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ファイナルファンタジーIX
FINAL FANTASY IX
제작
유통
장르
플랫폼
PS · iOS · Android · PC
발매일
등급
A (전체 이용가)
T (13세 이상)
12 (12세 이상 대상)
1. 개요2. 특징3. 스토리 플롯4. 등장인물
4.1. 주인공 일행4.2. 그 외
5. 시스템
5.1. Active Time Events5.2. 트랜스5.3. 카드게임5.4. 모그넷
6. 음악7. 리마스터8. 평가9. 관련 링크10. 그 외

I have a favor I wish to ask of you... I wish to be kidnapped right away.
당신에게 부탁이 있어요... 납치해주세요.

1. 개요[편집]

파이널 판타지 시리즈의 9번째 정식 넘버링 타이틀. 플레이스테이션으로 발매된 마지막 파이널 판타지.

이전 작품인 파이널 판타지 6, 파이널 판타지 7, 파이널 판타지 8까지의 방향과는 다른 초기 파이널 판타지 분위기, 즉 크리스탈로의 회귀가 컨셉이었다. 타이틀 로고에도 크리스탈이 나와 그 점을 강조한다. 따라서 작품 내에서 초기 파판 시리즈의 향기를 풍부하게 느낄 수 있다.[1]

안드로이드 판의 가격은 2400엔(28000원)으로 너무 비싸다고 하는 유져들이 있는데, 그래픽적으로 대폭 강화된 걸 생각하면 납득된다는 모양이다.

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2. 특징[편집]

판매량은 2003년 기준으로 일본 외 누계 5백 5십만장을 팔았다. 다른 게임에 비하면 역시 대단한 수치였지만, 전작에 비하면 적은 수치이기에 파이널 판타지 시리즈의 하향세를 보여줬다. 국내 파판 팬들 중에서도 FF9의 인지도도 역시 상당히 낮은 편이다. 그 때문에 나무위키에서도 정식 넘버링 타이틀 중 꽤 늦게 항목이 만들어졌다.

예상되는 원인으로는
  • 노무라 테츠야의 캐릭터가 등장하는 화려한 스타일의 파이널 판타지의 임팩트가 너무 강했고, 상대적으로 수수한 분위기의 9편은 주목받지 못했다.
  • '크리스탈로의 회귀'라는 컨셉 덕분에 시스템이나 캐릭터, 스토리 등이 예전 SFC 시절의 FF 시리즈과 비슷해서 7, 8로 FF를 시작한 유저들에게는 먹히지 않았고 올드팬들도 많이 떨어져 나가 버린 상태라 이도저도 아닌 어중간한 상태가 되어버렸다는 평이 있다
  • FF9 출시가 PS1에서 PS2로 넘어가는 과도기인 2000년이었기 때문에 발매직후 큰 주목을 받지 못했다. 더군다나 다음년도에 차세대기인 PS2 발매가 예정되어있던데다가 파이널 판타지 10얼마나 좋을까 마케팅으로 빠르게 상향세를 타게 돼서 더욱 심해졌다.
  • FF7,8은 번역이 안된 북미판을 그대로 들여온 것이긴 했지만 PC로 컨버전된 FF가 정식 발매가 되었고 유저층이 크게 늘었다. 반면 FF9은 PC로 컨버전되지 않았다. 특히 당시 협소하던 국내 콘솔시장을 생각해보았을 때 국내의 많은 파판 유저가 9편을 즐기지 못했던 탓도 있다.
  • 보통 시리즈 작품의 판매량은, 어느정도 전작의 작품성에 영향을 받기 마련인데, 문제는 전작이 호불호가 크게 갈리는 FF8이었다는 점이다. 이건 FF8이, 호평이 많은 FF7의 영향으로 엄청난 판매량을 올렸다는것을 비교하면 알 수 있다.
  • 로딩을 비롯 ATE같은 게임내에 템포를 떨어트리는 요소가 너무 많고, 쵸코보,개구리,미니게임,카드게임 노가다 등 게임이 지연되는 요소가 너무 많아서 초반부의 동영상과 아기자기한 그래픽에 유입한 유저들이 상당 수 떨어져나갔다.[2]
  • 특히 로딩속도가 지나치게 늦다. 맵이 바뀌거나 건물 하나 들어가는데 다른 파판 시리즈에 비해 유독 늦은편. 아무래도 플스1의 하드웨어적 한계와 당시로써 한계치 까지 끌어올린 그래픽 수준이 원인이 아닐까 생각이 든다. 이 로딩속도의 체감을 늦추기 위해 스퀘어소프트에서 전투를 돌입할시 화면전환 같은 애니메이션적 요소를 많이 넣었는데 그렇게 해도 느리다 느낄정도면 로딩속도가 얼마나 느린지 알수 있을것이다.오죽하면 플레이스테이션2에서 구동을 권장합니다라는 말까지 나돌까...

그러나 PS1 성능의 한계까지 끌어올린 그래픽과 스케일 외 짜임새있는 스토리를 기반으로 한 아낌없는 이벤트 동영상과 연출, 스토리 외 자잘한 즐길요소들과 야리코미식 플레이 요소 등 완성도 높은 작품성을 가지고 있다. 많은 유저들에게 인기는 없었던 작품임에 반해 게임 자체에 대한 평가는 높아서, 수상경력은 일본 게임 대상으로 우수상, 그 외 2부문 수상과 PlayStation Award로 유저 대상, 그 밖에 4 부문에서 수상. The Play station of the year에서 1위 수상 등 화려한 경력을 가지고 있다. 일본에서는 상대적으로 저평가 되었지만, 대신 북미에서 많은 인기를 얻었던 작품이기도 하다. 북미에서는 6,7과 함께 최고의 파판로 평가받고 있으며, 일부 팬들은 "리메이크가 불가능한 완벽한 작품" 이라고 할 정도다. 이는 어마어마한 퀄리티의 영문 로컬라이징에 힘입은 바가 크다. 조잡한 직역 위주였던 7, 8편의 영역에 비해, 9편의 영역은 문자 그대로 재창작(혹자는 원작 초월이라고 평한다)의 수준이다. 오늘날에야 많은 일본 게임들이 훌륭한 영어 로컬라이징을 통해 북미 및 전세계에 소개되고 있지만, 당시에는 이런 수준의 로컬라이징은 거의 찾아볼 수 없었기에 서양 플레이어들이 받은 충격은 더욱 컸으리라 생각된다.

가장 큰 변경점 중 하나는 캐릭터가 다시 SD로 돌아왔다. 항상 8등신이던 8편이나, SD와 8등신이 혼재하던 7과 다르게 9편은 처음부터 끝까지 SD 스타일을 유지한다. 정션 같은 난해한 시스템 역시 사라졌으며, 보다 6편 이전의 전통적인 방식의 전투로 돌아왔다. 길고 지루한 소환이나 마법의 연출은 짧게 보는 것이 가능해지는 등 인터페이스 역시 친절해졌다.

반면 너무나 무난한 시스템만을 채용하게 되어서 딱히 특색이 없는 모습을 보여주기도 했던 것이 이 파이널 판타지 9편이다. 캐릭터 역시 개성은 뛰어났지만, 인기가 있을만한 세련된 모습은 아니었기에 인기가 낮은 편이다. 역대 파판 캐릭터가 모이는 자리에서도 묻히는 느낌. 히로인인 가넷만큼은 7편과 8편의 티파리노아와 너무 비슷하다는 평이 있을 정도였지만, 조연들은 개성이 너무 강해서.. 솔직히 오즈의 마법사같다

여담이지만, 캐릭터중에 평범한 말투를 쓰는 캐릭터가 몇명 없다. 다들 특이한 말투를 쓴다던가 왕족말투나 노인말투 등등을 쓴다. 초반에는 비비와 지탄정도를 제외하면 그 외 등장하는 주연 조연들이 모조리 특이한 말투를 사용한다. 물론 후반가도 별반 달라지는건 없지만...

과거 시스템을 추구하면서 4인파티 시스템을 다시 부활시켰다. 문제는 PS1의 한계를 고려하지 않는 시스템 과부하로 곳곳에 느려지고, 버벅거리는 곳 투성이다. PS2나 에뮬레이션으로 구동시에도 같은 문제는 발생하며, 스퀘어소프트가 파이널 판타지 8의 판매량대비 엄청난 혹평으로 과거에 대한 강박관념으로 이런 선택을 한 것으로 추정된다.

3. 스토리 플롯[편집]

주인공은 극단이자 도적단인 탄탈라스의 멤버 중 하나인 지탄 트라이벌. 직업은 배우이자 도둑(이쪽이 본직). 일본어 표기로는 지탄으로 되어있으나 북미판으로 넘어가면서 표기가 'Zidane Tribal'이 돼버려, 이쪽에서는 지단으로 읽힌다. 손오공을 연상시키는 원숭이 꼬리가 트레이드 마크. 이전까지의 파판 시리즈의 주인공과는 비교적 다른 모습의, 미소년에 하층 신분(도둑)에 활발하고 개구쟁이 성격의 주인공이라서 그 평가가 상당히 갈린다. 주인공 지탄이 공주 가넷 틸 알렉산드로스 17세를 납치하면서 이야기가 시작된다.

전체적인 스토리 테마는 삶과 죽음. 초반부의 발랄한 전개와 다르게 후반부로 갈수록 철학적이고 무거운 주제를 다루고 있다. 흑마법사 비비 오르니티어의 자신의 존재여부에 대한 의문과 정신적 성장, 철창에 갇힌 공주 가넷의 결심과 주인공 지탄의 자신과의 싸움과 적 쿠쟈와의 만남 등 각자 캐릭터 고유의 스토리가 존재하고 있다.

4. 등장인물[편집]

4.1. 주인공 일행[편집]

4.2. 그 외[편집]

5. 시스템[편집]

5.1. Active Time Events[편집]

FF9에서 새로 등장한 신요소로, 동료들이 따로따로 행동하면서 일어나는 같은 시각(時刻) 각지의 사건들을 전환해서 볼 수 있는 시스템. 예를 들어, 甲이 A 지역에서 신 캐릭터를 조우하고 있고 같은 시각 乙이 B 지역에서 몬스터를 만나 위기에 처했을 경우, ATE로 두 가지 사건을 번갈아 관찰할 수 있는 시스템이다. 대개 스토리의 진행과 무관한 경우의 볼 거리가 많아 귀찮다면 굳이 보지 않아도 별 상관없는 ATE가 대부분이지만 이따끔 스토리 맥락상 중요한 부분을 차지하고 있는 경우에는 ATE가 발생하고 강제로 전환된다.

5.2. 트랜스[편집]

적들에게 공격을 받을 때마다 트랜스 게이지가 차차 차오르게 되고, 만땅이 되면 해당 캐릭터는 트랜스 연출과 동시에 외형이 바뀌고, 캐릭터마다 고유의 트랜스 기(技)가 생기게 된다.[3] FF7의 리미트와 맥락을 같이하는 시스템. 전투가 끝나도 게이지는 소멸하지 않고 계속 누적된다. 따라서 보스전 이전까지 게이지를 모아놨다 보스전 진입시 트랜스 상태로 변화한다면 보스전을 편하게 할 수 있지만 실제로는 랜덤하게 출현하는 적들과 보스전의 간격 차이 때문에(다음 보스가 언제 출현할지 알 방법이 없으니..;) 불가능하다고 봐도 된다. 게다가 트랜스 상태가 아니더라도 보스를 쓰러트리는데 큰 지장은 없으니 별로 신경쓰지 않는 편이 속 편하다.

사실상 FF6의 리미트기처럼 없는 셈치고 겜하는 편이 좋지, FF7처럼 뭔가 요소로 사용하기에는 무리가 많다. 일단 시스템적인 문제로는 트렌스 속도증가 어빌리티의 필요마석이 너무 많고 이걸 사용해도 체감효과는 미미하다. 그리고 중반이후 캐릭터들의 무기와 특수기술이 보강되면, 트렌스상태가 되도 딱히 강해지는 점은 전혀 못느낀다. 트랜스 상태에서만 쓸 수 있는 리미트 기술이 FF7의 초구무신패참이나 FF8의 연속검-라이온 하트처럼 다단히트계 기술이 아니기 때문. 예를 들어 지탄이 트랜스 상태에만 쓸 수 있는 필살기인 솔루션 9이나 그랜드 리설은 거의 9999 데미지를 띄우기는 하지만 사실 훔치기만 많이 해두면 MP 8짜리 기본스킬인 도적의 증표도 확정적으로 9999를 띄울 수 있으므로 사실상 의미가 없다. 이는 다른 캐릭터도 마찬가지, 오히려 트랜스 신경쓰지 말고 노가다나 해서 도적의 증표-쇼크-용의문장-개구리 떨구기 등의 데미지를 확정 9999까지 올려두는게 훨씬 더 좋다.

둘째로 시스템외적인 문제로 무의미하다. 4인파티에 쓸데없는 동영상연출과 한계에 도전한 FF9의 전투 그래픽은 PS1의 한계로 인해 초반부터 후반까지 내내 버벅거릴 때가 대부분이며, 이게 버벅거리면서 연출하는 동안 트렌스상태해지 게이지도 같이 이동한다.

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붉은 게이지가 트랜스 게이지

5.3. 카드게임[편집]

파이널 판타지 8에 등장한 미니 게임인 카드 게임에서 조금 더 발전한 게임. 테트라 마스터 플레잉 카드라고 불리며 세계관 내에 존재하는 카드 게임으로, 단순하면서도 심오한 방식의 트레이딩 카드 게임이다. 보통 FF 시리즈의 미니게임과 다르게 스토리 진행 상 반드시 플레이해야되는 부분이 있다. 게임 상에 존재하는 거의 모든 NPC와 카드 대전이 가능하고, 카드의 종류가 매우 많아 야리코미식 플레이가 가능하다. 실제로 해보면 간단하면서도 그 심오함에 상당히 빠져든다. 카드게임의 완성도면에서 FF8보다 부족하다는 평도 있지만, 그건 본작보다 100배 재밌는 것으로 유명한 FF8의 카드게임이 이상한거지. 절대 이작품이 떨어진다는 것은 아니다. 한가지Tip으로 좋은카드는 없고, 유저의 실력에 따라 대부분 결정된다. 스토리 상 얻는 기본카드로도 카드챔피언이 되는것도 가능. 나름 인기를 끌은 건지, Playonline에서는 이 게임만 분화한 테트라 마스터 From FINALFANTASY IX를 내놓기도 했다. 실적은 미지수.

그외 무의미하지만, 클리어1회 이상이면 본편과 전혀 관계없는 블랙잭 카드게임이 가능하다.

5.4. 모그넷[편집]

모그리 네트워크의 준말로 모그리끼리 전달하는 편지를 말한다. 게임상 각지에 각자 다른 모그리들이 위치하고 있고 세이브 역할을 담당한다.[4] 그 사이 플레이어가 편지를 인수받아 다음 세이브 포인트의 모그리에게 편지를 전달하는 식으로 이야기가 진행된다. ATE와 마찬가지로 실없는 내용이 대부분이지만 다른 각지의 상황이 간접적으로 나타나는 등 나름 시리어스(?)한 내용도 존재한다. 모그넷으로 전달한 편지의 매수는 카운트되지만 그로 인한 어드밴티지/패널티가 존재하지 않기 때문에 귀찮아서 전혀 하지 않았다, 해도 상관없다. 그저 서브 이벤트로 즐길만한 요소. 모그넷 100% 플레이를 하려면 한번 배달할때마다 모글리마을에 가야되는 강력하게 귀찮은 난이도가 우리를 기다린다. 물론 대부분의 요소와 마찬가지로 쓸데없는 귀중품 하나로 퉁친다.

다만 후반부에 초코보를 이용해서 모그넷본부에 갈 수 있는데, 여기서 모그넷본부의 기계수리 이벤트를 보기 위해서는 그동안 편지를 전달한 횟수가 11회 이상이 되어야한다. 모그넷 본부에 처음 가면 기계가 정지되어있고 모그리들이 낙담해 있는 것을 볼 수 있는데, 이때 알렉산드리아의 종각이 있는 곳을 시작으로 다른 지역에 위치해있는 모글리들에게 수차례 편지전달을 해 주어야한다. 이를 통해 기계수리에 필요한 아이템을 알아내고 이를 찾아서 본부에 갖다주면 강력한 악세사리인 '보호의반지'를 입수할 수 있다.

6. 음악[편집]

우에마츠 노부오가 본사에서 전곡을 작곡한 마지막 넘버링 타이틀이 FF9. FF7, FF8에서는 「특별한 사정이 있지 않는 한 공통 음원을 사용해 돌린다」가 기본 방향이었지만 FF9에서는 「모든 곡마다 고유의 음색을 가지게 한다」로 바뀌어 질적으로 크게 향상되었다.[5]

곡 수도 시리즈 최다(140곡)이라서 보통 한 씬에 한 곡, 이라는 볼륨을 자랑한다. 따라서 각 장면마다 흘러나오는 음악이 상당히 싱크로가 높아 게임 자체도 즐거워지고, 음악만 들어도 장면이 떠오르는 수준이다.[6] 특히 유명한 일례가 있는데, 프롤로그 중 연극 씬에서 나오는 '이 칼 끝에 걸고 (この刃にかけて)' 라는 BGM은 웬만한 게임의 최종보스 전에 넣어도 꿀리지 않을 법한 퀄리티를 가지며 게임 OST중에서도 명곡의 반열에 드는 곡이다. 그런데 FF9는 이 장면을 위해 만들어진 BGM이라는 이유로 프롤로그에서 한 번 내보내고는 게임이 끝날 때까지 한 번도 재탕하지 않는다. 흠좀무.

엔딩 테마인 Melodies of Life는 작품 내 분위기 전체를 투영하는 서정적이고 슬픈 이미지를 담아내 태진 미디어에도 수록되어있는 등 인기를 가지고 있다. 당시 50세의 시라토리 에미코가 '젊은 가수가 아닌, 보편적인 사랑을 노래할 수 있는 사람을 찾고 있다.' 라는 제의를 받고 게임과 관련된 자료도 없이 상상만으로 노래를 불렀다 한다. 같은 가수가 부른 영어 버전도 존재한다. 시라토라 에미코는 파이널 판타지 라이브 콘서트에서 보통 일어가사와 영어가사를 한 곡에 섞어서 부른다.


▲ 시라토리 에미코 - Melodies of Life (일어판)[7]


▲ 시라토리 에미코 - Melodies of Life (영어판)[8]

7. 리마스터[편집]

2016년 2월 안드로이드와 iOS로,2016년 4월 14일 스팀을 통해 PC로 리마스터판이 발매되었다. VII편과 VIII편과는 달리 PC판으로 이식된 적이 없었던 9편인지라 어떻게 이식될지 기대를 모았다.
변경 사항
  • 도전 과제 기능이 추가되었다.
  • 7가지의 게임 부스터가 제공된다.
    • 고속 모드 - 게임 전체의 실행 속도가 빨라진다.
    • 배틀 보조 - 배틀 중 게이지를 완전히 채운다.
    • 9999 공격 데미지
    • 인카운터 없음
    • 모든 능력을 습득
    • 레벨, 마법 돌 최대
    • 길 최대
  • 고해상도로 렌더링된 FMV 사용[9]
  • 모델링 개선. 주요 캐릭터들은 모델링을 수정했고, 텍스쳐 또한 다시 그렸다.
  • 그래픽 개선. 2D 배경을 포함한 텍스쳐에는 필터링이 가해진다.

안타깝게도 2D 배경은 HD화되지 않았다. FMV를 HD로 다시 렌더링한 점이나 인터넷에 일부 배경의 HD 버전과 모델링 사진이 돌아다니는 걸 보면 소스 데이터를 가지고 있긴 한 것으로 추측된다. 아마도 배경 중에 프리 렌더링이 아닌 손그림이 섞여 있는 등의 이유로 일관성을 지키기 위해 기존 배경을 유지한 듯하다. 인타깝게도, 이로 인해 FMV와 2D 배경이 전환되는 장면에서 위화감이 생겨버렸다.

VII, VIII편의 이식은 낮아진 프레임 수와 텍스쳐 필터링을 하지 않아 튀어보이는 픽셀, 저해상도 프리 렌더링 그래픽 등등 엉망인 이식으로 지탄받았지만 모바일버전 IX편은 텍스쳐, 2D 배경에 깨끗하게 필터링을 가해 좋은 평가를 받고 있다. VII, VIII 편에 비해 많은 정성을 들인 이식이라는 사실은 게임 용량에서 단적으로 드러나는데, VII, VIII의 스팀 버전은 기존 PC판과 동일한 용량으로 구성된 반면 모바일용 9편은 3GB 가량으로 용량이 늘어났고(플레이스테이션판은 CD 4장, 1.5GB), 스팀버전은 20GB 이상의 용량을 가질 예정이었으나, 게임을 설치하면 7GB밖에 먹지 않는다. 모바일 판을 해상도만 강화하고 결국 그대로 가져온 모양. 최적화는 상당히 잘 되어 있다. 애초에 원작이 PS1 게임이기도 하고...가장 큰 문제였던 로딩은 많이 빨라진 편이기는 하나, 여전히 전투 커맨드 입력과 발동에 살짝 딜레이가 있는 건 여전하다. 게임 자체의 문제라 해결 방안이 없는 듯.

8. 평가[편집]

역대 파이널 판타지 시리즈메타크리틱 점수 1위 [10]

당대에는 뛰어난 작품성에 비해 빛을 보지 못한 비운의 작품, 하지만 후대에 갈수록 재평가되는 작품

PS의 한계를 뛰어넘은 그래픽, 매력적인 캐릭터들, 탄탄한 스토리라인과 감동적인 엔딩 등 전투 로딩만 제외한다면 비판할 점이 거의 없다. 극도로 호불호가 갈렸던 전작 파이널 판타지 8에서 탈피하여 FF 시리즈가 그래픽만 있는 것이 아니라 게임성도 아직 살아있음을 증명한 작품이다.

판매량에서는 빛을 보지 못했다. 500만장 가량으로 객관적인 수치로만 보자면 적게 팔린 것이 아니나, 전작 파이널 판타지 8이 800만장, 후속작 파이널 판타지 10이 850만장으로 엄청난 판매량을 거뒀던 것에 비하면 상대적으로 부진한 판매량임에 분명하다. 원점으로의 회귀를 노렸던 FF9가 상대적으로 부진하고, FF10이 흥행에 성공하면서 파판 시리즈는 파이널 판타지 7부터 시작되었던 변화에 집중하는 방향으로 나아가게 된다. PS의 황혼기에 발매되었으며, 후속작인 FF10과 발매기간이 얼마 차이 나지 않았던 데다가, FF10이 최초로 캐릭터에 음성을 도입하는 등 화제성을 끌어모았기 때문에 FF9는 상대적으로 묻히고 말았다.

후대에 가서야 작품성이 재평가받기 시작하여 FF 시리즈에서도 명작의 반열에 오르게 된 비운의 작품이다.

9. 관련 링크[편집]

10. 그 외[편집]

  • 게임 오프닝 ~ 초반부의 영화적 연출은 지금 봐도 상당한 수준이다. 물론 영상이 끝나고 나오는 폴리곤 그래픽과의 갭이 엄청나서 바로 실망을 하게 되겠지만, PS1의 성능을 생각해보면.. 씁 어쩔 수 없지 라는 말밖에 안나온다. 물론 그 폴리곤 그래픽도 이전 PS1 작품들과 비교하면 굉장히 수준이 높기는 하다. 문제는 폴리곤을 제외한 부분에서는 전작과 별 차이가 없거나 완성도가 떨어지는 아쉬운 부분이 많다. 예를 들어 미니맵같은 경우는 FF6~8보다도 못하다던가.
  • 어지간하면 모든 ATE는 감상하자. 스토리를 완전히 이해하는데 도움이 될 뿐 아니라, 뒷 이야기가 상당히 위트있게 전개되어 약방의 감초같은 존재.
  • 스토리가 끝나도 즐길 요소는 무한히 많다. 초코보 육성이나 FF 시리즈 최강의 보스로 일컬어지는 오즈마 등, 숨겨진 요소를 찾아보는 것도 쏠쏠한 재미.
  • 코카 콜라 CM에 출연하기도 했다. 보러가기 [11]
  • PS1 성능의 한계까지 끌어냈다고는 하나, 지나치게 화려한 연출로 PS1에서는 부분적으로 느려지거나 끊기는 현상이 발생한다. 제작진 측에서도 PS2에서의 구동을 권장할 정도(...) 이 부분이 심각하게 작용하는게 ATB의 존재 때문인데, 기술 시전시 연출 중에도 실시간으로 게이지가 차는 ATB 특성 상 화려한 기술(특히 소환수 소환) 시전 시 시전이 끝나고 나면 다른 캐릭터들의 ATB가 전부 차있는등, 실질적으로 일반 턴제 RPG와 다를 바 없는 전투가 돼버려 많은 까임을 당했다. 3D로 나온 파이널 판타지 시리즈 중에서 유일하게 전투 참가인원이 3명이 아닌 4명인것도 느려짐과 끊김에 한 몫 했을 것이다. PS2로 돌리건 에뮬로 돌리건 결국 끊긴다. 이 점은 리마스터판도 큰 차이가 없다. 게임 자체가 아예 그렇게 설계되어 버린 모양인지 배틀씬 프레임 자체가 15FPS로 고정되어 나오는 듯 하다.
  • 영어 번역의 질은 흠잡을 데 없지만 한 가지 작은 논란이 있었다. 엔딩 시퀀스에서 나오는 독백은 화자를 밝히지 않고 지탄에게 말하는 내용이 담겨 있었는데, 일본어판에서는 1인칭 대명사를 통해[12] 말하는 사람이 비비임을 명확하게 알 수 있었다. 그런데 영어 번역에서는 이런 구분 방법이 사라지면서 일부 사람들이 그 독백은 가넷이 하는 것이라고 착각하는 일이 있었다.
  • 야리코미 요소는 산재해 있으나 정말 모든 걸 극한까지 가 보겠다 마음먹는 유저에겐 의외로 불친절한 게임. 마스터할 수많은 미니게임들과 마커스 버그를 통한 에이코 극한 육성, 특정시점 이후로 못 구하는 아이템 99개 채우기 등등 모든 다른 야리코미 요소들이 스토리 종반까지 고속진행을 해야 얻을 수 있는 스타이너 최강무기 엑스칼리버2와 상충되어 버린다. 그나마 미니게임은 대부분 나중에도 할 수 있다지만 결국 어느 쪽도 포기하지 않는 건 불가능하다. 모바일이나 스팀 이식작에서도 이러한 엑스칼리버2 입수조건은 끝내 수정되지 않았다...
  • 주인공의 설정이나 전개가 드래곤볼 같다는 비판도 있었다. 이건 뭐 주인공 꼬리말고는 전혀 접점이 없다는 의견도 많았기에 받아들이기 나름
  • 처음 발매되었을 때 제작사에서 게임잡지사에 이 게임을 공략하지 말아달라고 한뒤 별도로 관련된 책을 팔아서 '책 팔아먹으려고 별 쓰잘데기 없는 짓을 벌인다.'고 까였다.
  • 발매 당시에 나왔던 단행본 공략과 국내게임잡지 공략의 수준은 역대최저. 절대 참고할 게 못되니 비싼돈 주고 구할 필요는 전혀없다.
  • 한 때 FF7, FF8과 함께 PS2로 리메이크된다는 이야기가 있었지만, 결국 낚시로 판명.
  • 2016년에 PC 및 모바일 이식을 한다고 발표했다.출처 2월 9일, iOS 및 안드로이드 버젼이, 4월 14일에 PC판이 스팀으로 정식으로 출시됐다. 참고로 유니티 엔진이 사용됐다.
  • 2014년 10월 22일, PS1판의 유저 한글패치가 공개되었다. 시스템 창을 제외한 모든 부분이 한글화되었다. 시스템 창을 일본어로 표시할 것인지, 영문으로 표시할 것인지 유저가 선택할 수 있게 2가지 패치를 배포하였다. 상세한 번역 퀄리티는 추가바람. 하지만 PC판과 IOS판의 발매 이후 패치 배포가 중단되었다. 일단 한글 패치 원제작자가 아닌 다른 사람이 배포하는 2차 배포본을 검색을 통해 받을 수는 있다.
  • 2016년 6월 4일, IOS판과 스팀판의 유저 한글패치가 공개되었다. PS1판과는 다른 사람이 한글화를 진행하였다. 번역 퀄리티는 전체적으로 무난하게 되어 있다. 다만 서브 퀘스트에서 일부 번역이 되지 않은 부분이 있으나, 메인 스토리 부분은 모두 번역되어 있어 플레이에는 지장이 없다. 하지만 IOS판의 경우 애플의 보안 정책 변화로 재압축 파일은 설치가 불가능하기에 한글패치가 불가능하게 되었다.

[1] 크리스탈에서부터, 갈란드, 카오스, 4천왕 등등 초기 파판의 요소를 상당수 가져왔다[2] 뭐, 이건 차이가 있겠지만 보상이 꽤 후한 편이라 이런 요소가 납득이 가는 사람도 있을 정도[3] 비비의 경우, 트랜스 상태에서는 한 턴에 2번 흑마법을 시전할 수 있게 되고 쿠이나의 경우 적을 먹을 수 있는 조건이 완화된다.[4] 필드 맵에서는 설정 버튼으로 모그리를 불러와 항상 세이브가 가능하다.[5] 쿠쟈의 이벤트용 음악 「배덕의 선율」과 트랜스 상태 쿠쟈의 「파멸에의 사자」의 인트로는 완전히 같지만 파이프 오르간의 음색이 약간 달라서 후자 쪽이 더 중후하게 되어있다.[6] 예를 들어, 비비가 짧은 다리로 초반부 알렉산드리아성을 통통 뛰어다니는 부분의 음악(비비의 테마)도 통통 튀어다니는 듯한 음악을 사용하였고, 쿠이나의 늪에서는 장난스러우면서도 뭔가 이질적인 듯한 느낌의 음악을 삽입해 그 특유의 분위기와 환상적인 매칭을 이루었다.[7] 루리웹 유저가 HD 버젼으로 영상 편집.[8] 위와 동일한 영상.[9] 모바일판과 스팀판의 해상도가 다르다.[10] 94점이다.7,10,12등 파이널판타지 시리즈에서 꽤 성공한 작품들도 92점에 그쳤다는 것을 감안하면 높은 점수다.[11] 예전 문서에 북미에서 인기로 출현했다고 나와있었으나,정확히는 일본 코카콜라와 당시 스퀘어간에 콜라보 전략으로 게임 출시직전인 2000년 여름에 광고로 만든 것이다.[12] 일본어는 1인칭 대명사가 다양하고, 사람마다 늘 사용하는 대명사가 있다.