전에서는 둘 이상의 탱커가 교대로 어그로를 끌어 적 진형을 붕괴하며 높은 존재감을 보였으나, 인원이 줄어 3대3+APC 매칭이 거의 기본이 된 현재는 탱커의 위력이 많이 약화되었다. 솔로 탱커를 하자니 적의 집중 포화를 받기 쉬워졌고, 둘 이상의 탱커를 픽하면 한명의 딜러와 두 마리의 APC가 딜을 전담하기 때문에 전체적인 화력 면에서 손해가 크다.

2.3.1. 강캐[편집]

  • 지형을 장악하거나 이용하기 쉬운 캐릭터.
    벽 너머에 어떤 위험이 있을지 파악이 어려워 섣불리 고개를 내밀었다간 죽기 십상. 지형 무시 공격이나 상자 너머로 공격하는 소위 벽공격이라는 테크닉을 다수 보유한 캐릭터, 좁아 터진 맵을 유용하게 쓸 수 있는 캐릭터가 유리하다. 이 점은 설치형 기술을 가진 캐릭터들에게 더욱 크게 작용하는데, 좁고 진입각이 적은 맵 특성상 한 구간을 장악하는 의의가 크고, 좁은 맵이 스킬의 범위를 상대적으로 크게 하는 효과를 내기 때문. 이런 캐릭터들을 잘 활용한다면 적의 진입을 틀어막아 원캐에게 불리한 난전을 원천 봉쇄 할 수 있다. 근캐도 박스나 지형에 올라가기 쉬운 점프 스킬을 가진 캐릭터들이 재미를 보기 쉽다.
  • 지속적인 싸움에 강한 캐릭터.
    공성전에 비해 증가된 맷집 덕분에, 모든 스킬을 쏟아붓는 이른바 누킹을 해도 적이 잘 안죽는 경우가 많아 계속 싸워야 하는 경우가 자주 생긴다. 따라서 평타가 우수하거나 스킬 쿨타임이 짧은, 현자 타임이 짧은 캐릭터가 유리하다. 같은 이유로 회복 스킬을 가진 캐릭터도 기여도가 높지만, 전문 힐러 캐릭터인 닥터 까미유는 이 점을 감안한 너프를 심하게 받아 오히려 약캐 축에 속한다.

2.3.2. 약캐[편집]

  • 궁극기 의존도가 높은 캐릭터
    섬멸전에서는 한타가 끊이지 않기 때문에 궁극기가 없는 상황에서 한타를 하는 일이 부지기수다. 그러므로 궁극기에 모든 것을 거는 캐릭터를 픽했다간 첫 한타를 이기고 궁극기가 차기 전 까지 다음 한타를 내리 지는 사태가 발생할 수도 있다. 예외가 있다면 일반기의 효율이 섬멸전에서 극대화 되는 선무의 루시 같은 캐릭터나, 충전식 궁극기를 가져 한타 때 궁극기를 항상 보유하고 있는 캐릭터.
  • 콤보나 1대1에 특화된 캐릭터
    적의 견제가 끊이지 않기 때문에 적 하나를 붙잡고 주구장창 패는 캐릭터들은 낮은 효율을 가졌다. 스킬의 범위가 좁고, 하나를 운 좋게 물었다고 해도 적 옆에 적이 있는 좁은 맵에서는 옆에 있는 적들이 가만히 놔두질 않기 때문. 콤보 캐릭터를 사용하려면 거너 J환멸의 루드빅처럼 빠른 딜타임을 가진 캐릭터를 사용하자.
  • 암살형 캐릭터
    이들은 공성전에서 말랑한 적들을 찍어 먹는데 강한데, 섬멸전에서는 추가 체력의 존재와 탱커는 공격적으로, 딜러는 방어적으로 운영하는 특성 상 암살은 성공률이 낮고 근캐에게 물릴 기회를 높이는 일밖에 되지 않는다. 게다가 맵 구조상 우회로가 없고 적군의 합류 속도도 빨라 혼자 다니는 암살형 플레이는 섬멸전에 어울리지 않는다. 단, 성능 좋은 생존기를 가진 캐릭터들은 예외적으로 치고 빠지는 공격적 운영이 가능해 차별화가 가능하다.
  • 공성전의 요소를 통해 이득을 얻던 캐릭터
    공성전에서 얻을 수 있는 특성이 강점이 되는 캐릭터들은 섬멸전에서 약세를 보인다. 과거에는 타워 철거가 강점이던 도샬타가 그 대상이었고 보정을 받은 현재는 그 의미가 퇴색되었지만, 공성전의 환경을 누릴 수 없어 손해를 보는 캐릭터들은 여전히 존재한다. 예를 들자면, 섬멸전에서는 맵이 좁아 전체적인 적들의 합류 속도가 단축되기 때문에 먼 거리를 달리는 캐릭터보다는 짧은 거리를 치고 빠지는 것이 중요하다. 때문에 고속 이동기를 가진 캐릭터들은 스킬 하나의 성능이 반토막 난다고 볼 수 있다. 빠른 성장이 필수 불가결한 캐릭터들이나, 번지 능력이 강점이던 캐릭터들 또한 마찬가지.

3. 투신전[편집]

2016년 9월 8일부터 9월 22일 까지 "1on1 섬멸전"이라는 이름의 이벤트 모드로 시범 운행되었으며, 사이퍼즈 유저들이 흔히 말하는 킹오파. 1:1로 즐기는 섬멸전이었다.

시범 운영이 끝난 두달 후, 11월 10일에 "투신전" 이라는 이름으로 새롭게 업데이트 되었다. 투신전에는 공식전과 다른 별개의 랭킹 시스템이 도입된다.

맵이 전보다 간소화 되었으며 UI와 각종 연출이 격투게임을 연상시킨다. 설마...?

2017년 3월 23일 업데이트로 친선전에서도 투신전을 플레이할 수 있게 되었다.

1:1 모드(격, 파)의 게임 규칙은 다음과 같다.

1. 투신전은 격과 파로 나뉘며 격에서는 근거리 캐릭터만, 파에서는 원거리 캐릭터만 선택할 수 있다.

2. 캐릭터 선택 과정은 9월 29일 교차픽 도입 이전 공식전에서 사용되었던 밴픽 방식[44]을 따른다

3. 라운드 형식으로 진행, 게임 시작 시 10000코인을 얻고 시작하며 승리 시 1000코인을, 패배 시 2000코인을 보너스로 획득한다. 참고로, 스킬 쿨타임과 아이템 쿨타임, 체력등은 다음 라운드로 넘어가도 초기화되지 않는다. 하지만 버프와 궁극기(클리브 궁극기 인셉션은 제외[45])는 종료된다.

4. 3개의 라운드를 먼저 승리하면 최종 승리하며, 타임오버로 게임 종료 시 다음과 같은 우선 순위에 따라 승자를 결정한다.
4-1. 더 많은 라운드를 승리한 플레이어
4-2. 더 많은 HP를 남긴 플레이어
4-3. 더 적은 코인을 사용한 플레이어
4-4. 경험치가 더 낮은 캐릭터로 플레이한 플레이어
5. 특수킷의 경우 순간이동[46]으로 고정된다. 이는 2분의 재사용 대기시간을 가지고 있으며, 사용 시 100코인이 소모된다.

2018년 2월 13일 업데이트를 통해 3:3[47] 태그매치 모드 '투신전: 극'이 추가된다. 극에서는 모든 캐릭터를 선택할 수 있으며[48], 태그매치라는 이름에 맞게 태그[49]와 난투[50]가 가능하다. 캐릭터에 세팅된 장비와 장신구를 모두 착용한 상태로 진행되고 시작 시 1000코인, 10초마다 40코인씩 코인 보너스가 주어지며, 상대 팀 플레이어 전원을 전투불능 상태로 만들면 승리한다.[51] 자세한 내용은 관련 매거진을 참조.

난투의 영향으로 격이나 파보단 밸런스가 맞기에 할맛이 나긴 하지만, 결국 이전 강캐들은 강캐답게 높은 승률을 보이고 있다. 거기다 난투중 난입하는 캐릭터들의 효율도 무시할 수 없는것이 문제. 특히 힐러들[52]이 난투를 이용해 피를 채워주는걸 보면 이게 언제 끝나나 싶다. 대신 모든 캐릭터들이 만렙으로 시작하기에 난투 쿨타임 45초안에 풀피를 바로 시체를 만들수도 있는건 다행.

상대가 난투를 쓰면 잡기를 써서 5초를 벌 수 있는 캐릭터들도 문제다. 난투의 의의는 상대의 흐름을 끊고 아군에게 기회를 마련하는데 있는데, 잡기무적을 이용해 난투를 무용지물로 만드는게 문제.

3.1. [편집]

이하 팁은 즐기는게 아니라 이기기 위한 팁이기에 재미가 반감될수 있다.
  • 템은 처음부터 다찍지 말아라.
나는 레베카고 상대는 제키엘이라 치자. 레베카가 투신전 강캐여도 언덕에서 안내려오는 제키엘은 이길 수단이 없다. 그렇다면 제키엘이 템을 찍는걸 보고 무조건 그것보단 레벨을 낮춰서 찍고 안내려가면 반대로 제키엘 입장에서 이길 수단이 없어진다. 이렇게 상대가 언덕강캐지만 진입력이 떨어진다면 운영하는 식으로라도 이겨야한다.
  • 언덕을 잘 활용하자.
내려가지 말라는게 아니라 지형지물로써 언덕을 활용하는것. 정면으로 맞붙었을때 이길수 없을 경우 쓰는 방법으로 상대와 나 사이에 언덕이 있다면 일단 서로 발걸음 소리말곤 들을수 없다. 이 발걸음 소리를 잘 듣고 상대방의 위치를 파악하는것도 실력이다.
  • 무한 콤보를 적극적으로 쓰자.
무한 콤보가 게임을 재미없게 만든다는 말이 있지만, 반대로 무한 콤보 아니면 상대방을 이길 수 없으니까 무한 콤보를 날리는게 무콤 이용자들의 이유. 게임 질질 끄는게 뭔 실력인가 싶지만 공성전에선 엄연한 실력이다. 탱커가 상대 탱커를 질질 붙잡고 있다가 리스폰 꼬이게 하는것만으로도 공성전에선 도움이 되니 투신전에서 실전 무콤 실력을 키운다 생각하자.

3.2. 문제점[편집]

사이퍼즈는 공성전이 메인 컨텐츠인 만큼 투신전 별개의 밸런스는 조정되지 않는다. 사실상 공성전에서의 캐릭터간의 밸런스도 문제가 많으며, 투신전 또한 그러하다.

투신전-격은 근거리 캐릭터만 선택이 가능하나 원거리견제기와 원거리 평타를 가진 호타루, 제이, 트릭시 등의 캐릭터들도 있기에 문제점이 많다
더군다나 근거리캐릭터들 중 필드, 언덕, 벽 무한콤보가 가능한 캐릭터들(라이샌더, 벨져, 도일, 호타루, 에바, 제키엘 등등)이 몇몇 존재한다. 무한콤보가 가능한 이유는 윈래 사이퍼즈는 다운상태에서 계속 맞게되면 기상시간이 짧아지게 되어 있는데 잡기 또는 잡기판정을 가진 스킬을 맞게되면 피격자는 다운상태에서 기상할때까지의 시간이 초기화된다. 맞는 사람 입장에선 기분이 매우 좋지 않을 것이다.
이러한 무한콤보에서 탈출하기위해 특수킷 5번 순간이동을 만들었으나 100코인을 사용해야하며 아이템재사용대기시간이 2분이나 된다.하지만 맵자체가 좁기때문에 2분동안 상대방의 공격을 안맞는다는 보장도 없다. 기상기나 피격중 회피가 가능한 스킬을 보유한 캐릭터면 걱정은 덜겠지만 없는캐릭도 다수 존재한다.
그리고 시스템적요소를 편법적으로 사용해 렉을 발생시키는 방법도 있다. 공성전 게임도중에 게임 그래픽옵션을 전체적이 아닌 부분적으로 변경할 수 있게 설정되어있지만 투신전은 전체적인 옵션을 변경할 수 있다. 게임 도중 그래픽옵션을 최대로 변경하게되면 프레임이 매우 저하되어 스킬이 비정상적으로 타격되며 콤보가 끊기게 된다. 사이퍼즈 자체 스크린샷 촬영기능 또한 같은 원리로 스크린샷 단축키를 마구 눌러 렉이 발생하고 콤보를 끊게 만든다.

투신전 파 도 무콤이 가능한 캐릭터는 있긴하나 그 수는 투신전 격에 비해 매우 적기에 밴을 해버려서 방지하는 대책도 있다.
하지만 투신전 파 는 투신전 격이랑은 다른 문제점이 있다.
웨슬리, 까미유, 리사 등등의 자힐이 가능한 캐릭터도 있어서 잠깐의 회복할 시간을 주어서는 안된다.

공성전 또한 비슷하긴하나 5대5 컨텐츠이며 서로 간의 협응력이 중요하기 때문에 다르다. 1대1 컨텐츠인 투신전이 속칭 "캐릭빨"의 비중을 무시할 수 없다.

다만 상기한 문제점들이 크게 지적되는 문제는 아닌데 애초에 투신전은 사이퍼즈의 메인에서 벗어난 단순한 미니 게임 모드이며 격투 게임을 좋아하는 유저들끼리 즐기면 그만이고 일반 유저들은 무시해도 전혀 문제 없는 모드이기 때문에 투신전 밸런스를 따지는 것 자체가 크게 의미가 없다.

4. 기타 게임 모드[편집]

자유 연습장을 제외한 이하의 게임 모드들은 전부 1인 전용이다.

4.1. 자유연습장[편집]

자유롭게 연습할 수 있는 장소. 처음엔 체력이 1만쯤되는 센티널이 있었으나, 센티넬은 플레이어블 캐릭터와 판정이 다르고 기상 보정도 먹지 않아 제대로 된 연습이 어렵다는 유저들의 건의로 시즌 2부터 APC가 추가되었고 데미지 미터기가 생겼다. 기본적으로는 첫번째 캐릭터인 로라스. 물론 플레이어는 시작시에 선택창이 나오며 상대 캐릭터도 바꿀 수 있다. 주로 타라로 바꿔서 합성 스트레스를 해소한다 카더라 체력은 무한이며, 움직이지 않지만 전투모드 on/off가 가능하다. 연습시간이 길어지면 APC의 스탯이 늘어난다. 나중에 가면 핵펀치 3 유닉 링+핵펀치 맥시머를 먹고 핵펀치를 박아도 데미지가 2000밖에 안뜬다! 플레이어 측은 체력이 존재해서 다 떨어지면 죽지만 그 대신 사망하자마자 즉시 리스폰이 된다. R 버튼을 누를 경우 쿨타임과 위치가 초기화된다.

2013년 9월 26일 정기 업데이트로 콤보 연습 시스템이 추가되었다.[53]

2014년 2월 13일 정기 업데이트로 데미지 표시위치가 변경되어 버프 아이콘이 겹치는 문제가 해결됐다. 또한 패치를 통해 연습장 블록의 크기가 변경되었기 때문에 사거리를 흔히 연습장 기준 N칸으로 나타내는 위키내에 이를 반영하지 못한 서술이 더러 있으므로 참고할 것.

2017년 5월 25일 연습장 리뉴얼로 파티 입장이 가능해졌다. 이 외에 공성전 맵도 연습장에 추가되었으며, 시뮬레이션 센터 1인 입장 시에는 기록 측정도 가능해졌다. 그 이후 3주 뒤에는 시뮬레이션 센터에 배구 코트가 설치되었다. 이 사람의 영향을 받은 것으로 보이며, 그 옆에는 공 용도로 쓰일 센티넬[54]이 둘 놓여있다. 이 센티넬은 R 키를 누르는 것으로는 위치 초기화가 되지 않는다.

4.2. 튜토리얼[편집]

시즌 2 막바지에 생긴 것. 루이스와 타라로 플레이가 가능하며 클리어시 달러와 아이템(타라나 루이스 것)을 준다. 그럭저럭 괜찮은 레어템이니까 1번씩은 클리어해두자. 초보자에겐 기본적인 게임의 방향을 알 수 있게 해준다.

시즌 6 로 넘어오면서 튜토리얼의 캐릭터가 바뀌었다. 연합은 이글, 회사는 샬럿으로. 스토리 나래이션은 정미숙으로 바뀌었고 캐릭터 나래이션은 삭제했으며 튜토리얼을 새로 그렸지만 전작 튜토리얼 보다는 퀄리티가 떨어지는 편.

하지만 여기서 큰 문제가 발생했는데 스토리상 주요 인물이였던 루이스와 타라를 밀쳐내고 2군 급 캐릭터인 이글과 샬럿을 내새운 것. 이유는 알 수 없으나 이는 사실상 메인 스토리의 필요성을 저버린 큰 실수라 할 수 있다.[55]

4.3. 프롤로그[편집]

시즌 2 시작 때 쯤에 생긴 것. 루이스, 타라, 휴톤, 드렉슬러로 플레이 가능하며 5분 20초 내에 클리어할 경우 5000달러를 꽁으로 얻을 수 있다. 하루 3번까지 보상받는다. 고로 하루 15000달러를 꾸준히 벌 수 있다만 로딩 시간 합치면 하루 20분쯤
안개수집장치 구역에 다이무스, 이글, 토마스 APC가 등장하는데 루이스의 결정 슬라이드로 다이무스가 등장하기 전에 다이무스보다 1~2m 정도 앞에 있으면 다이무스가 등장과 동시에 "나대지 마라"라고 한다. 그것도 아주 크게. 왜임마 바야바로는 바야바 최고 사거리보다 APC 등장 위치가 더 멀어서 안된다. 그리고 다이무스는 질풍참으로 수호자 공격을 시작한다. APC라도 선질풍이 하고 싶은걸!

상세는 해당 문서 참조.

5. 친선전[편집]

게임 시스템에 의해 자동으로 매칭되는 여타 공성전과는 달리, 고전적인 멀티 게임이 그랬던 것처럼 직접 방을 만들어서 플레이할 수 있는 모드로, 공성전과 섬멸전, 투신전[56]을 플레이할 수 있다. 예전에는 방 제목을 알고 있어야 들어갈 수 있었으나 12월 11일 패치로 방 목록이 생겨서 그럴 필요가 없어졌다. 관전자를 제외한 10명의 유저들이 10분 이상 게임을 할 경우에만 정상적인 보상이 지급된다.

모든 모드 중 유일하게 맵을 직접 정할 수 있으며, 캐릭터를 중복해서 선택할 수 있다. 이로 인해 5카인 vs 5카인같은 움직임이 원천 봉쇄되는 게임이나 5스텔라 vs 5스텔라같은 시간과 공간을 넘나드는 색다른 게임(...)을 경험할 수 있다.

AOS의 규칙을 차용하고 있는 사이퍼즈 특성상 게임 모드 컨텐츠가 다소 부족하다 보니 별 해괴한 커스텀 모드가 많다. 대표적인 유저 커스텀 모드는 중앙 2단 언덕에서 1:1로 싸우는 KOF 모드. 이외에도 0렙 좀비레나와 방템없는 인간카인 5:5로 싸우는 레포데, 버그로 보이는 비밀맵에 트리비아로 들어가서 놀기, 날고 있는 트리비아를 저격하는 참새잡이, 지뢰로만 싸우는 10웨슬리 지뢰찾기, 온갖 궁극기를 잡기 무적으로 피하는 천하제일 잡무대전, 휴톤 축구 등등. 으악 게다가 12월 11일 패치로 스킬 쿨타임이나 시작 코인, 리스폰 시간 조절까지 가능해져서 온갖 막장 플레이가 가능해졌다. 쿨타임 초기화로 세팅한 5 로라스 vs 5 로라스 전에서는 끊임없는 용성락 낙하가 펼쳐진다든지...

본래는 하루 5회까지만 보상을 받을 수 있었으나, 2014년 12월 11일 대규모 친선전 개편으로 보상 제한이 사라졌다.

2017년 3월 23일 업데이트를 통해 친선전에서 투신전을 플레이할 수 있게 되고, 교차선택 모드에서 설정에 따라 팀당 최대 5캐릭터까지 밴할 수 있게 되었다.[57] 그렇기에 친선전 입장 조건에 '캐릭터 20명 이상 고용'이 추가되었다. 또한, 친선전에서는 공성전 또는 섬멸전으로 방을 개설했을 경우 게임 내 속도를 조절할 수 있게 되었다.[58]

5.1. 커스텀 게임[편집]

아래 게임 모드는 정식적으로 게임에 등록되지 않았지만 유저들 간의 서로 상의하에 이루어진 룰에 따라서 플레이하는 특별한 게임 모드이다. 사실상 친목질과 함께 최종 컨텐츠

5.1.1. 킹오파[편집]

유저들간의 상의와 약속하에 이루어지는 1대1 대전 모드 일기토 맞다이

투신전의 시초가 되던 커스텀 게임으로 공성전이나 섬멸전 맵에 일정한 행동 반경을 합의하에 정해놓고 플레이한다.

현재는 친선전으로 투신전 방을 생성할 수도 있고 그냥 유저에게 직접 도전 신청으로 투신전을 할 수 있기 때문에 굳이 위와 같이 플레이하는 경우는 없어졌다.

5.1.2. 놀방[편집]

섬멸전 모드에서 적군에게 적대적이거나 이기기 위한 공격을 하지 않고 컨셉을 잡으며 놀거나 맵을 이탈하여 즐기는 컨텐츠이다.

과거 대다수의 놀방에서는 이 적군 트리비아 위에 올라탄 후 트리비아가 비행을 사용하여 양쪽 진영 뒤 맵 밖의 배[59]로 릭을 보내면 릭이 할로우 게이트를 설치하여 나머지 아군들을 배로 이동시켜 모두가 배 위에서 노는 일명 맵 이탈을 하며 노는 방식이 가장 유명했다. 정해진 맵의 틀에서 벗어난 미지의 다른 곳으로 갈 수 있다는 점, 평소에 알던 맵의 모습과는 전혀 다른 모습을 하고 있는 곳으로 이동하여 신기함, 호기심, 모험심 등을 자극한다는 점이 매력으로 다가오기 때문에 놀방에서는 다른 것보다 맵 이탈이 주목을 받았다. 릭 디코이 이후에는 할로우가 사라져서 트리비아가 일일이 데려다주는 노가다 외엔 답이 없어졌다.

초기에는 위의 문단과 같은 형태가 주류였으나 시간이 지나면서 사람들이 모여 수다를 떨거나 합의 하에 콤보연습을 하거나 티엔, 휴톤같은 캐릭터가 가벼운 캐릭터 한명으로 잡기 배구를(?) 한다던가 반디캠을 이용한 렉권을 써서 논다던가 등의 새로운 모습이 많이 나타나고 있다.

HD 패치때 친선전 업데이트가 되고 처음에는 난투라던지 5대5 웨슬리전 같은 이색 대결이 주를 이루었으나 점차 사라지고 한때는 놀방이 친선전의 절반을 이룰 정도로 성행했으나(나머지 절반은 비공개방으로 혼자서 컴을 상대한다던가 내전이라던가 캐삭방 등) 현재는 많이 줄어든 상태. 놀방 자체의 친목성 때문에 싫어하는 사람도 적지 않으며, 이들 중에는 놀방에 난입하여 유저들을 닥치는 대로 시비걸고 공격하거나 분위기를 흐리는 이른바 '방폭러' 들 역시 존재한다.

보이스톡의 등장 이후 친선전에서도 보이스톡이 가능해지자 놀방에서 음악을 틀고 노래를 하는 등의 양상도 보여지는듯 하다.

6. 사라진 모드[편집]

아래 모드들은 기준으로 플레이할 수 없는 모드이다. 유저 풀의 분산을 막기 위해 이벤트 모드로 통합했다고는 하나 2016년 12월 15일 이후로 오픈된 적이 없는 것으로 보아 개발팀에서 잊었거나 우선순위에서 밀린 것으로 보인다.

6.1. 진격전[편집]

진격전은 밀려오는 다수의 적을 뚫고 진격하여 적의 본진을 파괴하는 방식으로 진행된다. 정해진 시간동안 총 7개의 스테이지를 클리어 하면 승리할 수 있다. 스테이지를 거듭할수록 강력하고 많은 수의 적군이 등장하며 적군 타워를 지키는 수호자나 방어형 APC가 등장해 방어를 하기도 한다. 협력전처럼 아직 타인과의 전투가 미숙한 초보 이용자가 감을 익히거나, 색다른 전투를 원하던 기존 유저들이 이용할 수 있는 새로운 특수전이다. 굳이 비슷한 느낌의 게임을 말하자면 타워 디펜스 류의 게임과 비슷한 시스템이다.

관련 매거진 [60]

2014/1/27 매거진에 고급 진격전에 대한 소식이 떴다! 보스는 더욱 강해졌으며 철거반은 새로운 무기를, 새로운 APC까지 더해졌다.

초급전까지는 간단하게 몸풀이로 할 수 있고 닥테만 해도 클리어되는 수준이다..는 고급전 패치후 아니올시다다.. 초급전과 중급전도 난이도가 올라서 전처럼 아무생각없이 닥테했다간 힘들어진다.

중급전부터는 조합을 제대로 짜지 않으면 클리어가 조금 힘들다. 사실 무슨 조합을 짜든 6스테이지까지는 어찌어찌 갈 수 있다. 문제는 7스테이지에서 몰려오는 물량. 다른 스테이지와 달리 적의 생성간격도 매우 짧고 머릿수도 많다. 6스테이지까지 느꼈던 물량의 2~3배가 몰려오기 때문에 방어무시 공격으로 빠르게 잡아나가든지, 아니면 광역공격으로 20~30마리를 동시에 공격하여 데미지를 극대화할 필요가 있다. 스텔라나 카를로스 등의 대인전 전문 캐릭터로 7스테이지를 만나면 수많은 물량 앞에 정말로 무력하고 초라해지는 자신을 볼 수 있다. 게다가 고급전 패치후 방어력도 덩달아 올랐다...

고급전은 첫 스테이지부터 빅터 APC가 등장하고 2,5스테이지에서 골드센티넬이 등장하며 특정 스테이지에 모든 라인에서 중간보스격인 공성전차가 나타나 전진한다. 그리고 리스폰 횟수에 제한이 있다! 좌측 상단에 2개의 붉은색 라이트가 부활 가능 횟수이며, 2번 사망시 그 스테이지에서는 리스폰되지 않는다. 단 다음 스테이지로 넘어가면 다시 리스폰 횟수가 전부 재생된다. 당장 급하지 않으면 물약값을 아끼기 위해 그냥 맞아죽고 리스폰되는 것으로 체력을 채우는 플레이를 막기 위한 장치인 듯하다.

적을 죽여도 코인이 매우 적게 들어오기 때문에 레벨업이 매우 힘든 편. 중급, 고급의 경우 이따금 등장하는 골드 센티넬, 그리고 후반부 물량공세 덕분에 후반부로 갈수록 돈이 남지만 초반 레벨업은 여전히 힘들다.

진격전 하향 패치후 클리어 자체는 어렵지 않은편. 강캐 조합이 아니라도 라인 유지만 된다면 무난히 깰 수 있다

6.1.1. [편집]

본진을 중심으로 상하좌우 십자모양으로 적진이 위치하며, 대각선 방향에 위치한 두개의 점프기어를 통해 따로 분리된 섬 지역으로 이동할 수 있다.[61]
스테이지 시작시 본진을 둘러싼 네 방향 중 임의의 장소에서 적군이 등장하고, 섬 지역에선 보너스 몬스터인 골드 센티넬이 3, 6라운드에 등장한다.[62]
아군 본진 건물은 중심에, 수호건물은 그 상하로 하나씩 있다. 수호건물이 없는 좌우로는 고지대가 있다. 또한 상하좌우 벽에 언덕 지형이 있다.[63]
상하 루트의 폭보다 좌우 루트의 폭이 더 좁고, 이 고지대가 있는 덕분에, 보통 상하 루트 보다 좌우 루트쪽 방어가 더 쉽다.

6.1.2. 캐릭터[편집]

진격전에서는 캐릭터의 스킬 쿨타임이 절반[64] 정도로 줄고, 기본 공속이 높아지며, 몹들은 개체수가 많고, 방어력은 높으며, 체력은 낮다. 초중반 몹들을 때려서 2자릿수 이상의 데미지를 뽑는 경우가 드물 정도이다. 따라서 광역공격력과 홀딩, 넉백, 방어무시 등이 중요하기 때문에 공성전, 섬멸전과는 강캐의 기준이 완전히 다르다. 공성전에서와 달리 광역딜이 없고 1인딜만 강력한 카인, 아이작, 카를로스 등이 약캐에 들어간다. 보통 근거리 캐릭터는 뭘 쥐어도 컨트롤만 잘하면 골센 처리와 자기 라인 하나 정도는 막을 수 있어 1인분은 가능하다. 스킬들의 선딜이 짧고 자신 주변을 때리는 스킬들이 많아 몸으로 직접 몹몰이 하는 방식이 가능하고 주요 스킬에 넉백이나 다운기가 부족해도 평타라는 훌륭한 다운기를 보유하고 있기 때문이다. 반면 원거리 캐릭터는 스킬 구성에 따라 강캐와 똥캐약캐의 차이가 컨트롤로 극복할 수 없을 정도로 심한편이다. 대개 스킬의 선딜이 길어[65] 몸으로 몹을 끌고 다니는 방식의 몹몰이가 어렵고 평타에 넉백 다운이 없어 주요 스킬에 광역 넉백 다운기가 반드시 있어야만 라인클리어가 가능하다.

2014/1/28 진격전 한정으로 밸런스가 조정되었다.
  • 패치내용
    • 공격력 10% 증가: 드렉슬러, 다이무스, 미쉘, 까미유
    • 공격력 20% 증가: 로라스, 루이스, 타라, 레이튼, 트릭시
    • 공격력 30% 증가: 트리비아, 레나, 시바, 마를렌, 히카르도, 브루스
    • 공격력 40% 증가: 휴톤, 토마스, 스텔라, 빅터, 카를로스, 피터, 레베카, 엘리, 마틴, 드니스, 하랑
    • 공격력 50% 증가: 린, 호타루, 루시
    • 공격력 60% 증가: 웨슬리, 클레어, 윌라드
    • 공격력 90% 증가: 아이작, 앨리셔
    • 공격력 100% 증가: 카인
    • 자네트의 방어관통력 10% 감소
    • 나이오비의 화상공격력 30% 감소

이로써 카인과 앨리셔등 공격력 상향을 크게 먹은 캐릭터는 초, 중급에서는 평타로 적을 녹일수 있다. 고급에서도 어느정도 활약하는편 그렇다고 고급에서 하라는 얘기는 아니다.

이하는 각 캐릭터의 간략한 평가. 클릭시 각 캐릭터의 진격전 상세 설명으로 이동한다.
  • 강캐
    • 근접
      • 결정의 루이스 - 진격전 고급 타임어택의 핵심1 기본적으로는 중캐긴 하지만 컨트롤 여하에 따라 성능이 어마어마하게 차이난다. 선딜이 해결되는 진격전에서 루이스는 물 만난 물고기. 거기다 빙결이라는 상태이상까지 있어 근접 딜러의 역할+대보스 메즈역할이 동시에 가능하다. 다만 일반스킬이 범위가 그닥 넓지 않은 편이라 몹몰이를 잘 해야 한다.
      • 캐논 도일 - 진격전 타임어택의 핵심. 도일 없는 진격전 빡겜팟은 있을 수 없다. 그러나 이는 빡겜팟, 즉 타임어택 5인파티에만 해당되는 말이다. 패치 이후 다른 캐릭터들의 데미지가 상향되어(그 와중 기존 강캐였던 도일의 데미지 상향은 전혀 없었다.) 도일만의 공성메리트가 사라지면서 이 역시 옛말이 됐다. 근육다지기등의 장점들은 여전하므로 일반적인 공방에서는 그냥 해도 괜찮은 캐릭터 수준.
      • 쾌검 이글 - 적혈무쌍참의 광역홀딩, 뱀그림자와 초승달의 몹몰이... 심지어 평타마저 좋다. 형만한 아우가 없긴 왜 없어
      • 방출의 레이튼 - 숨겨진 강캐1. 전자기방출의 범위가 은근히 넓고 몹몰이가 가능하다. 쿨 짧은 궁극기를 계속 돌리면서 라인을 휩쓸 수 있다. 썬더 클랩의 스턴은 덤.
      • 냉혈의 트릭시 - 최강의 라인푸쉬 능력을 가진 몹몰이의 여왕. 광역뎀딜은 조금 부족해도 몹은 절대 새지 않는다. 원거리판정과 근거리판정이 섞여있어 근거리나 원거리 내성 라인을 가기에 애매하다는 단점이 있다.
      • 관통의 자네트 - 진격전 고급 타임어택의 핵심2 방어관통. 말이 필요없다. 보스나 타워가 녹아버린다.[66] 위험하면 팬텀스텝으로 생존도 가능하다. 만능.
      • 격검의 제레온 - 모든 스킬에 다운이 붙어있다. 평타만 때려도 프노이마가 다 찬다. 안그래도 짧은 쿨마다 템페스트 6바퀴 풀회전을 돌 수 있다. 흩어져있는 적들을 한 점에 몰아넣기에 최적의 캐릭터 평타를 포함해서 광범위를 커버하는 스킬 구성도 강점.경험상 가장 안전하게 고급진격을 깰수있는 캐릭터.솔로골센사냥은 물론이고 APC브루스도 템페스트로 안전하게 처리가능
      • 천기의 티엔 - 숨겨진 강캐2. 처음엔 기술 범위가 좁아 보여서 약캐라는 인식이 컸지만 시간이 지나고 의외로 숨겨진 강캐임이 드러났다. 발경과 파죽지세의 범위가 생각보다 좋고, 이 두 기술 다 티엔이 보고 있는 방향으로 적을 날려준다. 더구나 진격전의 특성상 기술들 쿨타임이 줄고, 공속도 높아진 관계로 원래라면 되지도 않을 무한콤보 사이클 돌리기로 적을 쭉쭉 밀어버릴수도 있다. 특이하게도 중급보다 고급에서 강한 면모를 보인다.여담으로 궁극기는 골센 사냥이나 최후의 수단 외엔 사용금지다.
      • 파문의 선율 리첼 - 넓은 범위로 스킬을 계속 쓸 수 있어서 몹몰이와 라인정리가 안정적이다. 다만 apc의 경우 선타를 잡지 못하면 힘들어지기 때문에 팀원과 잘 조율하자.
    • 원거리
      • 재앙의 나이오비 - 진격전 고급 타임어택의 핵심3 방어무시 화상. 말이 필요한가? 헤비레인이나 광충초수 같은 지속해서 경직을 줄 수 있는 스킬은 없지만 성채의 범위가 은근히 크고 정념폭발의 넉백이 쓸만하다.
      • 격류의 샬럿 - 진격전 고급 타임어택의 핵심4 그야말로 PVE를 위해 만들어진 듯한 스킬구성. 헤비레인의 광역지속딜링, 살수포의 디버프 및 넉백, 파워싱크의 강력한 몹몰이까지 버릴 스킬이 없다. 허리유니크가 있다면 폭포수마저 트루뎀으로 400씩 까버리는 딜링기가 된다! 살수포의 회피디버프도 딜링에 은근 도움이 된다. 단언컨대 샬럿은 진격전 최강의 캐릭터라고 할 수 있다.
      • 닥터 까미유 - 진격전 고급 타임어택의 핵심5 전환이면충-충각파의 방어무시 데미지도 어마어마하지만, 쿨이 굉장히 짧아져서 이걸 거의 지속적으로 사용할 수 있다. 게다가 고급에서는 리스폰 제한이 있어서 죽지 않고 살기 위해 힐의 중요성이 매우 올라갔기 때문에 조합 및 파티에서 필수로 여겨진다. 또한 반딧불 교향곡의 첫 번째 회복효과는 HQ에도 적용이 되기에 아군 타워 근처에서 궁극기를 사용할 시 타워와 아군 힐이라는 일석이조를 노릴 수 있다.
      • 드루이드 미아 - 샬럿과 비슷한 캐릭터. 샬럿과 비교해 궁극기는 별로지만 나무망치와 뿌리가 넉백+다운기라 살수포를 잘 사용해야 하는 샬럿보다 활용이 쉽다.
  • 중캐
    • 근접
      • 시바 포 - APC가 은신을 감지하지 못하니 뒤통수를 그어주면 된다. 단 수호자가 걸어다니는 센트리라서 타라/샬럿을 따려면 입구쪽까지 유인해야 한다. 리메이크 이후 은신상태의 시바를 인식하게 되어버렸고 오한 디버프는 진격전에서 쓸모가 없으며 대인 추가데미지도 사라졌다. 하지만 절개의 출혈 데미지와 선딜 없는 힐블레이드, 배트스웜은 여전히 강점.
      • 태도 다이무스 - 절명참철도의 광역민폐,[67] 보름달의 몹흩어놓기... 광역공격은 가능하지만 완벽한 이글 하위호환이다. 그냥 이글하자
      • 복수의 히카르도 - 레이튼의 다운그레이드. 궁극기의 쿨이 짧으며 벌레 디버프의 트루데미지가 강점. 부당거래 켜고 타라나 샬럿을 저격할 수도 있다. 다만 거미줄을 쓸 데가 없고간지 스킬들의 범위가 좁은것이 단점.
      • 강철의 레베카 - 패시브와 더킹의 뛰어난 생존력으로 둘러싸여도 살기 쉽고 끊기지 않으면 뎀프쉬롤의 몹몰이가 가능. 근접캐릭터가 나오는 스테이지에선 대놓고 카운터가 가능하다. 다만 스킬연계가 끊기면 지옥의 시작. 특히 고급에선 상태이상을 가진 캐릭터들이 많이 나오니 주의를 요한다.
      • 포효의 브루스 - 궁을 켜지 않으면 범위가 좁아 약캐라는 인식이 있다. 하지만 스킬들이 몹몰이에 적합한 구성이다. 풀차지 베어러쉬, 하울링의 강력한 메즈도 보유.
      • 거너 J - 혼자 라인 맡아서 평타로 적당히 민 후 넓은 범위의 권춤으로 처리하면 되지만 누웠을때 apc들에게 둘러싸이면 빠져나오기 힘들어진다.
      • 섬광의 벨져 - 범위가 좁을 것 같지만 평타, 그믐달이 우월하다. 라인정리가 상당히 괜찮다.
      • 환멸의 루드빅 - 모든 스킬들의 범위가 좁다. 스페이스바도 무적시간이나 뒤로 도망가는 거리나 좋은거 같으면서도 직접해보면 은근 별로다.(...) 그래도 딜이나 진격전의 높은 공격속도의 보정을 받아서 그리 나쁜편은 아니지만.. 그냥 재미삼아 한두번만 해보는걸 권장한다. 벨져의 하위호환. APC 암살만은 탑클래스. 콤보 한번만 넣으면 우월한 딜량으로 그대로 APC를 암살하고 뒤로 빠질 수 있다.
    • 원거리
      • 창룡 드렉슬러 - 넓은 지역을 커버하는 유성창, 그리고 매우 빠른 평타가 강점. 근데 상위 기술했듯 진격전은 공속이 높은 관계로... 손가락단련
      • 조각의 지휘자 토마스 - 이전의 도일과 함께 진격전 타임어택의 중심... 이었으나 메즈와 함께 근접딜러 역할까지 수행가능한 루이스에게 그 자리를 내주고 말았다. 대부분의 스킬에 빙결이 붙어있어 보스 상대에는 강하지만 데미지와 라인 클리어가 안습. 혼자서 라인은 서지 말자. 루이스의 하위호환.
      • 제네럴 웨슬리 - 플레이어의 컨트롤에 따라 성능이 극과극을 달리는 캐릭터. 잘하는 유저는 근접하여 지뢰 화상딜을 적극적으로 넣으면서도 특유의 생존력으로 털끝 하나 다치지 않는 모습을 볼 수 있지만 웨슬충그렇지 않은 유저라면 지뢰는 닿지도 않는 최후방에 깔아놓고 멀리서 딜도 안 나오는 평타만 딱콩딱콩 거리는 모습을 볼 수 있다. 특히 지원폭격의 활용도가 크게 갈리는데 타이밍을 정확하게 맞춘 지원폭격은 보스라인의 apc들이나 골드 센티넬을 손 안대고 코푸는 식으로 잡는다. 고급 진격전에선 로라스 따위랑 달리 apc들의 견제가 엄청나서 근접 플레이에 높은 숙련도를 요구한다. 방어력이 높아 골드 센티널 핵 암살도 어렵다. 까미유처럼 힐러로 쓸수있다는 시각도 있지만 원하는 대상에게 정확히 힐을 넣기도 어렵고 근접해야 힐이 가능한 웨슬리의 힐킷 특성상 그거 하나보고 채용하기엔 효율이 너무 떨어진다.
      • 전격의 윌라드 - 광역은 광역인데 뭔가 좀 애매한 광역스킬들, 3감전이라는 조건과 7마리까지만 타격가능한 번개사슬 때문에 스턴도 의외로 많이 안터진다. 그래도 보스전에서는 확실히 활약한다. 근캐APC에게 물리면 답 없으니 조심하자.
      • 기적의 미쉘 - 바위 굴리기만의 우월한 넉백으로 안정적으로 라인을 유지할 수 있다. 더스트 토네이도를 사용하면 무한 바위 굴리기가 가능해지고 공격 캔슬 효과를 통해 APC를 바보로 만든다. 팀원과 함께 라인을 막는 경우 다운된 적에게 사용하는 염동파와 몹들을 흩뜨려버리는 바위 굴리기가 아군의 딜로스를 유발한다는 단점이 있다.
      • 삭풍의 빅터 - 무한 질풍가도. 손가락단련2 질풍가도 평타와 회오리바람을 계속 날려주면서 윈드러너로 빠르게 서포트하자. 허리케인 블래스터의 둔화와 슈퍼아퍼 파괴 효과를 이용해 보스전에서 활약할 수 있다. 광역 다운기가 없어서 혼자 라인 맡기는 좀...
      • 경이의 피터 - 대청소가 넓은 범위의 넉백을 커버할 수 있다. 문제는 입학선물과 도장찍기의 좁은 다운만으로는 대청소 쿨타임동안 커버가 어렵다. 그래도 원더홀을 이용한 몹몰이도 가능해 쓸만하다. 할 줄 안다면 1인분은 가능.
      • 축포의 엘리 - 라인 안 뚫렸다는 전제하에 강캐. 카인, 하랑처럼 적 apc들을 초장거리에서 요격할 수 있다. 패치로 별똥별이 범위가 넓어지고 실질 쿨타임이 짧아져 쓸만하다.[68] 아쉽게도 궁극기로 골드센티넬 구역까지는 닿지 않는다.
      • 통찰의 마틴 - 강력한 메즈기인 최면이 강점이다. 2스택 마리오네트가 광역딜이긴 하지만 시전동안 마틴이 아무것도 못 한다는 점에서 헤비레인, 가시등과 비교된다. 최면과 컨트롤러는 범위가 좁아 라인을 막는데 적합하지 못하다. 스캐닝은 마리오네트를 사용하기 전 마인드 리딩 2중첩을 걸어놓는 용도로만 사용할 수 있다.
      • 신령의 하랑 - 제압부와 붉은개라는 두 개의 광역 다운스킬이 있기에 쓸만하지만 데미지가 좀 부족한 편이다. 토마스, 윌라드처럼 보스를 견제할 수단도 없다. 그래도 제압부의 방어감소 디버프가 쓸만하고 궁극기를 잘 쓰면 초장거리에서 까다로운 apc들을 모아와서 한 번에 정리할 수 있다. 샬럿의 하위호환.
      • 헌터 탄야 - 포이즌 퍼퓸링이나 유니크 신발을 사용하면 끊임없이 포이즌 퍼퓸을 사용할 수 있다. 평타의 상당한 경직, 중독 도트데미지와 킬링 블러썸을 통해 안정적이면서도 빠르게 라인을 정리할 수 있다. 독전갈이 튕기는 방식이라 커버 가능한 범위가 크다. 독데미지가 쏠쏠하지만 광역기의 부재가 아쉬움으로 남는다.
      • 눈보라의 캐럴 - 빙판길 주의가 최초 1회는 적을 무조건 다운시키므로 안정적인 라인 유지가 가능하다. 또한 궁극기 눈보라를 사용하면 깔끔하게 라인을 정리할 수 있다. 다만 안정성에 비해 딜링이 많이 빈약하다.
  • 약캐
    • 근접
      • 검룡 로라스 - 나선창, 용성락을 제외한 스킬들이 크게 쓸모가 없다. 콤보 한 두 사이클에 죽지 않는 진격전 고급에서는 더더욱.
      • 파괴왕 휴톤 - 도일의 다운그레이드. 가드가 큰 쓸모가 없다. 바야바로 몹몰이를 하고 핵펀치로 쓸어담을 수는 있지만 이건 쿨이 문제.
      • 강각의 레나 - 알약들에게 진격전은 지옥이나 다름없다. 공격범위는 안습이지만 사실 몹몰이만 잘 한다면 딜링은 괜찮은 편이다.[69]
      • 별빛의 스텔라 - 알약들에게 진격전은 지옥이나 다름없다. 기어3가 보스에게 유용해보여도 패턴을 끊을 순 없다. 공성전에서는 기어3가 끝나기 전에 수호자를 순삭하는것이 가능하지만 진격전에선 기어3가 켜져있는 동안 편하게 딜링하는거 외엔 크게 의미가 없다.
      • 질풍의 카를로스 - 대부분의 기술이 대인용이라 진격전에선 좋다고 하기 힘들다.
      • 둔갑의 호타루 - 비연폭과 둔갑 폭연밖에 믿을 게 없는데 둘 다 제대로 된 라인방어는 힘들다. 분신을 쓰면 몹들 어그로는 잘 끌어주는데 문제는 정말로 눈이 정신 없어진다. 렉은 덤
      • 가면의 아이작 -대표적인 진격전 트롤 캐릭터.[70] 예상 외로 라인전은 무난한 편.[71]
      • 스톰쉐도우 - 그놈의 딜레이 때문에 쇄겸의 넓은 범위로 라인정리가 좋다는 것 외에는 쓸모가 없다. 무엇보다 이제 더 이상 플레이할 수 없는 이벤트 캐릭터...
      • 사도 제키엘 - 거의 대부분 스킬들이 단일 잡기 스킬인데다가 사신강림 역시 범위가 크지 않다. 궁을 켜도 오랫동안 틀어박지 못한다.
      • 광대 라이샌더 - 카를로스와 마찬가지.
      • 성흔의 디아나 - 진격전 최악의 근캐. 히든 케이지는 1: 다수가 중요한 진격전에서 APC정도만 묶어놓는곳에만 쓸모가 있지만, 그 외에는 아무 쓸모가 없다. 1인분이 중요한 진격전에서 자기 자신을 그 자리에서 철거반 한마리와 함께 자가 홀딩을 하는 스킬이 되어버리고, 파편의 회오리는 그나마 다수의 공격이 가능하지만, 디아나는 사이퍼즈의 캐릭터중에 손을 꼽는 딜이 약한 캐릭터임을 상기하자. 만렙 기준으로 파편의 회오리로 철거반을 한번에 삭제시키는 딜이 된다면 좋겠지만, 죽기는 커녕 디아나가 들어간곳을 중심으로해서 사방으로 흩어지는 몹들을 볼수있다. 그래도 처벌의 채찍은 넓은 범위와 짧은 쿨타임, 상대를 넘어트리면서도 준수한 공격속도를 가져서 진격전에서 최악인 디아나가 가진 최고의 스킬이다.(...) 궁극기는 3명만 묶는다는 것 자체가 버려진 스킬이나 마찬가지. 쓸만한 스킬은 평타와 채찍. 단 두가지밖에 없다. 그 외에는 거의 버려진다고 보면 된다. 그러니까 하지말자.
    • 원거리
      • 불의 마녀 타라 - 나이오비와 도일의 다운그레이드. 나이오비처럼 화상이 있는 것도 아니고 대부분 단일 대상 스킬이라 라인도 안좋고, 도일처럼 슈퍼아머가 있는 것도 아니라 안정적인 닥테도 불가능하다.
      • 밤의 여왕 트리비아 - 트리비아의 주력딜은 단일대상기인 박쥐폭풍이다. 박쥐폭풍을 쓰고 마우스를 흔들어서 광역딜은 가능하지만 그렇게 할 경우엔 딜로스가 생기는 걸 피할 수가 없다. 궁극기와 부츠커터로는 한계가 있다.
      • 숙명의 카인 - 대표적인 원거리 약캐. 대부분의 스킬이 1:1 대인용이고 센트리는 쓸모가 없는지라 조금만 몹이 흩어져도 라인 막기가 굉장히 버겁다. 그래도 만약 카인이 있다면 타라나 샬럿을 쉽게 잡을수는 있다.
      • 쫓는 빛의 클레어 - 클렌징빔을 제외한 스킬들의 범위가 너무 좁다. 프리즘은 타격갯수에 제한마저 있어 광역딜링에 부적합. 한마디로 클렌징빔 긁고 나면 할게 없다.
      • 광휘의 앨리셔 - 자가 축복의 빛을 제외하면 라인유지에 도움이 되는 스킬이 없다시피하다. 광자력빔은 유지해야하는데다가 경직도 좋지 않다. 심판의 빛은 궁이라 쿨도 긴데 대미지가 좋지 않고 눈뽕을 당해도 적이 무시한다. 그마저도 근접해서 써야한다. 있으면 한숨 나오게 만드는 캐릭터. 로딩창에서 보이는 순간 아군들은 멘붕한다 250원짜리 수동 APC
      • 소공녀 마를렌 - 평타는 괜찮은데 넓은 진격전을 커버하기엔 폭포수와 발리스타의 범위가 좁고 방울가두기는 민폐이며 궁극기는 몹을 흩뜨린다. 노답.
      • 신비의 린 - 데미지도 없으면서 홀딩력은 공성전보다 더 떨어지는 게 진격전 린이다. 그냥 차라리 토마스를 하자. 가시방패를 켜고 들어가서 궁극기로 홀딩함으로써 카인처럼 APC 처리를 도울 수는 있다. 정 린을 쓰고싶다면 참나무 장벽을 풀로 올린다음에 라인을 막아버리는 식으로 사용하는것이 좋다. 특히 동서라인은 폭이 좁아 언덕 사이를 조준하고 쏘면 깔끔하게 틀어막혀 버리니 시원찮은 저지력을 조금 개선시켜준다.
      • 엘윈의 드니스 - 민들레와 궁극기로 홀딩은 가능하지만 그런 쪽에는 토마스나 윌라드가 더 좋고, 그렇다고 둘보다 데미지가 강한 것도 아니라서 그냥 잉여화.
      • 선무의 루시 - 떠오르는 원캐 트롤픽 강자(...) 게임을~! 던진다!! 왠지 다수 학살에 능할것처럼 생겨서인지 셀렉이 자주된다. 하지만 정작 해보면 딜이 좀 많이 아쉽고 특히 적 보스를 잡는 능력이 너무 떨어지며, 반월의 경우 5~7 히트밖에 안 돼서 생각보다 라인정리가 힘들다.
      • 조화의 선율 리사 - 스킬들이 범위가 그렇게 넓은 편도 아니고 딜이 너프 되면서 혼자서 라인 막기 더욱 힘들어졌다. 천상의 하모니는 아군 구하는 용도외에는 쓸모 없고 월광 소나타의 효과는 APC외에는 쓸모가 없다.
      • 여행자 릭 - 리사와 비슷하다. 범위도 좁고 딜링도 안되고. 특히 궁극기는 적을 일정시간 무적으로 만드는데다 흩어놓으므로 사용금지 수준. 할로우 게이트 역시 무쓸모.

6.1.3. 중급 팁 및 유의점[편집]

  • 절대 랜덤을 하지 말자. 가장 기본적인 수칙이다. 정 랜덤을 하겠다면 진격전에서 좋은 캐릭터들을 랜덤에 넣고 하자. 물론 랜덤하지 말랬다고 꼴픽을 하면 곤란하다.(...) 애초에 꼴픽이 나올 가능성이 있으니 랜덤을 하지 말라는 것. 가끔 카인이나 린같은거 셀렉해놓고 잘 하면 좋다는 주장을 하는 사람들이 있는데, 물론 진격전이 게임에 대한 이해만 있으면 그렇게 어려운 모드가 아니기 때문에 잘 하면 상관 없을수도 있지만 잘 하는 사람보다 압도적으로 많은 개념없는 사람이나 룰을 이해못하는 사람들이 있다는 걸 생각해야된다. 자신이 안 좋은 캐릭터로 평타를 칠 수 있다면 좋은 캐릭터로는 강제 캐리를 하게 만들 수 있다는 점을 명심하자.
  • 맵을 잘 보자. 어디가 뚫리는지, 탭 눌러보면 누가 죽기 일보직전인지 다 알 수 있다. 헬프치기 전에 미리미리 가서 도와주면 훨씬 부드러운 진행이 가능하다. 특히 7스테이지의 경우 이 맵읽기가 더욱 중요하다. 4개 라인에 한 명씩 가고 남는 사람 하나는 기본적으로 배리어 라인을 보조하다가, 이후 위험한 라인을 재깍재깍 도와줘야 수월한 클리어가 가능하다.
  • 적들의 공격이 APC와 보스를 제외하고는 그렇게 강하지 않고, 적들을 빨리 빨리 제거하면서 버티는게 중요하기 때문에 웬만해서는 1셔츠나 0셔츠 극공 템트리를 가는 것이 좋다. 진격전에서 방템 사서 좋을 것 하나도 없다(...). 물론 버티면서 공성을 하는 도일의 경우엔 예외. 또한 이동속도가 그다지 중요하지 않기에 1신발이나 0신발로 플레이해도 무난하다.
  • 3스테이지의 골드센티넬은 게임 클리어에 가장 중요한 열쇠다. 3스테이지 골드 센티넬 못 잡으면 편하게 게임 클리어할 생각은 접는게 좋고 사실상 클리어하는 경우가 드물다. 3스테이지 뒤가 진격전에서 두 번째로 큰 고비인 APC 러쉬라는걸 명심하자. 그러니 3스테이지 골센은 반드시 두명이 가서 잡아야하고[72] 자신이 원딜이라고 하더라도 가는 사람이 없으면 거침없이 헬프와 핑을 찍으며 도와달라고 해야한다.
  • 골드센티넬이 나왔을 때 점프기어를 약간 치우쳐서 타거나 혹은 바로 도주기를 사용하여 뒤로 빼면 트릭시 APC의 감지범위 밖에서 선공을 가하거나 골드센티넬만 빼먹는 것이 가능하다. 혹은 한 쪽만 어그로가 끌려서 다가오든가.
  • 4스테이지까지 각 라인에서 적이 3차례 스폰하고 5스테이지부터는 4차례 스폰한다.[73] 아직 스폰 횟수가 남아있는데 라인을 비워버려 라인이 뚫리거나, 타워 혹은 보스 공격을 강행하다 스폰된 적에게 일점사를 당해 사망하지 않도록 주의하는 것이 좋다.
  • 4스테이지에서 적 본진에 이글 같은 거라도 나왔다면 순식간에 아군이 썰리고 본진 HQ가 반이상 깎여 GG를 쳐야할 상황이 된다. 가장 좋은 방법은 적 본진 닥테다. APC만 나오기 때문에 까다롭고 코인도 별로 안주는 스테이지고 본진 HP는 그렇게 많지 않기 때문에 3스테이지 골센에서 버프를 받은 채로 닥테를 해서 넘기는게 좋다. 만약 테러를 할 팀 구성이 아니라면 앞에서 막는것보다 좀 뒤로 빠져서 아군 본진에서 지키는 게 편하다. 물론 2라인에 레나만 둘이라든가 하는 운 좋은 상황이 아니라면 수호타워정도는 내줄 생각을 해야 한다.
  • 7스테이지에서 토마스, 빅터 등 다수의 적을 묶을 수는 있지만 데미지가 딸리는 경우는 혼자서 라인을 맡지 말자. 5인파티라면 모를까 공방에서 한번 몹이 새기 시작하면 손발 꼬이는 건 순식간이다. 라인은 다른 캐릭터에게 맡기고 기본적으로 배리어 라인, 또는 뚫릴 것 같은 라인으로 결정슬라이드나 윈드러너를 이용해 빠르게 지원해주는 게 좋다.
  • 7스테이지에서 쉴드 아이콘이 뜬 라인은 주력 1명과 보조 1명이 갈 수 있도록 하자. 가장 위험한 라인이다. 처리가 어려워서 몹이 계속 쌓이기 때문. 참고로 전방 베리어 제거에 특화된 캐릭터는 미쉘, 미아, 트릭시 등이 있다.
  • 7스테이지에서 다른 라인이 뚫리더라도 가능하면 라인에 붙어있도록 한다. 저쪽 뚫렸다고 이쪽 버리고 가면 저쪽 막는 동안 이쪽이 뚫린다. 라인은 4개이고 사람은 5명이니 뚫리는 쪽에 핑을 찍어주며 남는 사람이 도와줄 것을 기대해야 한다. 물론 본진에 새까맣게 몰려오면 본진부터 사수해야 한다.
  • 7스테이지에서 라인 앞에 서면 5번 APC 콤비를 부르는 것이 좋다. 6스테이지가 끝날 때 5백원쯤은 준비해두자. 뚫리지 않으면 다행이지만, 뚫리고 나서 뽑으면 이미 늦다. 게다가 만약 다른 라인이 뚫려서 로라스 APC가 내 뒤를 공격하기 시작하면 버틸 수가 없다. 결국 그렇게 줄줄이 뚫려 아군 타워에 각종 광역기를 때려붓고 클리어 여부를 하늘에 맡기게 된다. 그러니 뒤를 지키는 차원에서라도 미리미리 뽑자. 실패하는 파티의 90% 이상이 7스테이지 물량을 버티지 못했다고 봐도 무방하다. 게다가 뽑아두면 몹 잡는 속도가 늘어나서 5백원쯤은 금방 번다... 단, 미쉘이나 까미유 등 주력 뎀딜기가 직선을 공격하는 경우에는 APC 가 어그로를 먹고 몹을 흩어버리니 라인이 뚫리기 전에는 뽑지 말자.

6.1.4. 고급 팁 및 유의점[편집]

  • 이때까지의 초급, 중급과 달리 깡뎀을 퍼붓는게 아니라 좀 더 수비적인 공략이 필요하다. 공격을 퍼붓기보다는 적들의 진격을 늦추는것에 집중하고 살아남는걸 중요시하자. 이유는 간단하다. 적들이 매우 강해졌기 때문에 극공을 탄 경우 순식간에 리스폰을 당하고 손가락빠는 것밖에 할수 없게될 확률이 매우 크다. 초급, 중급처럼 방어템을 사지 않으면 한방에 전광판행이기 때문에 반드시 최소한의 체력과 방어템을 구비해야한다.[74] 물론 공격력이 약해지지만 2번 죽으면 스테이지 아웃이라 죽지 않는것이 중요하다. 그렇다고 공격력에 소홀할 순 없다보니 초반에는 기동력에 투자할 돈을 아끼게 된다.
  • 중급과는 유용한 캐릭터가 조금 다르다. 솔로공방을 기준으로 1. 힐러인 까미유는 필수적으로 포함되어야 한다.[* 단순히 클리어만이 목적이라면 까미유 없어도 된다. 아 20분동안 하면 되지 뭘 그러시나 중급과 달리 apc들의 공격도 거세고 리스폰 2회 제한 때문에 힐러가 반드시 필요하다. 물약을 아끼게 되어 성장에도 도움을 주는건 덤. 웨슬리의 경우 힐킷링이라면 딜링이 안되고 평타링이라면 힐이 안된다. 웨슬리가 있더라도 까미유 대체는 힘들다.
    2. 보스라인에서 웨이브와 apc를 동시에 타격하기 위해서 광역 장판과 넉백기를 모두 가진 원거리 딜러(샬럿이나 미아)가 필수적이다. 이 캐릭터들은 골치아픈 배리어 라인을 막을때도 유용하다.
    3. 시바apc 두 명을 포함한 골드센티넬 구역을 혼자서 처리할 수 있는 근접 캐릭터가 한 명 이상은 필수. 물론 다른 라운드에서도 한 라인을 혼자서 막을 수 있어야 한다. 때때로 2, 5라운드에서 골드센티넬과 원거리공격내성 라인이 동시에 나올 경우가 있는데 이 때를 대비해 근접 캐릭터가 두 명은 있는 편이 좋다.
    4. 독보적인 딜링을 가진 나이오비와 자네트가 있을 경우 클리어시간을 단축시킬 수 있으나 클리어만이 목적이라면 필수는 아니다.(딜링을 위해 할 줄 모르는 저 두 캐릭터를 억지로 셀렉할 필요가 없다는 이야기.)
    5. 7라운드 보스의 무적버프를 끊을 수 있는 스킬을 아무도 가지고 있지 않다면 클리어 시간이 크게 길어진다. 이를 끊을 수 있는 캐릭터가 있어야 하는데 토마스, 윌라드가 대표적이다. 다만 이것 하나만을 위해 여덟 라운드 내내 라인디펜스가 어려운 캐릭터를 데려가는 페널티를 감수해야하기에 상기의 캐릭터들이 필수는 아니다. 이외에 루이스 영구동토, 자네트의 치명타 플로라[75]등으로 보스의 무적버프를 끊을 수 있어 이런 상태이상 스킬을 가진 근접딜러들로 대체 가능하다.
  • 1라운드와 4라운드에서는 보스 라인에 빅터apc가 등장한다. 한 명이 살짝 앞으로 나가서 빅터apc를 유도해오자. 원거리 광역 스킬(비구름, 가시, 광충초수 등)이 충분한 조합이라면 센티넬과 apc를 함께 잡아 시간을 단축할 수 있다.
솔로 라인이 나올 경우 다음 라운드에서 골드센티넬을 가기로 한 근접 캐릭터에게 주는것이 매너이다.
  • 2, 5라운드에서는 골드센티넬이 등장하며 보스 라인에 토마스 apc가 나온다. 웨이브마다 센티넬, 철거반들과 함께 나이오비apc가 등장한다. 1라운드때처럼 토마스apc를 유도한답시고 앞으로 갔다가 서릿발+눈보라 맞고 끔살당할 수 있으니 주의.
    나이오비apc는 내버려두면 불놀이, 성채등 다운 공격을 자주 사용하여 딜로스를 크게 유발한다. 철거반등을 상대하고 있는 와중에도 누군가는 반드시 나이오비apc가 프리딜을 하지 못하도록 다운이나 경직을 때려 넣어야 한다.
골드센티넬 구역에는 골드센티넬 2마리와 은신 상태의 시바 2명이 있다. 시바는 은신 상태인 동안 처음 몇 초간은 공격하지 않는다. 시바 리메이크 전에는 플레이어 주변에 시바들이 모여들어 몰아잡기 수월했으나 리메이크 이후에는 더 이상 플레이어에게 달라붙지 않고 거리를 유지한다. 그렇다고 하나씩 잡으려다간 남은 하나의 킬힐로 시작되는 다굴을 맞고 누울 수 있다. 혼자서 잡으려면 특별히 신경써야한다. 한 명 더 지원가서 두 사람이서 잡는 편이 안정적이다.
  • 3라운드와 6라운드의 경우 전 라인에 탱크가 전진하여 아군 건물에 포격을 가한다.
과거엔 아군이 죄다 극공을 타도 건물에 타격이 가해지기 전에 탱크를 전부 부수기는 힘들었다. 그리고 다른 웨이브와는 달리 보스가 HQ에 방어력을 부여하는 버프를 가지고 있지 않아 굳이 보스를 잡지 않고 HQ를 쳐도 빠르게 넘어가는 것이 가능했다. 따라서 이 두 라운드의 경우 분산해서 탱크를 막는 것보다는 5명 모두 보스 라인에 우루루 몰려가 윌라드만 잡고 HQ 닥테를 하는 것이 훨씬 효율적이었다.
이후 진격전 패치로 몹들의 방어력이 모두 약해져서 탱크를 처리하는것이 가능해졌다. 안정적으로 갈 것이라면 탱크와 소총철거반들을 모두 처리하여 코인을 먹고 넘어가는 선택지가 있고 타임어택 S랭크를 노리는 파티에겐 HQ테러라는 선택지가 있다. [76]
탱크들을 처리한다는 선택지의 경우 윌라드와 보스가 함께 있는 보스 라인에는 반드시 원거리 캐릭터가 가줘야한다. 근접캐릭터가 보스라인으로 가봤자 윌라드의 견제에 끔살당하거나 탱크가 윌라드의 견제가 닿지 않는 곳까지 와줄때까지 손가락 빨며 지켜봐야만 하기 때문이다. 탱크와 함께 나오는 산탄총철거반들의 견제도 만만치 않으므로 탱크가 조금 전진하게 내버려 두더라도 소총철거반들도 잘 몰아서 함께 타격할 수 있도록 하자. 나이오비, 자네트등 탱크를 부수는 속도가 빠른 캐릭터들은 탱크만 부수고 다른 라인의 탱크들을 부수러 지원가주는 것이 좋다.
테러를 할 경우, 탱크의 이동속도가 느리기 때문에 화력만 제대로 받쳐준다면 건물에 피해 없이 클리어가 가능하다. 3라운드 시작전까지 최소 1신발 이상은 갖추어야 하고 선두로 달려가는 사람은 첫 웨이브가 나올때의 순간렉을 버틸 수 있는 컴퓨터로 해야한다. '기껏 결슬로 도착했더니 순간렉땜에 암것도 못하고 죽었네요.' 이러면 곤란. 시작할때 반드시 이속킷을 먹고 달려가 웨이브가 나오기 전에 미리 도착하여 궁극기등을 쏟아부어 윌라드가 나오자마자 순삭해줘야한다. 윌라드 처리 후에도 HQ를 수호하는 보스가 매우 강력하므로 건물치다가 맞아 죽고 싶지 않다면 상태이상 공격으로 보스를 견제하는게 좋다.(상태이상으로 묶어놓지 못하더라도 보스 어그로 끌린 사람이 무빙으로 아군에게 피해가 가지 않는 방향으로 포탄를 피해주면 된다.)
  • 4, 7라운드에서는 웨이브마다 apc들이 등장한다. 등장하는 apc들은 다이무스, 루이스, 카를로스, 브루스 중 랜덤이다. 7라운드에서는 근거리내성, 원거리내성, 상태이상내성, 회복, 전방배리어등의 버프까지 두르고 있으며 폭탄센티넬들과 함께 등장한다. 보스라인도 4라운드에선 빅터apc지만 7라운드에선 토마스apc가 지키고 있다. 이속킷을 먹고 무빙으로 apc들의 돌진기, 다운기들을 빼놓고 잡는편이 수월하다. apc들의 공성데미지는 높은 편이 아니기 때문에 뚫렸다고 해서 당황하지 말고 우선 건물에게 몸빵을 시키고 본인은 안전하게 딜링할 수 있는 장소를 먼저 확보하는게 중요하다. 떨어진 HQ의 체력은 까미유의 궁극기로 채울 수 있다. 그래봤자 쥐꼬리만큼 찬다.
    보스의 원거리 기관총 공격은 어느정도 가까히 있으면 맞지 않는다. 다만 근접 공격은 맞으면 다운 당하므로 어느정도 붙은 상태로 보스가 근접 공격을 하지 않는 거리를 유지하는 것이 중요하다. 도중에 무적 버프를 시전하는데 스턴킷으로는 캔슬시킬 수 없다. 상태이상 공격으로 끊지 못한다면 무적패턴마다 게임 클리어가 15초씩 늦어진다.
  • 8라운드에서는 2, 5라운드와 마찬가지로 나이오비apc 1명과 폭탄센티넬 2마리 외에 철거반등이 나온다. 7스테이지를 아슬아슬하게 막아 아군 HQ의 체력이 얼마 남지 않은 상황이 많은데 최우선적으로 나이오비apc와 폭탄센티넬들을 잡도록 하자. 나이오비apc의 다운기를 맞지 않도록 주의하자. 4번의 웨이브에서 나이오비apc와 폭탄센티넬을 모두 잡았다면 한 명 정도만 남아서 나머지를 정리하고(또는 통신기만 불러놓고) 모두 보스라인으로 달려가 윌라드apc와 보스를 정리하고 게임을 마무리 짓도록 하자

진격전 S랭크를 받기 위해서는 10분내에 게임을 끝내야 하는데, 게임 중간 중간에 이를 무난히 클리어하고 있는지 체크하기 위한 3조건이 있다

*7라운드 시작하는데 7분
경험상 7분 20초에 7라운드를 시작해도 깰 수는 있지만... 확실히 힘들어지니 꼭꼭 시간을 단축시킬 것

*탱크 라운드에 윌라드 벼락 못쓰게 할 것
벼락때문에 타워 딜링에 집중이 되지 않기에 탱크 포격에 타워는 까이고 우리편은 보스 미사일고구마을 벼락때문에 피하지 못해 죽는 경우가 속출

*마지막 8라운드 보스가 우리편 메즈 캐릭터와 멀지 않을 것
우리편 토마스나 루이스의 시작위치와 보스와의 거리가 멀면 결슬을 타고가도 이미 무적상태에 돌입해 있기에 최소 20초이상이 소모된다.

HQ뿐만이 아니라 수호타워까지 남은 상태라면 시작하자마자 통신기를 풀어놓고 바로 보스에게 달려가서 깰 수 있다. 수호타워가 남지 않았다면 깰 가능성이 있긴하지만 힘들다. [77] 보라색 폭탄센티넬을 수호 타워가 막고 나머지 잔몹들은 통신기들이 어그로를 끌면서 보스를 잡는 방식. 이때 보스를 잡는데 걸리는 시간은 토마 자넷 제레 나비 까미 조합으로 대략 25초.

6.1.5. 몬스터[편집]

진격전의 주요 요소이자 적군. 랜덤하게 내성 효과를 가진다. 총 다섯 가지로 근거리 내성, 원거리 내성, 상태이상 내성, 체력 회복, 배리어. 다만 항상 이 내성 효과가 있는 게 아니고 주기적으로 효과가 꺼졌다 켜졌다 한다. 효과가 켜졌을 땐 머리 위에 아이콘이 나타난다. 보스급 몬스터들은 해당 효과를 받지 않으며 센티넬, 철거반, APC들만 효과를 본다.
  • 근거리 내성: 근접 공격 방어력이 높다. 아이콘은 주먹.
  • 원거리 내성: 원거리 공격 방어력이 높다. 아이콘은 화살.
  • 상태이상 내성: 상태이상에 대한 내성을 가지고 있다. 아이콘은 꼭지가 둥근 마름모.
  • 체력 회복: 몬스터가 자신의 체력을 회복하는 능력을 가지고 있다. 아이콘은 녹십자.
  • 배리어: 전방 데미지를 무효화. 화상에 의한 도트데미지마저 무효화된다. 데미지만 무효화되고 경직은 입으니 주의. 아이콘은 방패.
6.1.5.1. 센티넬[편집]
지금은 사라진 안개지역에만 등장하던 센티넬에 색만 칠했다.
  • 일반 센티넬: 파란색, 녹색, 붉은색의 베리에이션이 있다. RGB칼라 파란색은 방어력, 녹색은 공속 및 이속, 붉은색은 공격력이 높다.
  • 자폭 센티넬: 폭탄을 달고있는 특수 보라색 센티넬. 다른 센티넬과는 다르게 플레이어를 인식하지 않고 타워를 향해서만 전진하다가 가까이 오면 갑자기 빠른 속도로 들이박아 자폭하는 패턴을 가지고 있다. 공성 데미지가 높기에 방심했다간 순식간에 타워가 부숴지니 보이는족족 빨리 제거해야 된다. 이 자폭 폭발은 대인 데미지는 낮은 편이지만 휘말리면 크게 날아가 버리니 주의.
  • 골드 센티넬: 중급과 고급 난이도 3,6 스테이지의 대각선 방향의 섬 지역에 등장한다. 트루퍼와 같은 효과를 가지며 전체 아군에게 보너스 코인과 버프를 지급한다. 여담이지만 골드 센티넬 자체는 일반 센티넬과 거의 비슷해 잡기 어렵지 않지만 주위에 두명의 트릭시 APC가 있으므로 주의하자.[78] 참고로 골드 센티넬이 있는 곳에 웨슬리의 핵이 닿는다. 웨슬리가 있으면 골드 센티넬에 시간 투자할 필요없이 핵 한번 쏴주면 간단하게 처치할 수 있다.
  • 고급난이도에서는 골드 센티넬 근처에 트릭시 APC대신 시바 APC가 있다. [79]
6.1.5.2. 철거반[편집]
연합 진영 철거반에 역시 색만 다르게 칠했다. 특수 유닛으로 망치 대신 방패를 들고 있는 보라색 철거반이 있는데, 다른 철거반에 비해 매우 튼튼하다. 다만 체력은 그다지 높지 않고 방어력만 매우 높은거다 보니 화상, 출혈같은 방어무시 데미지를 줄 수 있는 캐릭터가 유리하다.

고급 진격전에는 산탄총과 폭탄을 소지하고 나타난다. 각기 하늘색과 노란색으로 산탄총은 조금 떨어진 거리에서 총을 쏘거나 근접해서 총을 휘두르는 두 가지 패턴을 사용하며, 폭탄은 공성 데미지가 높은 편이다. 산탄총이 근거리 판정이라 물로리들의 물방울 쿠션으로는 막는데 이글의 뇌안도로 못 막는다... 총이 어째서 근거리인지는 신경쓰지.. 않을 수가 없다. 버그인가 2014년 2월 13일 패치로 산탄총 공격이 원거리 판정으로 패치되었다.
6.1.5.3. APC[편집]
보통 apc들과는 다르게 지정된 코스튬을 입고 등장한다. 트렌치 코트 코스튬인 검정색 르블랑을 색반전 시켜놓은 모양.
여담이지만 진격전 매거진이 공개된 후 진격전보단 이 코스튬에 눈독을 들이는 유저들이 많았다.흰색 르블랑 만들어 주세요! 그리고 정말로 나왔다.
상당히 우습게 보이는 적이지만, 게임에서는 만만하게 봐서는 안된다.
초,중급과 고급에 나오는 적이 다르다. 고급에만 나타나는 적은 ★표시
  • 로라스: 로라스 답게 가장 일직선으로 움직이고 패턴이 단순한지라 쉽다. 접근하다가 투창 사거리가 되면 일단 강투창을 던지고, 심판으로 접근한 뒤 나선창을 쓴다. 한번에 여럿 출현할 경우 다운되면 둘러싸서 기상나선창을 쓰니 원거리에서 미리 미리 제거하자.
  • 레나: 금강쇄 사거리까지 접근한 후 냅다 금강쇄부터 찍고 보기에 그리고 이어지는 둥둥탁 방심하고 있다간 순식간에 라인이 붕괴된다. 원거리 캐릭이라면 요주의 대상.
  • 휴톤: 최고 요주의 대상. 세명씩 등장하는데 일단 바야바 사거리까지 오면 바야바로 덮치고[80], 기상에 맞춰 기상 핵펀치를 쓴다. 세명에게 동시에 바야바로 당하면 삼연타 지옥구멍에 기상 트리플 핵펀치까지 말 그대로 끔살당할 수 있다. 혼자 라인을 맏았는데 휴톤이 등장하면 도움을 청하거나 NPC 호출을 하는 게 좋다. 언덕구조물 위에 올라가 휴톤의 어그로를 끌면 플레이어가 위치한 곳으로 바야바를 사용하지만 언덕에 걸려 플레이어에게 아무런 피해를 입히지 못한다. 이 방법을 통해 바야바를 무효화 시키면 어렵지 않게 휴톤을 제거할 수 있다. 2라인 이상 휴톤이 등장하면 손을 놓고 싶어진다
  • 이글: 원거리에서 일단 장작으로 다운시킨 후 접근해서 평타와 초승달을 쓴다. 다행히 뇌안도를 쓰진 않지만 이동속도가 빠른 편이고, 공격력이 상당한데다 무리를 지어 이동하기 때문에 어어하는 순간 순식간에 방어선이 뚫릴 수 있다.
  • 자네트: 이글처럼 선 플로라로 다운시키고 접근한 뒤 프레스토를 마구 찔러준다. 얻어맞으면 팬텀스텝으로 뺐다가 다시 찌른다. 이글만큼 위협적이지는 않지만 플로라가 상당히 거슬리니 빠른 속도로 접근해서 플로라를 피하는 것이 좋다.
  • 트릭시: 골드 센티넬이 등장할 때 호위대로 2명이 붙는다. 쐐기, 왈츠, 패닝, 평타를 쓰는데 잘못 걸리면 구석에서 평타만 계속 맞고 죽을 수 있으니 주의. 시야가 좁은 편이니 조심스럽게 골드 센티넬만 잡고 도주하는 것도 좋다. 그런데 안드로이드를 클로닝 할 수 있나? 양산형일지도.
  • 메카닉 공성지원부대: 기계 도일이다. Mann 대 기계 모드 이름은 공성지원부대이지만 무작정 건물로 달려가지 않으며, 다행히 슈퍼아머도 안 쓰고 바야바도 안 쓰니 그냥 다른 적들 잡는 기분으로 잡으면 된다. 중거리 쯤에서 지옥구멍으로 급습하고, 가까이 붙으면 더블 래리어트를 시전하니 주의. 일단 이름은 이름인지라 타 APC보다 공성 데미지가 높다. 이 APC는 버그가 있는데, 다른 APC들은 방어력이 높지만 이것은 그대로인 버그다.
  • 나이오비★: 불놀이→성채를 주로 쓰며 화상이 꾀나 아프다. 뚜벅이 근캐로 나이오비apc와 먼거리에서 마주칠 경우 지옥을 맛볼 수 있다. 원거리 견제기가 있더라도 최소 같이 다운.
  • 다이무스★: 궁과 심안도를 제외한 모든 스킬을 사용한다. 원거리에선 장작을 먼저 쓰고 다가가서 질풍으로 돌진하고 보름달을 주로 쓴다.
  • 카를로스★: 평타와 백라이징, 태클만을 사용. 진격전 고급에서 등장하는 apc중 비교적 가장 만만하다. 하지만 백라이징으로 오랫동안 에어본을 시켜 골로가기 쉽다.
  • 브루스★: 궁을 제외한 모든 스킬 사용. 추적자로 먼저 달려든다. 고급 진격전의 휴톤포지션.. 이어지는 하울링은 캐릭터의 귀 뿐만 아니라 플레이어의 정신도 멍해지게 한다.
  • 루이스★: 궁과 결슬을 제외한 모든 스킬을 사용하며 기상 샤드도 쓴다. 생각보다 아프지는 않다.
  • 시바★: 골드 센티넬 곁에서 '은신한 채' 호위한다. 리메이크 이전엔 은신상태로 공격하지 않고 플레이어 주변에 다가왔으나 시바 리메이크 이후 다가오지 않고 거리를 유지하다 킬힐로 급습한다.

아래 APC들은 진격하지 않고 보스 몬스터 주변을 호위한다. 주의할 점은 이 둘은 지역 밖으로 나가면 수호자처럼 본진으로 순간이동을 하는데, 이 땐 완전 무적 판정. 따라서 이들을 잡을 땐 강력한 한방 스킬이 유리하다.
  • 샬럿: 악마의 딸년. 모든 스킬을 쓴다. 보통 시야에 포착되면 피구름부터 그리고, 살수포로 밀어내어 접근을 방해하는 한편 파워싱크도 쓴다.플레이어 샬럿과 장점이 동일해보이는 것은 착각이다 물쿠션도 쓰기 때문에 근거리 캐릭터로썬 한없이 짜증난다.
  • 타라: 샬럿과 마찬가지로 모든 스킬을 쓴다.[81] 쿨되면 유성을 떨어뜨리니 주의. 보통 평타와 공간발화 한방 한방이 따끔따끔 아프데 그것을 3명이서 쓰는걸 한번에 맞으면 훅 가기쉽다.
  • 윌라드 ★: 메거진에 나온 이미지로 본 대로 모든 스킬을 사용한다. 초반엔 1명이 나오지만 후반엔 2명이 나온다. 몇명이고간에 엄청 거슬린다. 거슬리기만 해? 주의할 점은 윌라드가 나오는 스테이지는 3,6 스테이지인데 이때 같이 나오는게 공성전차와 산탄총 철거반이다. HQ를 빨리 부수리고 한다면 반드시 빨리 제거 해야한다. 만약 윌라드가 살아남아서 철거반쪽으로 뇌보법을 쓰는 순간 그 스테이지는 시망..
  • 빅터★: 모든 스킬을 사용한다. 평타 하나하나가 엄청 거슬리는데 미칠 노릇. 1라운드에서부터 등장하는데 허리케인 블래스터가 엄청 아프다. 치명타가 뜰시 1300이란 데미지를 자랑한다! 티를 찍지 않은 원딜들은 허리케인 한방에 리스폰 한번이 날아간다.
  • 토마스★: 모든 캐릭의 카운터 마찬가지로 모든 스킬을 사용한다!! 진격하는 적들 사이에 고립된 채 얼거나 서릿발에 갇힌다면 끔살확정. 거기에 하나 더, 크리스탈 허리케인까지 쓴다 눈보라를 맞으면서 같이 나오는 나이오비apc의 불놀이 성채까지 맞는다면 까미유 할애비가 와도 살릴 수 없다. 하느님 맙소사
6.1.5.4. 수호자[편집]
공성전 수호자와 같다. 아인트호벤 수호자도 나타나는데 연속 낙뢰 패턴 덕분에 더욱 짜증난다. 수호자가 있는 라운드는 최종 목표가 건물이므로, 한명이 어그로만 잘 끌어준다면 무시하고 적 본진만 때려 부수는 전략이 가능하다.

진격전 패치 이후 수호자가 살아있으면 HQ타워의 방어력이 크게 높아진다.
예외로 진격전 중급 2라운드의 트루퍼들과 고급 3, 6라운드의 보스는 HQ 방어력 부여를 가지고 있지 않다. 애초에 수호자가 아니잖아
6.1.5.5. 트루퍼[편집]
해당 문서 참조.
6.1.5.6. 벨로스 & 아그론[편집]
색깔만 바꾸고 재탕한 다른 몬스터들과는 다르게 유일하게 새로 만들어진 몬스터. 어깨 위에 크고 아름다운 포를 장착한 로봇으로, 벨로스는 최종 보스로 붉은 색에 오른손이 우지기관총이며, 아그론은 회색에 오른손이 대포다. 둘 다 아군에게 입히는 피해는 없다시피 하지만 방어력이 매우 높아 5명이 다굴을 때려도 오래 버티며, 방패 철거반과 더불어 랭크 떨어뜨리기에 일조한다.

아그론은 중간 보스로 등장하는데, 느려터진데다 굼떠서 초보들은 몬스터가 아닌 타워로 착각할 수 있다. 하는 짓이라곤 어기적 어기적 걸어다니다 손에 달린 대포로 공격하는 게 전부.[82] 다만 공격은 방어력을 올리지 않았다면 한방 한방이 매우 아픈 편. 사실 공격력으로만 따지면 벨로스보다 우세하다. 시간이 지나면 슈퍼아머를 키는데, 방어력이 무시무시하게 올라가므로 슈아를 키기 전 제거하는게 타임어택에 유리하다. 고급 진격전에서는 대포공격이 어마어마하게 강해져서 중급때처럼 그냥 맞아주면서 버틸수가 없다. 2~3방 맞으면 바로 전광판행. 고급을 처음해보는 유저들은 여기서 게임종료를 맞을 확률이 높다. 그리고 고급전 패치때 초급, 중급 아그론의 공격력 방어력이 대폭 올라서 어떤 난이도라도 말뚝딜을 하면 매우 위험해진다.

벨로스는 최종 라운드의 보스로 등장하는, 실질적인 최종 보스. 하지만 샌드백 신세라는건 아그론과 동일하다. 대포를 3연사하는 패턴이 있는데, 대포에 맞으면 무조건 다리풀림상태가 된다. 보통 한대 맞고 다리 풀림 상태가 되면서 한대 더 맞고, 기상무적으로 나머지 한대를 피하는 경우가 많다. 오른손 기관총으로 연사 공격을 하지만 피하기가 쉬워 우습기만 하다. 피하기 쉽다고 했지 맞으면 간지럽다고는 안했다. 긴 캐스팅 모션을 취한 뒤 15초간 무적이 되는 패턴이 있다. 보통 처음에 한 대 맞고 쓰고 무적 풀리면 죽기 때문에 처음에만 쓰는 시간을 오래 끌면 몇 번이고 계속 쓴다.

고급전 패치후 이 둘에게 접근전을 위한 공격이 생겼는데 그게 하필이면 근접전 트루퍼 크라서스의 회전공격이다. 준비동작과 공격동작이 크라서스와 같다. 마찬가지로 데미지와 판정역시 크라서스와 비슷하므로 이 공격이 나온다면 접근해 있는 유저들은 피하는것이 정신건강에 이롭다. 난이도 불문하고 노티때 맞으면 원킬이 나올수준이고, 고급정도 되면 바지와 티를 사도 오늘 내일한다.(...) 게다가 아인트호벤 수호자의 바야바도 쓰는데 속도가 상당히 빠르므로 조심해야한다.

그리고 사실상 진격전이 사장된 지금. 벨로스만이 3,4단계 트루퍼로 등장한다.
6.1.5.7. 벨로스 EX[편집]

고급 진격전에 등장 예정인 신형 보스. 포대를 두개나 매고 있으며 다리가 무려 4개다!이족보행에서 사족보행으로 퇴행했다 유도탄과 광역 전기등을 사용한다고 예고되었다.

현실은... 밸로스보다 약하다(...). 밸로스와 달리 스턴킷도 잘 먹힌다. 돌아가면서 써주자. 전체적 스테이지도 7스테이지 이후로 타임어택을 늦추기 위한 일종의 보너스 스테이지 수준이라 난이도도 7스테이지보다 낮다.
6.1.5.8. CTT-1[편집]

고급 진격전에 등장하는 탱크야이 능력자 노무 쉐키들아... 모든 라인에서 한기씩 출연한다고 예고되었으며 일정 이상 접근하면 타워에 대한 공성공격을 하는듯 하다. 이거 깨라고 만들었냐... 모 악마의 게임을 6시간만에 클리어한 한국인에게 이정도는 간단하지! 3,6 스테이지에서 등장하며 산탄총을 든 철거반들과 함께 등장한다.탱크만 때리다가 어느새 쌓인 산탄총 철거반 때문에 산화해버리는 일이 매우많다 체력, 방어력이 매우 높다.

6.1.6. 특수 소모품[편집]

진격전에서만 사용할 수 있는 소모품으로 진격전에 입장하면 자신의 소모품 전투 슬롯에 자동으로 생성된다. 여담으로 이 킷들은 전부유니크다! [83] 수리비를 조금이라도 아끼고자 한다면 진격전에 입장하기 전에 소모킷 슬롯을 모두 비우고 입장하자.
  • 보급용 콜라: 100코인 소비. 20초간 총 체력의 60%를 회복. 워낙 성능이 좋은지라 웨슬리와 까미유는 힐 관련 스킬링을 찍지 않고 공격에 올인해도 욕먹지 않을 지경.
  • 보급용 가속킷: 100코인 소비. 공격속도 + 이동속도 + 스킬쿨타임감소의 종합세트. 공속의 영향을 많이 받는 캐릭의 경우 큰 효과를 볼 수 있다. 스킬 쿨타임 감소 옵션은 매우 소중한데 몹몰이용 스킬이 얼마 없는 캐릭터들은 스킬 쿨타임을 빨리 돌리기 위해 사용해야 한다.
  • 보급용 공격킷: 100코인 소비. 공격력과 치명타가 증가한다. HQ테러나 탱크를 막는 긴급한 상황일때는 반드시 섭취해야 한다.
  • 광역 스턴A5: 300코인 소비. 지면을 가격해 충격파를 일으켜 주변의 적들을 전부 스턴상태로 만든다. 다만 사용 즉시 발동이 아니라 모션을 취하는 시간이 있어서 잘못 사용하다 캔슬당하면 아까운 돈+쿨타임만 날려먹을 수 있다. 적apc에게 둘러싸였을때 위기를 모면할 스킬이 없는 캐릭터일 경우 기상무적시간에 써주면 벗어날 수 있다. 저지선이 밀릴 것 같으면 아끼지 말고 즉시 써 주자. 밸로스와 아그론은 상태이상 저항이 매우 높아 스턴킷의 스턴에 거의걸리지 않는다.
  • A7 통신기: 500코인 소비. 지역방어형 APC와 버프형 APC, 즉 클레어와 앨리셔를 60초간 소환한다. 워낙 적이 많이 나오는 진격전의 특성상 손이 바쁘므로 그나마 견제할곳을 줄여주는 중요한 역할을 한다. 가격이 가격이라 초반에 마구잡이로 소환했다가는 성장에 크게 지장이 생긴다. 그리고 통신킷 역시 스턴킷과 마찬가지로 모션을 취하는 시간이 있어서 잘못 사용하다 캔슬당하면 아까운 코인+쿨타임을 날려먹을 수 있다. 통신기는 쿨타임과 apc들의 지속시간이 60초로 같다. 즉 돈만 충분 하다면 소환된 apc들이 먼저 죽지 않는다는 가정하에항상 클레어와 앨리셔를 곁에 두고 있을 수 있다. 다만 주의할 점은 자신의 캐릭터가 누구냐에 따라 이 둘이 몹들을 흩어놔 라인 방어에 방해가 될 경우도 있다.

사실상 후반부에는 코인이 넉넉하기 때문에 쉴 새없이 2, 3, 5번을 눌러줘야 한다. 적들이 워낙 튼튼하기 때문에 3번킷을 껴야 데미지가 그나마 할만한 수준으로 나오며, 2번의 공격속도 증가 옵션도 무시할 수 없기 때문.

6.1.7. 일일과제와 보상[편집]

공성전과 협력전에 적용되는 도전과제 외에 진격전에만 적용되는 도전과제가 있다. 1일 1회 진격전 최초 클리어시 클리어한 난이도에 따라 보상을 지급받는다. 초급은 기본 캐릭터 부스터를,[84] 중급은 캐릭터 중 하나를 선택하는 선택형 부스터[85]를 고급은 선택형 블루 부스터를 받을 수 있다. 주력으로 파는 캐릭터의 아이템을 집중적으로 얻을 수 있는 기회다.
그리고 중급 진격전에서 B등급을 달성시 블루 부스터, A등급(11분59초 이내) 달성시 레어 부스터, S등급(9분59초 이내) 달성시 50:50 부스터를 주는 도전과제가 있다. 일일과제와 달리 한번만 지급되므로 착각하지 말자. 고급 진격전을 S로 달성할 시 칭호 "릭우리브루스"[86]와 함께 유니크 부스터를 지급한다. 하지만 그 S랭 달성이 쉬워야말이지 A랭 달성시 50:50부스터를 지급한다.

6.1.8. 문제점[편집]

액션게임에 가까운 사이퍼즈에서 다수의 적을 쓸어담을 수 있는 타격감, 그리고 디펜스의 재미를 준다는 취지 자체는 좋았으나...문제가 이만 저만이 아니다. 기본적으로 진격전에서 유용한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 넘사벽으로 차이가 나며, 진격전 자체가 공략을 알고 좋은 캐릭터를 고르면 쉬운 반면 그렇지 못할 경우엔 헬난이도가 되는데 어디서 진격전 파티를 구할 방도도 없으며 진격전을 들어가보면 대부분 공략을 모르고 호기심에 들어오는 유저가 대부분이라는 것이다.[87] 결국 보상등으로 유저들의 관심을 끌어보려고 했으나 이런 문제점 덕분에 그저 한철 컨텐츠가 되고 말았다. 게다가 유저끼리 파티를 맺어 지자팟을 하는등의 문제가 불거지자 거의 모든 이벤트에서 진격전을 빼 버리는 초대형 병크를 저지름으로서 이젠 유저들이 관심도 없을 지경에 이르렀다. 참 잘하셨어요

또한 모드 컨셉 자체가 디펜스를 제대로 이해했는지조차 의문인데 몰려오는 적을 막는것보다 유저가 적을 뚫고 건물을 깨는것이 우선인 요상한 룰을 채택했다. 실제로 다른게임처럼 꾸역꾸역 몰려오는 적을 상대하는 수준이라면 질 확률이 매우 높으니 의미가 없다.(...) 웨이브를 막는다는 개념이 없으니 막아낸다기 보다는 버티다가 건물만 깨면 되는 재미없는 모드가 된 것. 게다가 난이도도 의미없이 높아 제대로 룰을 숙지 못한 유저가 하나라도 있으면 모드를 깨지 못하도록 만들어놨다. 이 점 또한 진격전 고인화에 지대한 영향을 주었다. 오죽하면 진격전의 유일한 의의는 화이트 르블랑 코스튬이라고 할 정도.

6.2. 점령전[편집]

파멸의 탑

사이퍼즈 페스티벌에서 업데이트가 예고되었던 신규 모드 중 하나로, 2016년 12월 1일에 추가되었으며 11월 29일에 관련 매거진이 올라왔다. 일단 공개 후 유저들의 반응은 호불호가 갈리는 편. 결정적으로 맵이 그대로고, 결국 승리 조건이 '상대팀 HQ 파괴'이다. 하지만 엄연히 다른 모드로 출시되는 만큼 공성전과는 여러 차이점을 보인다.

점령전의 특징 및 진행 방식은 아래와 같다.

맵 상에는 총 4개의 전략 타워가 존재하며, 구 아인트호벤에 있던 전략타워와는 달리 타워에 일정시간 붙어있는 것으로 점령이 가능하다. 이렇게 점령한 타워는 주기적으로 상대 팀의 HQ를 공격한다. 일정 시간이 지나면 공성지원부대가 소환되어 HQ를 공격하러 온다.[88]

지금까지 공개된 사이퍼즈의 모든 모드 중에서 게임 진행 도중에 캐릭터를 변경할 수 있는 유일한 모드이다. 캐릭터 변경은 리스폰 중일 때 가능하고, 단축키는 N 키이다. 하지만 픽 과정에서 등장한 캐릭터와 그 주의 로테이션 캐릭터로 선택 범위가 제한된다. 그리고 친선전,섬멸전 등과 마찬가지로 팀원끼리 캐릭터를 중복으로 선택할 수 있다.

리스폰 시간은 10초로 고정된다. 선술했듯 이 10초 사이에 캐릭터를 변경할 수 있으며, 변경 시에는 다시 10초를 기다려야 리스폰된다.

장비 및 장신구 아이템이 모든 유저들에 같은 수준으로 적용된다. 따라서 인게임 캐릭터 레벨은 64레벨로 고정된다.

점령전에서만 사용할 수 있는 스킬형 소모품으로는 점멸과 귀환이 있다. 점멸과 귀환은 2초의 재사용 대기시간을 갖는다.

점멸은 5번 슬롯에 고정되어 있고, 5번 키 또는 R 키로 사용할 수 있다.[89] 사용하면 누른 방향키의 방향대로(미입력 시 바라보는 방향으로) 250만큼 이동한다.[90] 투신전의 순간이동과는 달리 피격 중에는 사용할 수 없다.

귀환은 8번 슬롯에 장착되어 있다. 100코인을 소모해서 사용할 수 있으며 타 AOS 게임의 귀환 시스템과 비슷하게 사용하고 나서 약 2초 정도 가만히 있으면 본진으로 귀환한다. 타 게임의 귀환 시스템과 다르게 귀환 도중에 슈퍼아머가 적용된다.[91] 이 스킬의 존재 때문에 점령전에서는 번지 시 남은 체력에 관계없이 사망한다.

출시 이후의 평가로는 역시나 호불호가 갈리고 있긴 하지만, 대부분의 사람들이 문제삼는 큰 문제점은 테러의 효율이 너무 높다는것. 점령전이라는 이름이 무색하게 점령할 시간에 HQ타워로 날아가서 스킬한번 꽃아넣고 죽는게 이득일 정도. 리스폰시간도 10초라서 집중적으로 테러를 막으려면 본진에서 나가지않고 대기해야 하기 때문에 같이 맞테러를 하지않고 막기만하면 결국 점령도 소홀해지게되어 테러를 당하면서 점령지도 다 빼앗기는 답이없는 상황이 연출된다. 그래서 붙은 이명은 테러전, 닥테전(...) 때문에 12월 2일에 핫픽스로 타워가 유저들에 의해 받는 대미지를 급감하는 패치가 적용되었다. 하지만 그렇다고 하더라도 여전히 트리비아, 레나, 카를로스, 빅터와 같이 이동기가 있는 캐릭터에게 유리한 편이다.

6.3. 사이퍼런[편집]

2016년 만우절 때 처음으로 소개된 모드. 유저들은 대부분 만우절 장난인 줄 알고 있었지만 같은 해 6월에 진짜로 추가되었다. 이름에서도 알 수 있듯이 장애물을 피해 코인을 획득하며 목적지까지 달려가는 전형적인 러닝 게임이다.그런데 재미가 없다는게 흠이라면 흠
현재 사용 가능한 사이퍼는 트리비아, 시바, 이글, 샬럿, 마를렌, 까미유, 아이작, 라이샌더 총 8 사이퍼이며 서로 다른 스킬들을 가지고 있으며 스페이스바를 눌러 활성이 가능하다.

처음으로 모드가 열린 6월 2일부터 6월 9일까지 모은 코인에 따라 레어부스터, 조커코인, 유니크부스터 등의 아이템을 받을 수 있으며 모든 유저들이 달린 거리에 따라 6월9일 이벤트 마감날에 추리닝 코스튬을 받을 수 있다.

플레이 타임이 짧은 반면 코인 보상과 더불어 반드시 60의 경험치와 11%의 버닝 게이지를 얻고 보상 카드도 전부 뒤집을 수 있어 파밍에 유용한 모드다.

6.3.1. 사이퍼별 스킬[편집]

  • 트리비아 - 변이: 쿨타임 25초. 변이를 통해 잠시 무적상태가 된다. 지속시간이 긴 대신 좌우 이동만 가능하며 점프기어도 탈 수 없다. 타임 어택에 유리하지만 코인 모으기는 힘들다.
  • 시바 - 섀도 스토킹: 쿨타임 30초. 트리비아와 같다. 단 시전 선딜레이가 살짝 있으며 지속시간이 짧은 대신 행동이 자유롭다. 섀도 스토킹을 사용한 상태에서는 이동속도가 살짝 빨라지기 때문에 의외로 타임어택에 도움이 된다.
  • 이글 - 뇌안도: 쿨타임 20초. 쿨타임이 모든 액션 스킬중 가장 짧다. 장애물이나 센티넬, 사이어스의 충돌 판정과 사이어스의 미사일 공격을 5회 무효화한다. 타임어택에 유리한 캐릭터 2[92]
  • 마를렌 & 샬럿 - 물방울 쿠션: 쿨타임 30초. 이글과 같다. 단 선딜레이와 지속시간, 쿨타임이 더 길다.
  • 까미유 - 반딧불 교향곡: 쿨타임 30초. 일정 시간마다 본인의 HP를 채워준다. 유일하게 액션에 사용하는 스킬이 궁극기인 캐릭터. 유지시간은 3초로 1초마다 한 칸, 총 3칸의 체력을 회복한다. 운영이 여유롭기 때문에 아직 맵을 숙지하지 못한 초보자에게 유용하다.
  • 아이작 - 레이지런: 쿨타임 30초. 일정거리를 무적상태로 달려간다. 단, 시전중엔 좌우로 이동하는것은 불가능. 타임 어택에 유리한 캐릭터 3[93]
  • 라이샌더 - 모노 시클릿: 쿨타임 30초. 레이지런과 효과가 같다. 다만 장애물이나 센티넬, 사이어스를 치고 지나가진 않고 통과한다.
[1] 노란색 표시가 있는 두 사람이 2인 파티이다.[2] 이때 파티를 맺은 두 사람은 둘 다 에이스 이상 또는 연속되는 티어 내(브론즈+실버, 골드+조커 등)로 구성되어야 한다.[3] 이 때 처음 사이퍼즈에 접속한 경우, 최초 3경기는 APC와 매칭되었다. 랭킹에 반영되지 않고 아군들은 모두 사람이라는 점에서 지금의 협력전과 같지만, 해당 3경기를 모두 끝마치면 그 이후로는 어떤 방법으로도 이런 게임을 할 수는 없었다. 시즌2 이후 가입 유저에게 적용되는 일반전 입장조건 '협력전 3게임 참여'는 이 시절의 잔재인 것으로 보인다.[4] 이런 막강한 APC들로 대표적인건 모든 토마스 유저들의 스승이란 농담성 이명을 갖고 있는 토마스, 감전, 경직을 사용한 기술 연계를 기가 막히게 잘하는 윌라드, 저격 한정으로 시스템의 한계를 넘어 버그에 도달했다고 평가되는 카인이 대표적이다. 그 외에 칼 같은 반응속도로 평타+영구동토 콤보를 쓰는 루이스나 긴 스킬 사거리와 즉발성 평타로 깔짝대며 스킬을 쓰는 족족 캔슬시키는 하랑도 악명 높다.[5] 반대로 어지간한 초보 유저들보다 허접한 인공지능의 APC도 있는데 저공 비행으로 킬을 헌납하는 트리비아, 잘 움직이다가도 상자에만 걸리면 멍때리는 호타루, 궁만 차있으면 점프 기어에서 내려오자마자 궁부터 키는 히카르도, 아무 것도 없는데 방어 스킬부터 쓰고 보는 드니스, 철거반한테 궁을 꼬라박는 제레온과 궁을 립에다가 쓰는 건 기본에 스킬 연계도 개떡같이 쓰는 티엔이 대표적.[6] 물론 조커 클럽권을 사용한다 해도 튕길 경우나 나갈 경우엔 얄짤없으므로 조커 클럽권을 사용중이라 해도 안심은 금물.[7] 엘리나 하랑, 탄야같이 과거 협력전에선 시간 초과로 아군 APC와 매칭되었을 때만 아군으로 나오며 상대 APC로는 나오지 않았던 캐릭터가 있었다.[8] 실제로 사이퍼즈의 정석적인 포지션 조합은 2탱 2원딜에 탱 제외 나머지 1캐릭 조합이다.[9] 정예 난이도에서는 헬레나와 그 이후의 신규 캐릭터, 기간한정 캐릭터인 스톰쉐도우클론 이글을 제외한 모든 캐릭터가 APC로 등장하며, 일반 난이도에서는 10급 이하 플레이어가 1명 이하인 경우와 2명 이상인 경우로 또 나뉜다. 전자라면 APC의 명칭이 과거 중급의 경우로, 후자라면 초급의 경우로 표시된다. 자세한 것은 공식 홈페이지 가이드 참고.막상 하면 보던 캐릭터들만 본다 그런데 가이드를 신경쓰지 않고 있는지 에바까지의 정보만 반영되어 있다.[10] 리버포드, 메트로폴리스, 스프링필드, 브리스톨, 아인트호벤, 그랑플람 아시아지부.[11] 기존 스프링필드에선 등장하지 않던 2 2라인 앞쪽, 중앙라인 앞쪽 언덕과 뒤쪽 언덕 사이, 그리고 중앙 언덕과 벽 사이에 1곳씩. 매거진에서는 6군데 증가했다고 적혀있지만 8군데가 정확하다.[12] 섬멸전 플레이 시 간혹 아인트호벤의 BGM이 나오는 버그가 있다.[13] 벽 충돌박스, 립 개체수, 2단 박스 추가, 수호자 밸런스 패치[14] 원딜 하랑+루시, 근딜 테이, 탱커 티엔. 의외로 밸런스가 잘 잡힌 정조합이다. 여기에 서브 탱커로 동양인 출신인 린이나 방타루를 넣으면 완벽하다.[15] 1000대미지당 20코인[16] 1060대미지당 20코인[17] 안개수집장치[18] 기본 방어력은 0%이지만 수호 타워 하나 당 50%, 수호자가 있을 시 60%의 방어력 버프를 받아 수호자와 수호 타워가 모두 있을 시 방어력은 90%[19] 1000대미지당 60코인[20] 정확히는 스킬공격력[21] 유저가 포지션 버프를 받는 것과 비슷하게 건물들도 별도의 버프를 받는다고 생각하면 된다.[22] 1,2 또는 3[23] 대략 2500과 3000부근을 경계로 n값이 1,2,3으로 나뉘는 것으로 추정[24] 하지만 HQ의 버프가 상향되어 기존보다 최종 방어력 및 회복 버프는 지금이 더 높다[25] 타워 근처의 아군이 공격당하면 공격 주기가 아니어도 추가 포격을 가한다. 타워한테 연속으로 3대씩 맞고 죽는 건 바로 이것 때문[26] 즉 수호건물 2개와 수호자가 모두 살아있을 경우 총 90%의 방어력 버프를 받는다.[27] 이 패치 전엔 타워 피가 얼마 남지 않았을때 적에게 글로벌 궁극기가 있다면 게임을 사실상 포기해야했다. 적 팀 입장에서는 더이상 리스크 있는 싸움을 할필요없이 궁쿨마다 폭격기 역할만 하면 되었기 때문[28] 수호 타워가 2개 있어도 버프는 하나만 적용[29] 이 때문에 적 본진에서 수호자를 잡거나 한타를 할때 아군이 수호타워의 공격을 제대로 피하지 못 하면 실피가 되거나 리스폰이 되는 경우가 가끔 발생한다. 이것으로 인해 큰 변수로 작용할 수 있다. [30] 408 대미지를 줄 시 20코인 획득, 체력이 800<408*2이라 최대 20코인[31] 타워가 없는 두 라인의 초반 센티넬이 위치하던 자리에 스폰, 초반 센티넬을 잡지 않아도 스폰된다. 총 8마리[32] 위치는 랜덤[33] 리스폰 위치 역시 랜덤[34] 마찬가지로 센티넬의 타격 데미지도 건물에 들어간다. 센티넬도 타워 부순다.[35] 짜증나게 트루퍼나 센티넬이 적군 타워를 치면 빨간색 글자로 '아군 타워가 공격받고 있습니다.' 라고 나온다.[36] 점프 기어를 탄 플레이어의 스킬 공격력 증가(리사의 휠업버프, 서포터 주변 버프, 일렉버스트 등)의 영향을 받으며, 방어관통력(이펙션) 및 치명배율(딜러 포지션 버프)도 적용, 마찬가지로 데미지 계산시 피격자의 방어력도 적용된다.[37] 일반적으로는 회피가 뜰 수 없지만, 미쉘가 같이 극단적으로 회피력을 높일 수 있는 경우 회피가 나오기도 함[38] 단, 타워 근처에서 적 캐릭을 때려서 타워가 타겟팅을 하게 되면 안개속에서도 맞는다.[39] 안개가 없는 맵의 경우 중앙의 개활지에서 포착될 수 있다. 또한 수호자 시야에는 샛길 내부가 보인다.[40] 어차피 아군은 타워를 뚫고 움직일 수 있다.[41] 과거에는 지급 코인이 없고, 파괴시 일정 시간후 재생성되었지만 패치를 통해 수정[42] 원딜이라면 라인딜러, 대인딜러, 근딜이라면 암살근딜, 수비근딜, 탱커라면 퓨어탱, 딜탱으로 나눠지는것과 대조적.[43] 단 시바와 카인은 각각 강력한 딜과 센트리나 저격을 이용한 지원으로 잠재력이 높은 캐릭터다.[44] 두 플레이어가 동시에 한 캐릭터를 밴한 후 비공개로 픽하는 방식. 밴을 하지 않아도 되며, 비공개 동시 밴이기 때문에 같은 캐릭터를 밴하게 되는 상황이 나올 수 있다.[45] 라운드 대기 중에도 지속시간이 흘러가기에 사실상 종료된다고 봐야 한다.[46] 블링와 비슷하다고 보면 된다. 잡기 기술에 잡힌 상태가 아니라면 피격 중에도 사용할 수 있다.[47] 6주년 업데이트 계획에서는 2:2로 업데이트한다고 했지만 모종의 이유로 3:3으로 바뀌었다.[48] 기존의 투신전과 마찬가지로 밴픽 과정을 거친다. 다만 1인당 1밴이고 즉시 밴 시스템이 적용되었기 때문에 중복밴이 발생하지는 않는다.[49] 대결중인 플레이어가 7번, 8번 키를 누르는 것으로 태그가 가능하다. 한 플레이어가 2번만 쓸 수 있다.[50] 대기중인 플레이어가 6번 키를 누르는 것으로 전장 난입이 가능하다. 난투 시 5초동안 이동속도 +85, 공격력 -300, 스킬 대미지 -10%, 무적 효과가 적용된 상태로 팀원을 도울 수 있다. 사용 횟수에 제한은 없지만 100코인을 소모하며, 45초의 재사용 대기시간을 갖는다.[51] 제한 시간이 초과되고도 양 팀에 한 명 이상 플레이어가 남아있다면 각 팀의 체력 합산값이 높은 팀이 승리한다. 물론 같다면 나머지 투신전 룰을 따른다.[52] 대표적으로 까미유와 웨슬리. 그나마 까미유는 대응력이 약하기 때문에 앞의 둘을 따면 거저 먹을수 있지만, 웨슬리는 그렇지 않다는게 문제다.[53] 다만 캐릭터에 따라 실전에서도 쓸만한 유용한 콤보가 있고, 실전에서 쓰기에는 애매한 콤보도 있으며, 콤보 연결 컨트롤이 어려운 캐릭터도 있다.[54] 이 센티넬은 HP 500, 방어력 100%의 능력치를 가지고 있다. 또한 방어관통이 없는 상태에서 공격할 경우 데미지만 0이 뜨는게 아니라 디버프와 상태이상도 걸리지 않는다. 방어관통 능력이 있을 경우(자네트, 파이크 이펙션, 이펙트 이펙션) 센티넬에게 피해를 입히고 디버프와 상태이상을 걸 수 있으며, 센티넬을 처치하면 원래 자리에 재생성된다.[55] 아무래도 루이스가 기본 캐릭터에서 7급 캐릭터로 바뀐것의 영향으로 보이지만 이 경우 타라는 놔두고 이글보다는 비중이 높은 캐릭터를 내세우는게 더 적절했을 것이다.[56] 2017년 3월 23일 업데이트로 추가되었다. 극은 업데이트된지 얼마 안 된 탓인지 추가되지 않았다.[57] 최소 0밴부터 가능하나 0밴으로 방을 설정할 경우 캐릭터 선택창이 뜨지 않는 버그가 있어 사실상 1밴부터다.[58] 기본 속도부터 최대 2배속까지 조절이 가능하며, 배율에 따라 이동속도, 공격속도, 스킬 쿨타임 감소 속도, 아이템 쿨타임 감소 속도 등 거의 모든 속도가 증가한다. 그거 때문에 기본속도 플레이가 답답해지는 건 책임 못 진다[59] 평범한 배경인 것 같지만 오브젝트이기 때문에 배에 착지할 수 있다.[60] 여기서 서술되는 스토리의 서술자는 스캐닝,최면, 브루스로 미루어 보아 마틴으로 추정된다. 마틴은 여기서 프롤로그의 웨슬리처럼 상황 알리미 역할로 나오기도 한다.[61] 초급에선 골드 센티넬이 나오지 않기 때문에 대각선의 섬 지형이 존재하지 않는다.[62] 고급의 경우 2, 5라운드에 등장한다.[63] 고급에서는 고지대 및 언덕이 없다.[64] '체감상'이다.[65] 진격전 공격속도 보정을 받는다 하더라도 그건 적 apc도 마찬가지다.[66] 풀공템 기준 SL기(플로라)의 데미지가 약 800..[67] 물론 패치 이후로 보스가 잡기 불가 상태가 되어서 그렇게 민폐는 아니지만, 예전에는 보스에게 보정 때문에 대미지도 많이 안들어가는 참철도를 그어서 딜로스를 시키고 클리어타임을 늘려서 욕을 많이 먹었다.[68] 게다가 공격범위가 미리 표시된다는 디메리트는 ai상대로 의미 없는 디메리트이다.[69] 서두에서 언급했다시피 근접 캐릭터들은 공격범위가 좁아도 몹몰이만 잘하면 자기 라인 하나정도는 충분히 막을 수 있다.[70] 지금은 보스 잡기 불가 패치 때문에 불가능하지만, 예전에는 잡기 기술이 3개나 있기 때문에 잡기 기술을 연달아 쓰면서 엄청난 딜로스를 내고, 클리어 타임을 배로 늘렸기 때문에 트롤러들이 자주 썼다. 여기에 근육 남캐 둘이 있으면 다른 라인으로 배달할 수도 있었다.[71] 사실 라인전은 카인같은 캐릭터를 제외하면 대체로 무난하게 할 수 있다.[72] 6스테이지의 골드 센티넬은 혼자가도 상관 없다. 레벨이 높으니.[73] 간단하게 APC만 등장하는 라운드까지만 3차례, 그 이후로는 4차례씩 스폰한다고 기억하면 편하다.[74] 첫 골드센티넬을 잡았을 때 주는 코인으로 1셔츠를 구입하는 것을 추천[75] 단타에 큰 데미지를 주어 그로기 시켜버리는 원리. 까미유의 이면충각도 됐었으나 방어관통력 하향 이후 이젠 불가능.[76] 중급이나 고급이든 몹들을 잡고 벌 수 있는 코인을 포기하고 HQ테러를 통해 스테이지를 클리어할 경우 '성장을 포기하고' 싸워야 한다는 페널티를 가지기 때문에, 실력이 어지간히 좋은 유저가 아닌 일반 공방 유저들 입장에선 테러 형식의 진격전은 어려울 수 밖에 없다. 자신의 실력과 상황을 파악하고 두가지 중 하나를 선택할 것.[77] 보라색 폭탄 센티넬과 몹들을 제레온이 막아야 한다[78] 시야 제한이 있는지 점프기어를 타고 도착했을 때 트루퍼 기준 오른쪽에 있는(즉 점프기어와 가장 멀리 떨어진) 트릭시 APC는 가만히 있지만 트루퍼 기준 왼쪽에 있는 트릭시 APC는 곧바로 달려와서 쐐기-왈츠를 쓴다.[79] 은신까지 쓴다.[80] 그리고 바야바 사거리는 웬만한 원거리 평타 사거리보다 길다...[81] 얄짤없이 혼불도 쓴다[82] 2가지 종류가 있다. 하나는 그대로 날아가서 터지는 게 있고, 하나는 박힌 다음에 터지면서 두번 피해를 입히는 포탄이 있다.[83] 사이퍼즈 내 모든 소모킷은 레어 등급을 넘기지 않았다. 공홈에서는 등급을 밝히지 않았으나 아이템 창의 글자 색깔이 유니크를 뜻하는 분홍색이다.[84] 카인, 휴톤, 루이스, 로라스, 드렉슬러, 샬럿, 트리비아, 타라, 나이오비, 다이무스 10명의 아이템이 나오는 부스터.[85] 선택형 런웨이박스 등과 마찬가지로 신규 캐릭터는 다음 신규캐릭터가 등장할때까지 선택할 수 없다.[86] 진격전 플레이시 스킵으로 나오는 대사. 스토리 3페이지의 앞부분에 있는 3단어라서 빠르게 스킵하면 저 3개단어만 들린다. 무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요? 이럴때만 발동하는 뇌오플 퀄리티 잘 모르겠다면 직접 진격전을 시작하고 로딩이 끝나고 마틴이 브리핑을 시작할때 빠르게 스페이스를 연타해보자[87] 진격전 자체가 버려진 컨텐츠가 되고 나서 더욱 이런 경향이 심해졌다.[88] 게임의 일방적인 진행을 막기 위한 장치인 것으로 추측된다. 소환된 공성지원부대를 저지하는 것도 중요한 역할이 될 것이다.[89] 사용 시에는 500코인이 소모된다. 단, 아군 본진 안에서는 코인 소모 없이 점멸을 사용할 수 있다.[90] 이말인즉슨, 잘 활용하면 벽을 넘어갈 수 있다는 얘기이다.[91] 다만 이게 할로우 게이트의 하위호환격 스킬이기 때문에 팀에 게이트를 적절히 활용하는 릭이 있는 경우에는 이 스킬을 사용할 일이 거의 없을 것이다.[92] 짧은 선딜레이와 쿨타임으로 코인을 먹을때 필요한 점프와 슬라이드를 빼면 불필요하게 넘을 장애물 대부분을 무시하고 갈 수 있다. 점프와 슬라이드시 발생하는 타임로스를 줄일 수 있는 요소.[93] 시바의 섀도 스토킹과는 달리 선딜이 없으며 일반 달리기보다 살짝 빠르다.

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