센티멘탈 그래피티

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センチメンタルグラフティ[1]

1. 개요2. 발매 버블과 침몰
2.1. 발매 이전의 버블2.2. 버블 붕괴2.3. 후속작 센티멘탈 그래피티 2
3. 줄거리4. 특징5. 게임성6. 한국 정발7. 등장 캐릭터8. 미디어 믹스
8.1. 소설판8.2. 코믹스판8.3. 애니메이션 센티멘탈 져니8.4. 음반8.5. 기타

1. 개요[편집]

NEC 인터채널에서 자체제작한 미연시와 이를 포함한 미디어믹스 기획의 총칭. 센티탈 그래티가 아니다. 게임의 발매일은 1998년 1월 22일.

관련 팬픽동인지는 일본 웹을 뒤지면 다수 나오는 편이며, 포로린켄이라는 동인 작가는 계속 이 게임의 동인지를 내는 것으로도 유명하다.

2. 발매 버블과 침몰[편집]

2.1. 발매 이전의 버블[편집]

발매 후보다 발매 전이 더 인기 있었던 게임 묘하게 그 게임이 생각난다

게임 기획은 당시 게임업계에서는 큰 손에 속하던 NEC인터채널[2]과 마커스라는 회사에서 주도. NEC 쪽에서는 도스 시절부터 나름의 팬층이 있었던 졸업 시리즈의 메인 스탭인 타베타 토시오가 참여하는 등, 게임성에도 기대를 거는 팬들이 많았다. 사내에서도 도키메키 메모리얼에 뒤지지 않는 콘텐츠로 만들겠다고 발표때부터 호언장담을 했다.

또한 발매 이전부터 아낌없이 판촉 예산을 쏟아부는 공격적인 마케팅이 이루어졌다. 성우 기용을 위한 대규모 오디션, 방송사(TBS)[3]와 출판사(카도카와 서점)[4]와 연합하여 방송 프로와 잡지 기획물이 쏟아져 나왔고 성우들을 동원한 전국 콘서트까지도 열었다.

무엇보다 이 게임에 대한 기대도를 높였던 것은 일러스트(참고). 신진 그래픽 디자이너 카이 토모히사를 기용하여 당시로는 보기드문(셀화나 도트그림이 아닌) 유려한 캐릭터와 일러스트를 자랑하며 기대치를 높였다. 당시 그래픽은 주 판촉 대상이었던 남성 유저만이 아니라 여성 유저에게까지 호평을 들을 정도였다. 참고로 당시 미연시의 패권은 코나미도키메키 메모리얼이었고, LeafToHeart가 신성으로 떠오르고 있었으며, Key는 원화가가 히노우에 이타루였고이타루가 뭐, 에로게의 거장 ELF는 이제 막 DOS의 도트 그래픽에서 벗어나 윈도우즈로의 운영체제 전환에 나름 악전고투하고 있었던 상황. 그런 속에서 20년 가까이 지난 지금도 먹힐만한 그림체의 이 일러스트는 그야말로 파격적인 것이었다. 조금 과장을 보태서 이 그림 그대로만 나와주면 망할래야 망할수가 없는 작품이었다.

이러한 사전 선전 계획이 멋지게 성공, 관련 상품은 나오기가 무섭게 불티나게 팔렸고 거기에 낚인 수많은 유저들이 파닥파닥거리며 몰려들어 이대로 가면 당시 미연시의 1인자였던 도키메키 메모리얼도 쓰러뜨릴 수 있다고 장담할 만한 강렬한 기세를 자랑했다.

2.2. 버블 붕괴[편집]

그러나 정작 게임 본편은 연기에 연기를 거듭하면서 팬들을 애타게 만들었고 오히려 본편이 나올 때 쯤에는 거창했던 홍보 열기가 조금 식어가게 된다. 그리고 연기를 거듭하다가 튀어나온 게임 본편은 팬들의 기대를 크게 벗어나는 것이었다.

일단 일러스트. 발매전에 홍보용으로 사용되던 일러스트와는 완전히 달랐다. CG 작업에 카이 토모히사는 참여조차 하지 않았으며, 덕분에 캐릭터 디자인도 군데군데 차이가 나고, 애니메이션 제작사들이 동원돼 셀화로 제작된 CG들은 팬들의 기대치를 전혀 채워주지 못했다. CG의 퀄리티야 당시 기준으로 크게 나쁘지는 않았다치더라도, 사람들이 기대하고 원했던 것은 이런게 아니었다. 백문이 불여일견, 직접 보자.

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▲관련 굿즈 판매 등으로 판촉활동이 어마어마하게 이뤄질 당시의 일러스트 화풍

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▲실제 게임 소프트웨어에 사용된 일러스트 화풍[5]

(..)

여기에 게임성도 딱히 특출난 것이 없었고, 스토리나 설정면에서도 당시 기준으로도 어거지로 여겨지는 부분이 많았다. 단적으로 설명하면 졸업을 1년 앞둔 고등학교 3년생이 입시 준비도, 취업 준비도 안하고 1년동안 여자를 꼬시러 전국을 배회한다는(…), 현실미가 요만큼도 느껴지지 않는 내용이었다.

결국 센티멘탈 그래피티는 유저들의 엄청난 비난을 들으며 처참하게 몰락하고 만다. 7,800엔짜리 초회한정판이 발매 1년이 지나지 않아 미개봉품 500엔이라는 살인적 가격으로 게임샵에 나돌았다.

다만 다소의 추억 보정을 받은 것도 있고, 히로인도 12명이다 보니 스토리가 다양하게 전개되는데, 이 중 자기가 선택한 히로인과 스토리 라인에 따라서 걸작까지는 아니더라도 충분히 감동받을 수 있는 루트이 나오는 경우도 있어서인지 꽤 호평하는 유저도 일부 있는 편이다. 정확히는 '히로인들의 팬'은 나름 있는 편이다. 그림이야 뇌내에서 변환하면 문제가 없으니(…).

후속작으로 센티멘탈 그래피티2가 나왔으나 전작과는 달리 홍보를 많이 하지 않았고 각본가도 교체되었으며 전작의 시뮬레이션 요소가 대부분 생략되었고 전작의 주인공이 사망했다는 설정 등 여러 단점과 이미 바닥을 치던 시리즈의 인기 덕분에 쫄딱 망해버렸다.

센티멘탈 그래피티 2의 실패 후, 절치부심하고 이를 만회하고자 1편의 각본가를 다시 영입해 PS2로 센티멘탈 프렐류드를 만들었으나, 사람들의 무관심 속에 깔끔하게 망했다(…). 이 때문에 계획되었던 PC와 드림캐스트로의 이식은 모조리 취소되고 센티멘탈 시리즈는 막을 내리게 된다.

NEC야 뭐 게임 사업은 그저 많은 사업의 일부분에 불과했던 대기업이니 한때의 흑역사로 끝났지만, 이 게임에 적극적으로 관여한 마커스의 경우 결국 센티멘탈 그래피티 시리즈에 매달리다가 회사가 도산해버렸다...안습..

이 회사랑 똑같이 에로게의 콘솔 전연령화 이식을 자주하다가 독자 갸루게 시리즈를 개발한 KID사(현 5pb.)와 비교가 된다. KID사의 독자 갸루게 IP인 메모리즈 오프 시리즈는 그럭저럭 안정적인 흥행이라도 이어나갔고 플레이스테이션1로 출시한 천사 이야기를 주제로 한 갸루게인 텐타마는 듣보잡으로 묻혔지만 크게 나쁜 평은 없었다. 결국은 축척된 기술과 노하우의 활용이 부족했던 듯.

2.3. 후속작 센티멘탈 그래피티 2[편집]

3. 줄거리[편집]

어린 시절, 주인공일본의 거의 전 국토를 돌아다니면서 전학을 반복하였으며, 그 과정에서 일본 전국에 소꿉친구를 잔뜩 만들어두었다.

그런 주인공에게 어느날 "당신을 만나고 싶습니다."라고 써진 발신인불명의 편지가 온다. 보통 사람이라면 한 두명 정도로 후보를 충분히 추려낼 수 있겠지만, 하도 주인공에게 소꿉친구가 많다보니 예상 후보가 너무 많았고(…) 어쩔 수 없이 주인공은 그 편지를 보낸 여자아이를 찾는다는 명분으로서, 일본 전국에 퍼져 있는 미소녀들을 만나서 사귀게 된다는 내용이다.

지금도 그렇지만 당시 시점에서도 한 눈에 봐도 뭔가 좀 개념이 약간 안드로메다로 가버린 스토리였다.(…) 이것은 단순히 '배경 스토리'가 아니며, 실제로 게임 중에서도 전국 각지에 여자아이들이 흩어져 있다보니 각종 교통기관을 사용하여 전국 방방 곳곳을 돌아다니면서 여자아이와 사귀는 플레이를 해야 한다. 물론 이런 장르에서 현실성을 따지는 것도 좀 그렇긴 하지만, 현실적인 배경이면서도 거의 판타지스러운 행동력을 보여주는 독특한 줄거리라는 점은 부정하기 어려울듯.

살짝 웃기는 점은 이 때문에 자연스럽게 원거리 연애가 되면서, 다중 연애도 가능해진다는 것. 여자아이들은 생판 다른 지방에 있다보니 서로의 존재조차 깨닫지 못하고 있으며, 주인공은 그녀들을 속이면서 농락할 수 있는 것이다.(…)

여담으로 속편에서는 1편의 주인공을 죽여버리고 장례식장에서 히로인들이 전부 만나게 하는 전개까지 선보였다. 2편을 만들기 위해서 1편의 주인공을 죽여버린 흔치않은 설정 덕분에, 3편을 만들기 위해 게임매거진에서 2편 주인공이 죽는게 아니냐는 풍자만화도 있었다.(마지막에 김전일이 나온다.)

아무튼 호불화와는 별개로 인상깊은 스토리였다는걸 부정할 수는 없을 것이다.

4. 특징[편집]

게임에 등장하는 지명은 전부 일본에 실제로 있는 장소들이며, 각 히로인들의 교복도 히로인들이 사는 곳으로 설정되어있는 곳에 실존하는 교복들을 사용한 것이 특징.

실제 게임의 구현도와는 별개로(…) '일본 전국'을 사용하여서 각각 개성있는 미소녀를 배치하고 실제 있는 배경을 사용했다는 점은 상당히 주목을 끌었다.

앞서 언급했듯이, 히로인을 연기할 여성 성우를 오디션으로 모집했고, 12명 중 6명은 오디션에서 선발, 6명은 아오니 프로덕션의 신인들이 담당했다. 게임은 폭망했지만 다행스럽게도 여기서 뽑힌 6명은 어찌저찌 그 이후로도 성우 생활을 이어가는 중.

5. 게임성[편집]


그놈의 게임성

팬들에게 일명 '암흑 태극권'이라 불리는 OP 영상. 몹시 걸출한(?) 센스를 자랑한다. 1분 30초부터가 압권... 쓸데없이 노래는 좋다.
센티멘탈 그래피티 세계관의 경우 히로인이 입고있는 교복과 학교가 실존한다는 설정이다. (학생증도 존재함)
동영상에서 히로인들 모두 교복을 입고있으며 동영상 끝부분에서는 12개의 교복상의가 모여있는 컷으로 마무리 되는데
이는 암흑태극권이라기 보다는 히로인들이 입고있는 교복을 소개하는 영상으로 해석할 수도 있다.

참고로 오프닝곡 제목은 Truly one, 노래를 부른 가수는 와타나베 카오루 (渡辺かおる). (블로그 주소는 http://blog.livedoor.jp/candypot2006/ )
게임에서의 엔딩곡은 My only love이고, 이 역시 카오루가 모두 불렀다.
사실 센티멘탈 그래피티나 센티멘탈 져니의 노래는 다 카오루가 불렀다고 해도 무방하다.



이 게임의 특징은 크게 2가지가 있는데 하나는 12명이나 되는 히로인 전부 동시 공략(참조)이 가능하다.

일본 전국을 돌아다니며 히로인들과 데이트를 하는 것이 메인이 되는 이 게임의 시스템상 이 동시공략이라는 것이 꽤나 고난이도. 지역을 이동하는데도 교통비가 필요하고, 데이트에도 돈이 든다. 돈은 아르바이트를 통해 입수 가능. 결국 아르바이트 일정을 틈틈히 끼워넣으면서 기차를 타고, 배를 타고, 비행기를 타고 전국을 돌아다니며 가능한 한 많은 히로인들을 공략해야하는 게임이 되어버렸다.

둘째는 연애의 재미보다는 위에 말처럼 몇명이나 동시에 공략할지 어떻게 일정을 짜서 최적의 효과로 돈을 아껴가며 어떤 교통수단을 이용하여 이동할지에 대한 계획을 짜는 재미를 볼 수 있다.

드림캐스트 버전은 굿엔딩을 노릴 경우 동시 공략은 3번째 편지를 받는 부분까지만 가능하다. 3번째 편지를 받고 편지를 보낸 히로인의 고향에 가서 편지 이벤트를 완성시키면 그 히로인 외의 3번째 편지이벤트는 완성이 불가능해지며, 결국 4번째 편지는 그 히로인에게서만 오게 된다. (4번째 편지가 오면 자동으로 베스트엔딩으로 이어지게 된다.)

이벤트는 데이트 이벤트, 추억 이벤트, 히치하이킹 등 여러가지가 존재한다. 히치하이킹의 경우 랜덤이 아니라 매일 갈 수 있는 곳이 정해져 있다(이것이 동시 공략시 중요한 요소), 이벤트는 그리움(세츠나)이 충족된 상태에서 정해진 기간에서 정해진 시간에 무조건 발생하여 이벤트 보기는 어렵지 않다. 그 외에도 히로인의 편지를 받는 편지 시스템도 있다.

6. 한국 정발[편집]

한국에도 정발되었으며, 정발판에서는 히로인 중 네 명의 이름을 한국식으로 바꾸었다. 본래 심의상 전부 바꿀 셈이었던 것 같지만, 일본 전체를 돌아다녀야 하는 게임의 컨셉상 무리라 판단한 것으로 추정. (스기하라 마나미 - 성미나, 모리이 카호 - 윤미라, 야마모토 루리카 - 신유미, 아다치 타에코 - 안다혜).

여기에는 사정이 있는데 원래 센티멘탈 그래피티 1편 자체를 완전 로컬라이징하여 한국판 센티멘탈 그래피티를 만들려는 계획이 있었으며 실제로 배경화면으로 숭례문, 명동 등의 실사를 사용하려고 했다. 그러나 어른의 사정상 이 계획은 전부 철회되었다. 게다가 한글화 작업을 하는 동안 갑자기 일본 대중문화 개방이 이루어진 것도 있고. 그래서 이 때문에 일부 한글화 진행중이던 캐릭터가 넘어오게 되었다는 것. 또 다른 이유로는 당시 게임 홈페이지에서 로컬라이징에 대한 유저의 생각을 투표로 받았는데 생각보다 반응이 좋지 않아 취소되었다고도 한다.

하지만 되다 만 로컬라이징 덕분에 오히려 더 어색해졌다. 타에코와 카호에게는 여름축제 이벤트 때 유카타 대신 한복을 입혀버리는 괴악한 센스가 발휘되기도 했다(...).

한국 정발판 성우진은 대부분 CJ E&M 성우극회 1,2,3기 여자 성우들이며, CJ E&M 성우가 아닌 대교방송 성우극회 출신으로 더빙에 참여한 성우는 윤미나뿐이다. 또한 채의진은 현재 MBC 성우극회 소속이나 당시에는 CJ E&M 성우극회 3기로 정발판 더빙에 참여하였다.

7. 등장 캐릭터[편집]

8. 미디어 믹스[편집]

8.1. 소설판[편집]

1997년 카도카와 스니커 문고에서 오오쿠라 라이타의 원작으로 나온 약속, 재회 두 종류의 소설판이 있다. 전자는 주인공과 12지방의 소녀들이 만나고 헤어지는 과정을 담았고 재회는 다시 만나기 직전까지의 상황을 묘사했다고 한다. 2004년에 오오조라슛판에서 약간의 내용이 더해진 약속+, 재회+가 재출간되기도 했다. 다만 센티멘탈 그래피티의 버블 붕괴 이후, 시장의 반응은 뜨뜻미지근하거나 최악이었다고. 특히 후자의 약속+, 재회+는 재활용 소설이라는 평가를 받으며 사실상 궤멸했다고 전한다.

그래도 일본 웹에서 중고물량을 잘 찾아보면 아직은 나오는 편.

8.2. 코믹스판[편집]

오피셜 코믹스 단행본은 어른의 사정으로 출간되지 못했다. 사실 미디어믹스의 일종으로 나왔던 드라마/음반 CD 중 하나인 '센티멘탈 그래피티 - 그 때 그대로의 너로 있어줘' 시리즈를 기반으로 한 만화화와 단행본 출간까지 기획되었고, 지금은 폐간되다시피한 일본 월간지 중 하나인 月刊ファミ通ブロス(일본어 위키백과로 연결) 1998년 2월호부터 카이 토모히사의 작화 그대로 센티멘탈 그래피티 코믹스 연재가 강행되었으나 4월호를 끝으로 돌연 중단되었다고 한다.[6] 대신 이후 2000년에 이치진샤에서 3번에 걸쳐 앤솔러지 코믹이 발간되었다. 현재 그나마 수월하게 중고물량으로나마 접근할 수 있는 쪽은 후자인 앤솔러지 코믹.

전자인 센티멘탈 그래피티 - 그 때 그대로의 너로 있어줘(코믹스)는 국내 웹에서 번역이 이뤄진 일부 스캔본이 있는 것을 제외하면 현재 발굴할 수 있는 관련 정보는 거의 없으며, 그나마도 저 링크로 들어가 열람할 수 있는 에피소드 중에서도 나나세 유우와 스기하라 마나미의 에피소드는 망실된 상태이다. 안습

게임 정발 20여 년 전에 오피셜 원작 코믹스가 발간되었다카더라 [7]

8.3. 애니메이션 센티멘탈 져니[편집]

1998년 4월부터 7월까지 센티멘탈 져니가 총 12화로 방영되었다. 해당 항목 참고.

8.4. 음반[편집]

8.5. 기타[편집]

  • 텍스트 노벨
상술한 소설판 시리즈 중 약속편은 문자 그대로 옮긴 텍스트 노벨로 이식되어 동일한 타이틀로 발매되기도 했었다. 하지만 판매가 부진하고 생각보다 시장의 반응도 별로였던지라 약속편의 후속인 재회편은 이식되지 못했고, 이 여파는 그 다음에까지 영향을 미쳐 약속편 - 재회편을 이어 대미를 장식할 고백편은 소설판조차 출간되지 못했다는 후문.[8]
[1] 플레이스테이션 이식판의 커버. 세가새턴으로 먼저 정발되었고, PC 이식도 이뤄졌다.[2] 콘솔에서는 주로 PC로 나온 에로게의 이식도 다수 담당했다.[3] 게임이 나온지 3개월 후 센티멘탈 저니라는 이름의 애니판을 방영했다. 스폰서가 미츠비시 상사다!![4] 당시 스니커 문고를 통해 각 히로인별 단편소설을 묶은 단행본을 게임 발매전에 발매했다. 그리고 2004년에 여기에 단편을 더 추가한 것을 오오조라슛판에서 재발행하기도 했다.[5] 게임상에 실제로 사용되는 히로인들의 스탠딩 CG들이다. 이 스탠딩 CG라는 것도 대사나 시츄에이션과는 묘하게 맞아떨어지지 않는 어색한 것들이 많았다.[6] 각 호당 히로인 두 명의 사연을 소개하는 형태로, 각 히로인들이 모종의 사유로 도쿄로 주인공을 만나러 왔다가 실패하고 돌아가면서, 게임 1편의 시작점이 되는 '당신을 만나고 싶어요'라는 익명의 편지를 남기는 전후 맥락을 묘사한 만화. 엔도 아키라부터 시작해 아야사키 와카나까지 올라왔다가 돌연 종료되면서 단행본 간행 계획도 무산되었다고. 안습[7] 물론 조크. 1979년 슈에이샤(集英社)에서 발간한 동명의 만화일 뿐이다. 관련 정보를 직접 보고 싶다면 들어가 보자[8] 여담으로, 고백편을 기획하면서 짜 놓은 플롯이나 스토리 등이 기획무산으로 이어지자 고백편에 쓰려던 요소를 차용 보강하여 재출간한 것이 상술한 약속+, 재회+편이라고 한다. 특히 재회+편에는 고백편에서 사용될 예정이었던 아다치 타에코의 에피소드가 추가 수록되는 등의 변화가 있었다고.