일본 애니메이션

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1. 개요2. 명칭3. 상세4. 역사5. 애니메이션 붐
5.1. 제1차 애니메이션 붐 <전국화 시대>5.2. 제2차 애니메이션 붐 <군웅할거 시대>5.3. 제3차 애니메이션 붐 <대변혁 시대>5.4. 2000년대 중반 이후
5.4.1. 넷플릭스의 일본 애니계 진출 - 일본 애니메이션 계의 돌파구가 될 것인가?
6. 연출과 기법7. 선정적 요소8. 시스템9. 장르
9.1. 순정물9.2. 거대로봇물9.3. 하드고어물과 하드코어
9.3.1. 하드고어물9.3.2. 하드코어
9.4. 공상과학물과 사이버펑크
9.4.1. 공상과학물9.4.2. 사이버펑크물
9.5. 그 외의 장르들
10. 개별 작품11. 제작사12. 순위 관련 정보13. 기타 정보

1. 개요[편집]

일본에서 만들어진 애니메이션.

2. 명칭[편집]

초기엔 만화영화(망가에이가)라는 용어를 썼으나, 애니메이션 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메(アニメ)라는 말로 애니메이션을 통칭한다. 해외 팬들이 이 단어를 그대로 가져가서 Anime[1]일본 애니메이션을 부르는 경우가 많다. 일본 내부에서는 자체적으로 '재패니메이션'이라고 부르기도 한다.

일본 애니메이션을 미국 쪽에선 재패니메이션(Japanimation)이라 부르기도 하고, 이 말을 그대로 가져와서 한국에서 쓰는 일도 있다. 재패니메이션이라는 말은 본래 일본 애니메이션을 영어더빙하여 북미에 방송되고 있는 버전을 일컫는데, 일본(Japan)과 애니메이션(Animation)의 합성어이다. 그러나 이 말이 일본 애니메이션을 비하하는 의도로 사용되고 있다는 의견도 있다. 즉 Japs(일본인을 비하할 때 쓰는 표현)+Animation이라는 얘기.

하지만 21세기에 들어와서 재패니메이션은 사실상 사어가 되었다고 봐도 될 상황으로, 영어 화자들은 그냥 Japanese animation, 또는 일본어에서 애니메이션을 지칭하는 단어인 아니메(Anime)를 일본 애니메이션을 지칭하는 단어로 주로 사용하고 있다. 단, 대부분의 경우 발음은 극도로 영어화되어 "애니미"가 된다. 아니메라는 말은 일본 애니메이션 특유의 과장된 표현이나 저질 영어 더빙에 대한 비하적인 의미로 사용되는 경우가 꽤 잦은 편이다.

비하적인 용도로는 Chinese Cartoon이라 부른다. 이는 영미권의 일반인들이 일본인과 중국인을 잘 구별하지 못한다는 사실에서 따온 것이다.

3. 상세[편집]

영화 평론가 이마무라 다이헤이는 저서 《만화영화론》(漫画映画論, 1941년 발행)에서 일본의 애니메이션의 기원은 일본의 두루마리 그림책인 '에마키(絵巻)'에 있다고 주장하고 있다. 에마키란 폭이 좁고 긴 종이에 그림을 그려 넣어 둘둘 말아 놓은 것을 말한다. 읽을 때에는 오른쪽에서 왼쪽으로 펴 가며 읽는다.

9세기 헤이안 시대에는 주로 불전이나 중국 고사를 제재로 한 것이 그려졌으나 점차 국풍문화화가 진행되면서 일본 고유의 모노가타리설화가 그려졌다. 모노가타리나 설화 에마키는 주로 귀족의 아녀자들이 즐겼는데 그들이 직접 읽는 것이 아니라 시중드는 여인들이 옆에서 낭독하며 읽어주는 형식이었다. 오늘날 엄마가 어린아이에게 자기 전에 읽어 주는 그림 동화와 유사하다고 볼 수 있겠다. 그림도 보고 귀로 이야기도 들을 수 있으니 현재 우리가 즐기는 애니메이션의 기본 형식을 갖추고 있는 셈이다. 따라서 에마키가 일본 애니메이션의 시초라고 해도 과언은 아닐 것이다.

유통 형식에 따라 TV판, 극장판, OVA로 나뉜다.

TV판은 TV에서 방영하기 위한 목적으로 제작되는 TV 시리즈이다. 일본 애니메이션 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며, 25분 내외의 영상으로 일주일에 한 편씩 방영한다. 제작비를 아끼기 위해 저프레임과 정적인 화면을 위주로 순간의 임팩트를 강조하는 트릭을 많이 부리는데[2], 일본 만화의 연출에 영향을 받은 부분도 많다.

이것이 결과적으로는 일본 애니메이션을 상징하는 독창적인 요소가 되었다. 기본적으로 한 시즌당 오프닝과 엔딩은 1개지만 타이업 마케팅이나 연출상의 문제로 2~3개가 되는 경우도 흔하다. 때문에 외국인의 입장에선 자주 바뀌는 오프닝 엔딩이 호불호가 갈리는 편. 스토리를 실컷 보여주다가 느닷없이 중간에 오프닝이 나오는 식의 연출이나, 아예 생략해 버리는 전개방식 등 그야말로 천차만별이다. 물론 OVA 등에서도 이런 연출을 하는 경우는 많으나 타이업이라는 마케팅이 활발한 TV판의 특성상 TV판에서 자주 사용되는 연출법.

중간광고가 허용되는 일본의 방송 환경상 절반인 10분 가량 진행 후 광고를 넣기 위해 중간에 흐름을 한 번 끊는데, 이때 흐름을 자연스럽게 끊어주는 역할을 하는 것이 바로 아이캐치. 일본 애니를 보면 스토리 잘 가고 있는데 느닷없이 오프닝이 나와 끊어먹는 것도 있다. 흐름이 끊길 수밖에 없는 상황을 연출로 승화시킨 케이스라 할 수 있겠다. 상황이 고조 되었을 때 긴장을 풀어주거나 앞으로 일어날 사건들을 기대 하도록 만드는 기능이 대다수.

TVA 특유의 연출이지만 이에 영향을 받아서 중간광고가 없어서 아이캐치가 필요없는 OVA나 심지어는 극장판에서도 이 연출을 사용하기도 한다. 당연히 불법 리핑되어 인터넷에 공유되는 영상은 광고를 컷하기 때문에 불법이든 합법이든 다운로드 방식이 대세인 국내에선 이게 왜 있는지 모르는 사람도 부지기수.

이 아이캐치를 전후로 앞부분을 A파트, 뒷부분을 B파트라 부른다. 또한 B파트가 종료된 뒤 엔딩곡과 다음회 예고 사이에 짤막한 스토리 분량을 집어넣는 경우도 종종 있는데, 이는 C파트라고 부른다.

OVA(혹은 OAV)는 영상 매체에 담겨 판매 혹은 대여되는 일본 특유의 애니메이션으로서 한 편의 길이는 TV 시리즈와 비슷하나 전체 분량은 유동적이다. 일반적으로 TV에서는 방영되지 않지만, 최근에는 광고 목적으로 방영되기도 한다.

극장판은 극장에서 상영할 목적으로 제작되는 애니메이션이다. 자금과 공이 많이 들어가므로 일반적으로 위의 세 가지 형식 중 가장 완성도가 높다. 일본에선 영화판이라고 부르기 때문에 간혹 실사판 영화와 혼동되는 경우가 있다. 특히 미야자키 하야오의 작품들은 국적을 불문하고 해외에서도 높은 평가를 받기에, 일본 애니메이션의 평가를 높이는 데도 좋은 역할을 하고 있다. 제2차 세계대전 이후 토에이 애니메이션에 의해 개척되면서 현대 일본 애니메이션의 여명기를 이끌었으며, 《우주전함 야마토》 붐 때부터 80년대 정도까지가 제작 편수 면에서 극장판 애니메이션의 전성시대였다. 90년대 후반부터는 콘 사토시가 극장판 애니메이션에서 활약을 보이기도 했다.

OAD는 제작 과정 자체는 OVA와 비슷하나, DVD 단품 판매가 아닌 원작이 있는 작품(대부분 만화라이트 노벨)의 단행본의 신간과 합본으로 판매되는 방식을 뜻한다. 2010년대 들어서 부진해진 OVA의 대체 유통방식이며, OVA처럼 장편[3]보다는 한두 화짜리 단편 위주로 제작되고 있는 상태다. 그 외에도 목적과 상영 시간별로 분류는 다양하다.

일본 애니메이션은 90년대 후반까지 대부분 전통적인 셀 애니메이션이었으나, 1997년을 기점으로 후반부 작업이 디지털 방식으로 바뀌었다.[4] 최근에는 3D, 이펙트 등 많은 효과들이 추가되어 화려함을 더하고 있다. 작화는 종이에 그리는 경우가 많지만 미국을 중심으로 작화까지 디지털화된 스튜디오도 증가하고 있다. 그러나 일본은 아직까지도 그림은 종이에 직접 그려서 스캔 과정을 거친다.

일본 경제가 오랜 불황을 겪으면서 아니메 업계는 충성도 높은 오타쿠층을 대상으로 한 애니메이션들을 주로 만들어내고 있는데, 실제로 일본 가요계는 경제 불황과 인터넷의 보급으로 인해 음반 판매량은 갈수록 줄고 있지만, 애니메이션 음반 판매량은 비교적 줄지 않고 있으며 오히려 느는 현상도 보인다. 그러다 보니 대부분의 사람들이 일본 애니메이션 하면 오타쿠층을 노린 애니메이션을 떠올리게 되었다.

예전에는 장기간 방영되는 애니메이션이 주류였다면[5] 95년 말에 방영된 신세기 에반게리온을 시초로 1~2쿨 애니 작품이 등장해 최근에 만들어진 애니들은 1~2쿨 애니가 많은 편이다. 상술했듯이 업계 자체가 불황이어서, 자금이 많이 들어가는 3쿨 이상의 애니메이션은 한 번 망할 시 회사가 뿌리채 훅 가 버릴 수 있기 때문. [6]

그래서 실패했을 경우 적은 부담으로 거기서 바로 접을 수 있고 흥하면 2기, 3기로 이어지는 패턴이 많아진 것이다. 애니메이션 업계의 주수입원이 장난감이나 캐릭터 상품처럼 이래저래 기획과 자금이 필요한 것들에서 그냥 찍어내기만 하면 되는 DVDBD로 바뀐 것도 같은 이유이다. 덕분에 최근에는 캐릭터나 자극적인 소재 등에 의존한 굵고(?) 짧은 작품들이 대부분이며, 전체 분량이 10~11화 정도로 1쿨에도 못 미치거나 아예 한 편의 러닝 타임이 5분밖에 안 되는 것들까지 슬금슬금 기어나오고 있는 상황이다.

이렇게 한 편의 애니메이션이 짧아진 덕분에 동인계에서는 애니메이션 장르의 유행이 줄어드는 추세이다. 동인지를 그리고 있는 지금은 인기가 있을지 모르지만, 동인지를 완성해서 팔 무렵에는 이미 그 애니메이션이 종영되고 새로 방영을 시작한 다른 작품으로 인기가 옮겨가 있기 때문이다. 동방 프로젝트, 모바마스, 칸코레 등의 게임 장르들이 동인계에서 흥하는 이유 중 하나가 이 점으로, 애니메이션 장르에 비해 호흡이 길고 안정적이다.

4. 역사[편집]

5. 애니메이션 붐[편집]

일본에서 애니메이션의 생산이 급격히 증가하고 사회에 영향을 미친 시기를 몇 차로 구분해서 부르며, 애니메이션 비평가들 사이에선 철완 아톰을 애니 붐의 기점으로 평가하는 의견도 있다.[7]

현재는 일본 아니메 역사상 최악의 암흑기라는 평이 주로 작품성측면에서 많이 나돌고 있지만 해외수익성 면에서는 어느때보다 전성기이다.
방송영상컨텐츠수출액에서 일본 아니메는 k-pop에 조금 밀리지만 10,13년 때보다 17년 현재 많이 따라잡았고 특히 k-pop은 일본을 필두로 주로 아시아에서 수익이 90%이상 북미,유럽은 10%도 채 되지 못하는 수준이지만 일본 아니메는 북미,유럽 수익이 35%가량 될 정도로 세계적 범용성 측면에서는 k-pop보다 훨씬 앞서고 있다.

5.1. 제1차 애니메이션 붐 <전국화 시대>[편집]

발생 원인에 대해선 대체적으로 1963년 제작된 철완 아톰을 기점으로 평가하는 의견이 많다.

철완 아톰 제작 이후, 몇몇 회사들을 시작으로 TV 애니메이션의 제작이 활성화돼 일본 어린이들이 오후나 저녁 시간이 되면 텔레비전 앞으로 이동해 애니메이션을 보는 풍경도 이때부터 나타나기 시작했고, 이미 이 시절부터 일본 방송시장이 세계 2위를 차지할 정도로 거대했었기 때문에[8] TV 애니메이션은 적지 않은 제작비에도 충분한 수익을 냈기 때문에(물론 방송사 한청이고 제작사는 완구 수입으로 제작비를 벌충해야했다.) 여타 방송사에서도 애니메이션을 잇따라 방영하면서 애니메이션 강국 일본의 명성을 닦게 되었다. 이 시청자들은 성장해 이후 2차 애니 붐의 발생에서 간접적으로 기여했으며, 이시노모리 쇼타로, 나가이 고, 요코야마 미츠테루, 아카츠카 후지오, 후지코 후지오, 데즈카 오사무 등등 1세대 일본 만화가들의 작품이 애니메이션화되면서 그들을 전국구급 인기 만화가로 만드는 원인으로 작용했다.

당시의 메이저급 일본 애니메이션 제작사들은 도쿄무비, 토에이 애니메이션, 무시 프로덕션, 타츠노코 프로덕션이 있었다. 이 와중에 일어난 토에이 애니메이션의 노동조합 파업과 1973년의 무시 프로덕션 파산으로 인해 일본 애니메이션 업계가 사실상 대규모로 재편성되는데, 무시 프로덕션 출신 스태프 중에선 선라이즈나 매드하우스를 창립한 애니메이터들도 있었고, 이때 해고되거나 일자리를 잃은 무시 프로덕션, 토에이 애니메이션 출신 스태프들은 도쿄무비신샤로 향했다.

다만 철완 아톰 제작 후 얼마 지나지 않은 1960년대 중후기의 일본 애니메이션 제작사들은 방송사들로부터 제작비용을 많이 받지 못했기 때문에, 완구 관련 상품으로 적자를 보충하고 있었으나 완구 업계에서 상품화에 미지적거린 반응을 보여 이로 인한 제작비 조달이 부족해지자 TV 애니메이션의 제작 편수를 줄이기도 했었다고 한다.[9] 이 시기에 발표된 일본 애니메이션들의 프레임을 살펴보면 현재의 일본 애니메이션보다 더욱 원동화 프레임이 경직된 작품들이 수두룩한 것을 알아낼 수 있다.

5.2. 제2차 애니메이션 붐 <군웅할거 시대>[편집]

발생 원인으론 1970년대 중반 우주전함 야마토의 재조명으로 인한 극장판 제작으로 보는 의견이 우세하다.

어렸을 적 1차 붐 시절에 애니메이션을 시청한 사람들이 성장하면서 그들 중에 애니메이션을 취미로 즐기고 분석하려는 오타쿠들이 나타나기 시작했고, 그들은 우주전함 야마토 열풍을 확산시킨 주축 중 하나가 되었다. 이후 1980년대에 기동전사 건담으로 인한 리얼로봇물이 인기를 끌어 그와 관련된 프라모델, 비디오, 동인 창작물 등을 생산, 판매하는 2차 창작 시장이 형성되기 시작한 시기도 이 시점부터다.

1970년대를 거치며 일본 애니메이션 제작 기술이 발전하기 시작했고, 애니메이터들의 발전된 연출로 인해 사회비판적인 성인적 취향의 애니메이션들이 속속 발표되기에 이르렀다. 그들 중 토미노 요시유키, 미야자키 하야오, 오시이 마모루 등이 마니아들 사이에서 주목받기 시작한다. 그리고 1970년대 후기부터 극장판 애니메이션의 장르 또한 로봇 애니메이션 위주에서 벗어나 다양화되었으며, 업계는 작품의 분위기에 호응하는 시청자, 상품 구매자들을 유혹하는데 주력하게 된다.

더불어 이 시기 A 프로덕션의 독립으로 인해 신에이 동화가 설립되었으며, 초대 사장의 사망으로 인하여 타츠노코 프로에서 독립한 스탭 중 일부는 이후 스튜디오 피에로, 프로덕션 IG를 설립하였다. 1980년대 중기엔 일본 애니메이션에 막대한 영향을 남긴 스튜디오 지브리, 가이낙스가 설립되어 활동을 시작하였다. 그리고 이 시기를 전후해 일본 애니 작화 변화에서 빠뜨릴수 없는 카나다 요시노리가 활약했던 바 있었다.

5.3. 제3차 애니메이션 붐 <대변혁 시대>[편집]

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1992년에 제작한 《미소녀 전사 세일러 문》과 1995년에 제작한 《신세기 에반게리온》을 주축으로 3차 애니메이션 붐의 발생원인으로 보는 경향이 대체적인 중론이다. 물론, 《에반게리온》뿐만 아니라 동시대의 작품인 《슬레이어즈》, 《천공의 에스카플로네》, 《기동전함 나데시코》, 《바람의 검심》, 《사쿠라 대전》, 《공각기동대》, 《명탐정 코난》, 《카드캡터 사쿠라》, 《포켓몬스터[10], 《카우보이 비밥》 같은 명작들이 1995년 이후 등장하게 되면서 지속적으로 붐이 상승되었다.

특히, 《신세기 에반게리온》은 현대의 일본 애니메이션에서 막대한 영향력을 자랑하며 대중성과 작품성 두 마리 토끼를 한 번에 잡았고, 일본 애니메이션계의 대변혁을 앞당긴 걸작으로 평가받고 있다.

해당 기간부턴 애니메이션의 디지털화와 컴퓨터 회로의 발전으로 인해 생산성 향상이 이루어지면서 제작에 드는 시간과 비용이 줄어드는 긍정적 효과가 발생하였으며, 《에반게리온》 이후로 제작위원회 시스템이 본격화되는 출발점으로 작용했다.

1990년대 후기부터 나타난 일본의 저출산 현상으로 인해 제작사들은 1차 붐과 2차 붐 시절 애니메이션을 감상한 연령층을 겨냥하는 작품들을 발표하는 경향도 생겨나게 된다. 이에 DVD피규어OVA의 미디어믹스 생산품들이 증가하면서 전체적인 수익 구조가 변화되었다.

이전에 중소규모 제작사이던 매드하우스, 교토 애니메이션, 프로덕션 I.G 등이 메이저 애니메이션 제작사로 데뷔하는 시점 또한 3차 붐이 발생한 1990년대부터이다.

그리고 3차 붐 이후에 성인 대상 애니메이션 제작이 점차적으로 증가하면서 끝내는 2000년대 중기에 성인층을 타겟으로 잡은 심야 애니메이션의 활성화가 나타난다. 그 이전인 1990년대부터 일본 애니메이션은 어린이들을 대상으로 한 작품과 성인 취향의 오타쿠적 요소를 삽입했고 보다 더욱 자극적인 표현을 강화하는 작품으로 예전보다 극단적으로 시장이 갈리게 되었다.

5.4. 2000년대 중반 이후[편집]

Q. 요즘에는 왜 1980년대·1990년대 같은 고전명작이 될 만한 작품이 안 나오나?

A. 분명한 이유가 있다. 지금 애니메이션 제작가들은 애니메이션에만 빠져있어서 다른 분야를 공부하지 않는다. 그러니 선배들을 뛰어넘을 수 없다. 애니메이션 전문 학교를 나온 학생들이 얼마나 좋은 작품을 만들지 확신이 가지 않는다. 그냥 깨끗하고 보기 좋다는 거? 그건 인정할 만하다. 하지만 번듯하게 잘 그린 애니가 시대를 창출하나? 아니다. 1980년대 고전들을 뛰어넘을 작품이 언제 나오냐고? 한 10년쯤 지나서 지금 상황에 염증을 느낀 사람이 이건 아니라며 새로 내놓든지, 나처럼 나이를 먹은 사람이 세태에 반기를 들고 나오거나.

2010년 씨네 21 8월호, 부천영화제에서 토미노 요시유키 감독과의 인터뷰 일부에서 발췌.[11]
이런 건 말이야, 실제로 어린애를 생생하게 떠올릴 수 있느냐 없느냐의 문제야. 그런 관찰을 못하면 못 그리지. 이걸 안 하고 아무것도 안 보고 자기 자아밖에는 관심이 없고, 그런 일생활만 보내고 있고...

(리포터: 인간을 좋아하는지 어떤지에도 관련된 건가요?)

일본 애니메이션은 말이지, 대부분 관찰을 기초로 하지 못하고 있어. 인간관찰을 싫어하는 인간이 하고 있는 거야. 그러니까 오타쿠 소굴이 되는 거지.

미야자키 하야오, 2013년 다큐멘터리 '꿈과 광기의 왕국 (夢と狂気の王国)' 중

토미노 요시유키는 현 시대의 일본 애니메이션을 역사상 최악의 암흑기에 빠져있는 시대로 평가했다. 현세대 작품만 접한 덕후들로는 인정하고 싶지 않겠지만, 실제로 작품성에서 재패니메이션은 현재 침체기에 접어든 상태다. 2016년을 기준으로 현재 20대 중후반 이상의 시청자라면 금방 알아채겠지만 현세대에 나오는 작품들은 심각하리만큼 주제와 내용이 없는 경우가 많고, 그저 선정적인 작품이거나 주제고 뭐고 아무것도 없는 일상이야기거나 그냥 여캐만 잔뜩 나오는, 그나마 얼마 없는 내용조차 말이 안 되는 작품들이 대부분이다.

이는 여러가지 이유가 있지만 몇 가지만 짚어보자면, 우선 21세기 들어서 미국발 경제불황 등 세계 경제가 안 좋아진데다가 특히 일본은 잃어버린 20년이라 불릴 정도로 경제 침체가 장기화되고 있는 중이다. 예나 지금이나 사람은 자기에게 경제적, 정신적 여유가 있어야만 자아성찰을 하기 마련이다. 이런 상황에서 소위 말하는 어두운 작품들이나 심오한 작품은 머리 아픈 작품이라고 기피되기 시작했으며 생각없이 보고 즐길 수 있는 질 낮은 작품들이 대세를 차지하게 된 것이다.

그러나 무엇보다도 가장 큰 문제는 애니메이션 작가들의 전반적인 질이 폭락한 것이다. 나쁜 쪽으로 세대교체가 일어난 셈인데, 《기동전사 건담》 등 명작의 영향을 받고 그것을 목표로 정진해왔던 세대들이 풍부한 사회경험을 가지고 그걸 기반으로 작품을 만들었다면, 현세대 제작자들은 사회생활 경험 자체가 거의 없으며 학창시절부터 만화와 애니메이션에만 빠져 직장까지 애니메이션만을 목표로 달려온 사람들이 대다수다. 즉 만화와 애니메이션에 대해서는 잘 알게 되었고 그림도 잘 그리게 되었지만 정작 그 소재가 될 이 세상에 대해서는 백치나 다름없게 된 것이다. 굳이 사회생활 경험까지 가지 않더라도, 애니메이션 외의 인간관계나 인문학, 사회적 주제, 시사문제 등에 조금이라도 관심을 가졌으면 이 정도까지 오지는 않았을 것이다.

문학도 경험이 많은 사람들이 써야 명작이 많이 나오는데[12] 애니메이션이라고 특별히 다를 것이 없다. 막말로 예를 들자면, 연애를 한 번이라도 제대로 해 봤어야 인물들의 감정묘사부터 해서 제대로 된 연애물을 만들 텐데 그럴 리가 없으니 현실성과는 백만 광년 떨어진, 연애물의 탈을 쓴 말도 안 되는 작가의 뇌내망상 판타지만 범람하는 것이다. 그럼 그걸로 유사연애를 하며 성장한 오타쿠들이 작가가 되어 더욱 말도 안 되는 작품을 만드는 악순환이 반복된다. 이렇게 경험없는 사람들이 쓰는 각본과 그림에 혼이 실려있기를 바라는 것이 도둑놈 심보일 수밖에 없고, 현실성 있는 내용을 기대하기도 힘들다.

같은 미소녀 동물원 작품에서 친구들끼리 밖에서 만나는 상황을 예로 들면 1990년대까지만 해도 독자들이 어느 정도 공감될 만한 대화를 나누거나 코스를 따라가는데 반해서, 현세대 작품들은 이상하게도 속옷가게 들어가서 서로 옷을 벗기고 노는 등(?!) 도저히 실제 세상을 반영하지 못하는 비현실적인 짓을 한다. 다른 예시로는 백합물을 예시로 들 수 있는데. 90년대. 아니 21세기 극초기까지만 하더라도 백합물의 주제인 여성간의 사랑 자체의 금기를 조금이나마 다루었지만 현세대 백합물들에겐 그런 걱정도 고민도 전혀 없는 그냥 해피해피한 연애하는 이야기일 뿐이다. 그야말로 남자가 여자로 바뀐 것과 다를 게 없는 것이다.

이런 세대교체의 부작용을 단적으로 보여주는 게 2대 메카물로 불리는 건담 시리즈마크로스 시리즈다. 마크로스 시리즈는 그나마 《마크로스 프론티어》가 선방해줬지만 전설이라 불리던 건담시리즈는 2연속으로 폭망하고 있는 중이다.

그나마 만화쪽에서는 들어가는 자본이 많지 않기 때문에 쏟아져나오는 양산형 작품속에서도 빛나는 명작들이 나올수 있지만 모든 게 돈인 애니메이션 시장에선 그런 소소한 저항(?)과 대변혁을 기대하는 것은 무리다. 요즘 애니메이션들이 오리지널 작품이 적어지고 원본이 있는 작품을 애니화 하는 건 최소한의 인기를 보장받으려는 것도 있지만 각본가, 감독의 수준 저하 또한 원인이다. 원안이 있으면 잘못될 가능성도 줄기 때문이다.

위에 언급된 3차 애니메이션 붐 때 메이저로 데뷔한 애니메이션 제작사들이 《스즈미야 하루히의 우울》이나 《데스노트》 같은 신선한 작품을 내면서 흥행하고, 샤프트의 약진도 있었으나, 이전과 같은 '애니메이션 붐'이라 부를 만한 임팩트는 별로 크지 않고, 점점 변화하는 현재 애니메이션 시장의 구조로는 당분간은 붐이 형성될 정도로 쉽게 나타나기는 어렵다.

80~90년대때 유명했던 유아(아동), 소년 애니들은 계속 남아있고 건재하지만 그 이후에 만들어진 애니들은 주로 연령층이 높은 애니들을 자주 만들어내고 라이트 노벨을 원작으로 하는 다소 선정성이 강한 애니를 많이 만들어냈다. 물론, "최근 작품 중 선정성과 모에요소가 적고 스토리 전달을 하는 애니가 없다"라는 것은 아니지만 최근 신작 애니들은 선정성이 강한 애니가 많이 나오는 편이다. 판매량도 계속 힘들어지는 추세라 요즘은 여성향 애니가 생각보다 잘 팔리자 여성향 애니도 많이 보이는 듯하다.

사실, 나가이 고가 전성기를 유지했던 60~80년대에도 선정성의 문제는 별로 다를 바가 없었지만 그 때는 여러가지로 규제도 심했고 작품성이 서로 다른 영역에서 선정성이 없었던 작품도 수많은 명작들이 많이 나왔었다. 마징가 시리즈를 비롯한 도라에몽, 사자에상, 슬램덩크, 드래곤볼이나 신세기 에반게리온, 포켓몬스터가 대성공했던 것도 그 이유가 선정성이 아니었기 때문이다.

그런데 이런 암흑기가 계속되자 시대를 잡았던 애니메이션들의 리메이크, 현재 진행형으로 계속되는 시리즈물, 아동용 애니메이션들도 문제점을 벗어나지 못했다.
대표적으로 90년대 대히트작 에반게리온 신극장판, 드래곤볼, 디지몬, 그리고 포켓몬스터도 좋게 보면 새롭게 재해석 나쁘게 보면 설정을 바꾸고 새 캐릭터를 만드는 것을 빼면 재탕한 것이라고 할 수 있다.

작화문제는 꾸준히 제기되어 왔지만 라노벨 애니만 꾸준히 양산하다 돌아온 각본가들의 실력은 처참했고, 쓸데없는 미화와 개연성은 저 멀리 던진 에피소드가 늘어나는 중이다. 2016년을 기점으로 이런 문제점들은 계속해서 갱신하는 중이다.

한때 미국 애니메이션계도 타겟으로 잡은 연령층이 제한적인 것과 더불어 내부적으로 낮은 퀄리티, 아동 친화적인 내용의 tv 애니메이션들이 양성화됐던 문제점들이 있었지만, 1980년대 후기부터 업계 자체적으로 새로운 시도를 해내 이런 문제점들을 벗어났다. 이와 반대로 1970년대 중기부터 내외적인 변화와 향상을 거친 일본 애니메이션계가 2010년대 들어 과거의 미국 애니계와 일부 비슷한 문제점을 겪으며 정체되는 상태에 있다.(미국 애니메이션 - 역사, 일본 애니메이션 역사 항목 참조.)

5.4.1. 넷플릭스의 일본 애니계 진출 - 일본 애니메이션 계의 돌파구가 될 것인가?[편집]

한편 2010년대 후반 들어 미국의 넷플릭스쿄토 애니메이션, 본즈 등에 투자를 준비중이라 새로운 돌파구가 될 것인지 기대하는 사람들도 있다. 일본동화협회에서 발간하는 아니메 산업 리포트 2016에 따르면, 2015년 아니메 산업 추정 규모는 1조 8255억 엔 (19.2조원). 이 중 모든 애니메이션 제작 기업의 매출을 합한 시장 규모는 겨우 2007억 엔(2.1조원)에 지나지 않는다. 가장 규모가 큰 회사 중 하나인 토에이 애니메이션의 2015년 매출이 336억 엔에 불과하다.[13] 즉 미국의 대형 미디어기업이 진출하면 영세사업자 수준에 불과한 일본 애니메이션 업체들은 지각변동이 일어날 수밖에 없고 기존의 제작위원회 체제가 흔들릴 수 밖에 없다는 얘기다.


넷플릭스 쿄토 애니메이션 오리지널 바이올렛 에버가든


넷플릭스 본즈 오리지널 「A.I.C.O. -Incarnation-」,

관련기사에 따르면 발표된 라인업이 바키 애니화 세인트 세이야 처음부터 재제작, 스튜디오 본즈 오리지널 「A.I.C.O. -Incarnation-」, 등등...그리고 지금까지는 일본애니가 세계에 인기를 누리면서도 일본팬 취향만을 위해 만들어졌지만, 해외 투자와 해외 수익 확대로 인해 해외 팬들의 취향과 요구에 맞춘 애니가 만들어질거라고 한다. 이미 해외 판권 판매로 제작비 절반 이상을 때우는 작품도 있다고 한다.

넷플릭스 라인업에는 일본에서 인기있는 일상계 모에계가 전무하고, 액션, SF작품 중심으로 되어있는데, 국제 시청자들의 요구가 반영된 것으로 앞으로 일본에서는 제작하기 힘들었던 장르의 작품이 만들어질 것이며 단순히 투자뿐만 아니고 스텝들도 국제화되는 계기가 될 것으로 보인다. 넷플릭스의 진출 시도가 성공하면 쇠락하던 2010년대 후반~2020년대 일본 애니메이션 시장에 지각변동을 부를 수도 있을 것을 보인다.

6. 연출과 기법[편집]

최초로 일본의 컬러 장편 애니메이션을 만든 토에이는 원래 디즈니에 준하는 형태의 연출과 기법을 선보였으나, 데즈카 오사무가 덤핑으로 TV 애니메이션을 납품하면서 뱅크신을 활용하고 리미티드 기법[14]을 도입하는 등 오만가지 편법을 활용한 돈 절약 수법을 선보였고 이후 TV 애니메이션들은 이런 절약 수법이 거의 표준이 되었다. 또한 TV 애니메이션의 양적 성장을 이룩하여, 미국과는 달리 TV 위주로 애니메이션 산업이 발달하는 계기가 되기도 했다. 결과적으로 대부분의 일본 TV 애니메이션은 6~8프레임 정도의 재생속도를 보인다. 영화나 게임이 이 정도 프레임으로 나온다면 아주 끔찍하겠지만(...) 일본의 TVA는 정지된 컷을 이용한 연출을 주로 구사하기 때문에 큰 어색함이 없는 것이다.

당시 일본의 크리에이터들은 한편으로는 이런 절약 수법을 쓰면서도 그 안에서 만화적인 연출이 가능할 수 있도록 공을 들였는데, 이 과정에서 실사 촬영에서는 절대 따라할 수 없는 방식으로 화면과 피사체를 움직이는 일본 애니메이션 특유의 연출 문법이 만들어졌다. 낮은 프레임이 줄 수 있는 움직임의 어색함을 극복하기 위해 이들은 카메라가 피사체의 복잡한 움직임을 단 한 순간도 놓치지 않고 따라가는 장면들을 즐겨 사용했으며, 멀리 있던 피사체가 화면 바로 앞까지 빠르게 다가와 미들 샷을 2~3초만에 익스트림 클로즈업으로 전환하는 장면들을 통해 피사체의 역동적인 움직임을 강조하려 했다. 이러한 장면들은 실사에서는 카메라의 무게와 초점 문제 때문에 절대 따라할 수 없는 것들로, 리미티드 기법의 한계 속에서 애니메이션만의 특징을 발견한 좋은 사례라 할 수 있다.

이런 특징을 한 눈에 확인하려면 90년대 초중반에 일부 에피소드 기획을 일본 제작진에 맡긴 미국 TVA들을 살펴보면 좋다. 이때까지는 미국과 일본 사이의 연출 문법에 상당한 차이가 있었기 때문에 일본 프로덕션 팀이 맡은 에피소드의 연출이 미국 팀의 에피소드들과는 상이하기 때문이다. 정지된 프레임에서 비교적 현실적인 움직임을 보여주는 미국 팀과는 달리 일본 팀은 유독 트래킹이나 패닝 등의 카메라워크로 역동성을 강조하려는 연출을 많이 보여준다.

7. 선정적 요소[편집]

사실 일본 애니메이션이 소수의 마니아, 소의 오타쿠들의 전유물이 되어 가고 있다는 소리는 80년대부터 존재했었다. 그 미야자키 하야오부터가 앞서 말한 사실을 언급하면서 오타쿠적 요소가 뒤범벅된 애니 《프로젝트 A코》를 두고 '이건 나와서는 안될 작품'이라고 비판을 한 바 있다.[15]

또한 일본의 고령화와 저연령층 인구의 감소로 인해 아동용 애니메이션의 수요가 줄어들 것도 예전부터 예견되어왔다. 때문에 《초속변형 자이로젯터》처럼 아동용의 틀을 그대로 가져가면서 거기에 성인 취향의 코드를 넣은 오타쿠 대상 애니메이션이 점차 늘어가는 추세다. 완전한 아동용 애니메이션을 만드는 제작사도 몇 군데 남아 있긴 하지만, 이것도 '보는 사람이 먼저 없어질 것인가, 만드는 사람이 먼저 없어질 것인가'를 논하는 처지고 신규 제작 편수는 급격히 줄어든 상태이다.

이러한 일본 애니메이션 시장의 변화로 인해 현재 한국 지상파 방송에서는 2010년 애니메이션 《크로스게임》 이후 일본 애니메이션이 단 한 편도 편성되지 않고 있다. (한일합작 제외) 물론 애니메이션 쿼터제도 크게 한 몫 하고 있다.

최근 일본 애니메이션이 많이 변해서 선정성밖에 남지 않았다는 의견이 많다. 앞에서 말했긴 했지만 이런 애니들이 많다는 추세라는 것이다. 모든 작품들이 그렇지는 않다.

실제로 2000년대 중반부터 그림체의 발전과 기술의 개선, 그리고 판매를 위한 상술 등등의 이유로 선정적 요소를 적극적으로 부각하는 작품들이 많아졌다. 특히, 2000년대 중반에 심야 애니메이션이라는 시장이 처음 생긴 뒤로 TVA들의 선정성이 대폭 강화되었다. BD 등으로 무보정판을 팔아먹는 상술이 성행하게 된 것도 높은 시청률을 기대할 수 없는 심야 애니메이션은 광고로 얻어지는 수익보다 광매체 판매 수익이 더 중요하기 때문이다. 2000년대를 지나 2010년대 부터는 에로게 원작 TVA가 은근하게 늘어나고 있는데 원작인 에로게에서 성기 노출과 직접적인 H신[16]만 없애는 수준의 미미한 선정성 완화를 할 뿐이라 굉장히 선정적이다.(...) 오죽하면 그냥 야애니로 만들라는 비아냥까지 나올 지경.

단, 시청률이 아예 필요없다는 의미는 아니고, 심야 시간대에 방영하지 않는 애니메이션과 비교했을 때 '시청률'에 대한 제작진의 생각이 다르다는 의미다. 생각해 보면 당연한 논리지만 부가상품 판매를 위해 어느 정도의 시청률은 필요할 수밖에 없다. 사실 일본의 광매체 가격이 굉장히 비싼 편이기 때문에 이런 시장이 형성될 수 있었던 것이다. 일본보다 규모가 큰 미국조차도 이런 시장은 생겨나지 않았다. 최근에는 TVA의 수요마저도 한계에 부딪혔는지 극장판을 만드는 사례가 점차 늘어나고 있다. 한편, 한국의 경우 유아용 애니메이션을 많이 만들어 일본과 대조되고 있다.

8. 시스템[편집]

현재 일본에서 널리 사용되는 제작위원회 시스템 역시 많은 지적을 받고 있다. 제작위원회는 기본적으로 출판사, 음반사 혹은 이들을 포괄하는 미디어기업, 완구 업체, 광고 대행사 등 복수의 스폰서들이 공동 투자를 위해 만든 서류상의 조직인데, 극장판 제작에 쓰이던 이 시스템이 TVA로 들어오면서 애니메이션 등의 연간 제작편수 증가 및 미디어 믹스 활성화라는 긍정적인 결과를 낳았다. 하지만, 그와 동시에 열악한 제작환경, 시장의 획일화라는 문제점도 생겨나고 말았다. 스폰서들이 공동으로 투자하여 한 해에 제작되는 작품의 수가 증가했지만 업계 종사자에 대한 복지 개선은 전혀 이루어지지 않은데다, 애니메이션의 수익은 모두 제작위원회에게만 돌아가므로 애니메이터들의 입장에선 급료는 그대로에 일거리만 늘은 셈이었다.

그리고 투자에 대한 리스크를 분산시켜 안정을 꾀하는 대신, 제작사가 스폰서들에게 지나치게 휩쓸려 과거에 성공했던 작품들을 답습하기만 하고 새로운 도전을 시도하는 사례가 줄어들게 되었다. 게다가 미디어 믹스에만 신경쓰느라 정작 작품 자체의 완성도를 제대로 갖추지 못하는 경우도 발생하고 있다. 애니메이션 쪽에서는 《동쪽의 에덴》, 드라마 쪽에서는 《SP》가 대표적. 둘 다 TV판은 극장판의 긴 예고편에 불과하다. 참고할 만한 글

9. 장르[편집]

일본의 애니메이션이 널리 수용되고 발달할 수밖에 없는 것은 장르의 다양성 때문이라고 볼 수 있다. 현재도 많은 장르가 존재하며 또 장르와 장르가 섞여 새로운 장르를 만들어 나아가고 있다.

9.1. 순정물[편집]

아직 순정물에 대한 개념은 확실히 서 있지 않지만 대개 청소년기의 순수하고도 풋풋한 사랑과 역경을 이겨내고 꿋꿋하게 살아가는 것을 주제로 하는 것들이 중심을 이룬다. 잘 생긴 남자 주인공, 귀엽고 씩씩한 여자 주인공, 여자 주인공을 괴롭히는 악역의 출현 해피 엔딩과 같은 요소가 기본적으로 들어가 있다.

초기에는 《들장미 소녀 캔디》(1976년 방영), 《베르사이유의 장미》(1979년 방영), 처럼 순정만화를 애니메이션화하는 경우가 많았는데 그 수는 그리 많지 않다. 그 이유는 원작만화의 섬세한 감정 묘사와 암시적인 컷을 동적이며 설명적인 애니메이션에는 충실히 담아내기 힘들기 때문이다.

그러나 1980년대 들어서면서 좀 더 폭넓은 변화를 시도하게 된다. 《캔디》와 같은 '순종적인 소녀'에서 《세일러 문》의 '여전사'로 캐릭터도 변하고, 《베르사이유의 장미》와 같은 '러브스토리'에서 《내일의 죠》, 《사무라이 자이언트》, 《어택 No.1》, 《거인의 별》, 《푸른 전설의 슛》, 《메탈 파이터》와 같은 '스포츠 스토리'로 표현 영역도 확대되었다. 그리고 주인공의 설정도 단독에서 팀을 이루는 집단으로 전환, 확대되었다. 《세일러 문》에 등장하는 각개 전사들은 각각의 독립된 이미지와 의상을 보여주며 차별화된 특기와 무기체계를 갖춘다. 《슬램덩크》의 주인공도 혼자 경기를 할 수 없고 다양한 캐릭터와 깊은 관계 속에서 그 존재성을 발휘하고 있다.

이러한 전환은 일본의 집단주의의 일면이기도 한데 이 점을 캐릭터 산업과 연관지어 생각해 보면, 캐릭터 산업을 확대발전시키기 위해 주인공을 복수로 설정한다는 주장도 나오고 있다. 셀 수 없을 정도의 캐릭터의 출현과 캐릭터 산업에서 성공을 거두고 있는 《포켓몬스터》의 경우를 생각해 본다면 그러한 주장도 매우 설득력 있다.

9.2. 거대로봇물[편집]

순정물과 함께 일본에서만 개발되어 특화된 장르.

로봇물의 효시는 《철인 28호》(1963년 방영)이다. 이 당시의 로봇은 무선 자동차처럼 조종 레버가 둘 달린 로봇을 무선으로 조작하는 단순한 것이었다. 그 후, 마징가 시리즈(1972년 방영)에서는 팔다리가 분해되어 공격을 할 수 있는 '사지절단형'으로 발전되었고 1980년대부터는 건담 시리즈(1979년 방영)에서처럼 분해와 결합이라는 더욱 진보된 형태를 보이게 된다.

로봇물에 등장하는 주인공 로봇의 외형적 특색 중의 하나는 ''이라는 무기를 필수 무기화하는 것이었는데 이러한 외형은 외형의 문제로 그치는 것이 아니라 애니메이션에서 일종의 사무라이식 담론을 형성하는 역할을 하기도 했다.

즉 로봇의 과도한 폭력을 정당화, 미화만 할 뿐 로봇의 기계적인 속성은 감춰지고 마는 것이다. 《마징가Z》에서 일보 진화된 《그레이트 마징가》(1974년 방영)에서는 로봇의 외형에 아예 사무라이의 갑옷 형태를 실루엣에 적용하여 더욱 더 일본적 색채를 강하게 내고 있다.

그러다 《기동경찰 패트레이버 89》에서는 로봇을 중장비의 개념으로 설정하여 현실적인 면을 부각시키게 되었고 이어 90년대의 《신세기 에반게리온》에서는 인간이 기계를 조종한다는 기존의 개념을 없애고 조종사의 '생각'만으로 움직일 수 있거나, 부상을 입으면 인간이 피를 흘리듯이 기름을 흘린다는 식으로 인간과 로봇의 일체화를 꾀하고 있다.[17]

9.3. 하드고어물과 하드코어[편집]

9.3.1. 하드고어물[편집]

하드고어란 '매우 끈적끈적한 핏덩어리'란 뜻으로 말 그대로 '사지절단', '외형파괴', '내장파열' 등의 잔인한 정서를 보여주는 애니메이션이다.

로봇물 애니메이션에서 파생된 장르로 보는 입장과 할리우드의 오락영화에서 근원을 찾는 입장으로 나뉜다. 한국에서도 널리 알려진 가와지리 요시아키의 《수병위인풍첩》(1993년 개봉) 등을 꼽을 수 있다. 전자이건 후자이건 소재나 표현에 있어서 매너리즘에 빠지지 않고 새로운 시도를 하는 동안 강도는 점점 강해지기 마련이다.

눈에 못을 박는 장면, 창자를 먹는 장면, 손톱을 먹는 장면 등을 통해 엽기적인 것을 보여줌으로써 일종의 해방감을 맛보는 것인데 앞으로도 더욱더 심화될 것이다. 주요 작품으로 아시다 도요오의 《북두의 권》(1986년 방영)부터 미즈타니 다카야의 《인어의 숲》(1990년 방영), 아사카 모리오의 《인어의 상처》(1993년 방영) 등이 있다.

9.3.2. 하드코어[편집]

하드고어가 로봇물과 상관이 있다면 하드코어는 순정물에서 나왔다고 봐도 좋다. 하드코어란 일종의 포르노그라피 애니메이션, 즉 성인용 순정물을 말한다.

순정물에는 애정표현 자체가 수수하고 단조로운 것이었다. 그러나 그윽한 눈빛만으로 사랑을 표현하는 시대는 끝났다. 과감한 베드신키스신이 들어가게 되었고 농도가 짙어질수록 독자들은 좀 더 강력한 성적 장치를 요구하게 되었다.그리고 대한민국 방송심의에 걸렸지...

현재 일본의 하드 코어에는 동성애라는 특수한 장르가 자리 잡혀져 있으며 더 나아가 여성동성애와 남성동성애까지 분화되어 있을 정도이다. 주요 작품으로는 구니 도시로의 《로리타 아니메》(1984년 방영), 후쿠다 준의 《요수교실》(1990년 방영), 기타카와 덴조의 《음수학원》(1993년 방영) 등이 있다.

9.4. 공상과학물과 사이버펑크[편집]

9.4.1. 공상과학물[편집]

공상과학물은 주로 인간과 우주와의 관계를 소재로 한 것을 말하는데 이것은 마스다 도시오의 《우주전함 야마토》(1974년 방영)부터 시작된다.

《우주전함 야마토》는 서기 2199년의 미래를 그린다. 마젤란 성운에 있는 가미라스는 지구에 유성폭탄을 발사하여 방사능으로 지구를 오염시킨다. 가미라스에 맞서는 우주전함 야마토, 지구멸망까지 365일밖에 남지 않은 긴박한 상황을 짜임새 있게 풀어낸 수작으로 일본 애니메이션의 흐름을 로봇물에서 공상과학물로 바꾸어 놓은 기념비적인 작품이다.

그 밖에 오시이 마모루의 《달로스》(1983년 출시), 야마자키 가즈오의 《파이브 스타 스토리》(1989년 개봉) 등이 있고 안노 히데아키의 출생지도 경력도 알 수 없는 소녀 나디아가 백 년 전 파리에서 펼치는 해양모험이야기 《신비한 바다의 나디아》(1990년 개봉)도 이 장르에 속한다.

9.4.2. 사이버펑크물[편집]

90년대 서구를 중심으로 컴퓨터와 기계문명이 문화의 중심이 되자 사이버펑크라는 장르가 대두된다.

전자 통신망에 의한 가상현실 'cyber'와 무정부주의 혹은 허무주의를 내포하는 'punk'가 결합해서 나온 사이버펑크물로는 세리카와 유고의 《사이보그 009》(1966년 개봉)을 비롯하여, 마츠모토 레이지의 원작 린 타로 감독의 《은하철도 999》(1979년 방영) 오토모 가츠히로의 《AKIRA》(1982년 방영), 오시이 마모루의 《천사의 알》(1985년 방영), 그리고 린 타로, 가와지리 요시아키, 오토모 가츠히로가 공동 감독한 《미궁이야기》(1987년 개봉), 기타쿠보 히로유키의 《노인 Z》(1991년 개봉) 등 비판의식이 넘치는 일련의 작품이 발표되었다.

특히 오토모 감독의 《아키라》는 완성도 높은 작품으로서 해외로까지 그 명성이 알려져 후에 '재패니메이션'이라고 불리우는 일본제 애니메이션의 해외진출이 물꼬를 트는 계기를 만들었다.

사이버펑크물의 대부는 역시 오시이 마모루이다. 그는 《기동경찰 패트레이버》(1988년 개봉)에서 일본사회와 집단주의를 꼬집으며 불안에 빠질 미래사회를 경고하고 있다. 《공각기동대》는 그의 대표작으로서 세계시장에도 성공을 거두고 있다. 이 장르는 상업성이 우선시되는 현대의 시장 속에서도 생존해 최근에도 《PSYCHO-PASS》와 같은 애니메이션을 내놓고 있다.

공상과학물과 사이버펑크물은 기계화 문명이 급속도로 전진되고 있는 현사회에서 인간의 존재를 생각케 하는, 현재 일본애니메이션에서는 빼놓을 수 없는 중요한 장르로 자리매김하고 있다.

9.5. 그 외의 장르들[편집]

도라에몽[18] (1973년,1979년 방영), 《마루코는 아홉살》(1990년 방영), 《크레용 신짱》(1992년 방영)와 같은 아동용 드라마물과 스튜디오 지브리에서 제작하고 있는 미야자키, 다카하타 아니메물 등이 일본 애니메이션계의 주축을 이루고 있다.

그리고 길게 잡으면 1970년대 초반 타츠노코 프로덕션의 《곤충이야기 고아 해치》와 《개구리 왕눈이》, 《신조인간 캐산》으로부터 기초가 보인 블랙 코미디 유머 애니메이션들도 80년대부터 일본 애니메이션의 또다른 주축으로 자리잡았다.

다른 애니메이션의 상세한 정보를 알고 싶다면 8-6번 항목 참조.

10. 개별 작품[편집]

11. 제작사[편집]

12. 순위 관련 정보[편집]

13. 기타 정보[편집]

[1] 흔히 영어 애니메이션을 줄인 말로 오해하고 있지만 애니메이션은 철자가 다르다(animation). 엄밀히 말하면 줄인말이 맞긴 하다.[2] 소리를 끄고 화면만 볼 경우 아예 정지화상이나 마찬가지인 장면들이 대다수이다.[3] OVA도 TV판에 비하면 단기 에피소드지만.[4] 후반부 작업이란 채색, 촬영 등을 말한다.[5] 특히 4쿨(1년 정도의 방영분)이 되는 50화 전후의 애니메이션이 많았다.[6] 물론 대기업이나 유명한 애니제작사는 사건만 없다면 큰 타격은 없으나 가볍게 넘기기 어려운 손실은 발생한다.[7] 이런 주장을 한 사람들은 마스다 히로미치, 츠켄 노부유키, 나카가와 류스케 등이 있다.[8] 물론 이때는 미국을 제외한 강대국이나 선진국들도 광고시장이 그리 크지 못했다는것을 감안해야되기는 할것이다. 영국은 광고가 허용된 TV채널은 단 하나뿐에, 서독은 하루 20분씩만 광고를 할수있었던 식으로 광고규제가 엄격했고, 소련, 프랑스나 이탈리아도 사정은 그리 다르지 않았다 그래도 독일이나 이탈리아는 아이캐치 애니메이션이나 광고 애니메이션은 나름 발전(?)했었기는 했다[9] 일본 애니 업계의 원로 각본가 중 1명인 츠지 마사키는 당시 TV 애니메이션은 망할 지도 몰랐을 정도로 힘든 시기였다고 회상하기도 했다.[10] 포켓몬스터가 나온 시기가 정확히는 1997년 작품이지만, 전세계적인 붐을 일으킨 작품이며 오늘날에도 매우 큰 영향력을 끼치고 있다.[11] 토미노는 《기동전사 건담》을 만들 때 납기일이 다가오는데도 불구하고 엘메스의 비트 움직임을 완벽하게 표현하고 싶어서 3일 밤낮을 작업을 멈추고 고민하곤 했었다.[12] 물론 "그럼 죽음에 대한 소설을 쓰려면 죽어봐야 한단 말이냐"고 반문하며 어린 나이에도 명작을 쓴 레몽 라디게(1903 - 1923) 같은 천재 작가도 있지만, 이는 어디까지나 특별한 예외다.[13] 참고로 넥슨의 2015년 매출이 1902억 엔으로, 한국 게임회사 하나가 일본 애니업계 전체 수준.[14] 리미티드 애니메이션의 시초는 디즈니 출신 애니메이터들이 세운 UPA(United Productions of America, 미국 프로덕션 연합)이다. 풀 애니메이션의 프레임을 반으로 나눈 12프레임으로 작품을 만들어 제작비를 낮추는 공법을 본격적으로 도입한 것이 바로 이 회사. 일본은 자본력의 부족으로 인해 이 공법을 받아들이게 되었고, 거기서 프레임을 더 줄여서 8프레임, 심지어 6프레임까지도 낮춘 애니메이션들이 등장하게 되었다. 사실 리미티드 기법은 TV용으로는 적합할지 몰라도 극장용으로는 적합하지 않은 기법이다. 하지만 현 일본 애니메이션 업계에선 자금난 때문에 극장판에서도 리미티드 기법을 쓰는 사례가 적지 않다.[15] 더욱이 이 사람은 비디오 게임이 애니메이션의 자리를 대신해줄 것이라는 예언도 했다![16] 가끔 간접적으로나마 표현되는 경우는 있다. 그리고 그 수위가 절정에 달해 야애니 직전 수준으로 나온 게 바로 요스가노소라. 특히 이 경우는 근친상간이라는 점까지 시너지 효과를 일으켜서 문자 그대로 전설 아닌 레전드가 되었다.[17] 메카물로 분류하고있지만, 에반게리온은 사도결전용 인조인간이다.[18] 이 작품은 소프트한 공상과학물로 볼 수도 있다.

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