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League of Legends Champions Korea

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메이저 리그
파일:2021 LCK Logo.png
파일:LPL_20202.png
한국
LCK
북미
LCS
유럽
LEC
중국
LPL
마이너 리그
파일:LCL2020_logo.png
파일:LJL_2020_logo.png
브라질
CBLOL
독립국가연합
LCL
오세아니아
LCO
일본
LJL
파일:PCS Square.png
라틴아메리카
LLA
태평양 연안
PCS
터키
TCL
베트남
VCS


파일:LCK_Logo_2021.svg
리그 오브 레전드
챔피언스 코리아
영문 명칭
League of Legends the Champions (2012)
League of Legends Champions (2013 ~ 2014)
League of Legends Champions Korea (2015 ~ )
지역
운영 주체
컬러
[2] [3]
약칭
LCK
표어
전설을 만들어갑니다. LCK
공식 파트너
스폰서
TV
파일:아프리카TV 로고.svg
온라인
파일:아프리카TV 아이콘.svg 파일:네이버TV 아이콘.svg 파일:트위치 아이콘.svg
해외 송출
플랫폼
유튜브
경기장
챔피언십
포인트

(1~6위)
스프링 시즌
서머 시즌
90[9]
월드 챔피언십
자동 진출
[10]
70
100
50
80
30
50
20
30
10
10
최근 우승팀
파일:DWGKIALogo_square.png DWG KIA (2021 Spring)
최다 우승팀
파일:T1_SKtelecom.png T1 (9회)
하위 대회
파일:LCK_CL_notext.png LCK Challengers League
1. 개요2. 참가팀3. 역대 기록
3.1. 역대 대회3.2. 역대 입상팀 및 순위3.3. 역대 우승자3.4. 역대 MVP3.5. 역대 2군 리그3.6. 역대 승강전3.7. 역대 스토브리그3.8. 역대 LCK All-Pro Team3.9. 역대 중계진
3.9.1. 자국 중계진
3.9.1.1. OGN3.9.1.2. SPOTV GAMES3.9.1.3. 라이엇 코리아
3.9.2. 글로벌 중계진
3.10. 역대 인터뷰어3.11. 역대 분석데스크3.12. 역대 통역사3.13. 역대 옵저버
4. 특징
4.1. 장점4.2. 단점
5. 역사
5.1. 구 LoL 챔피언스 (2012~2014)5.2. 풀리그 체제 전환 (2015~2018)5.3. 라이엇 주최 (2019~2020)5.4. 프랜차이즈 도입 (2021~ )
6. 시즌별 평가
6.1. 2012 ~ 2017 시즌6.2. 2018 ~ 2020 시즌6.3. 2021 시즌
7. 비판8. 논란 및 사건사고
8.1. LoL Champions 시기 (2012~2014)8.2. OGN 운영 시기 (2015~2018)
8.2.1. LCK 분할 중계 논란
8.3. 라이엇 운영 시기 (2019~ )
9. LCK 징크스
9.1. 펜타킬의 저주9.2. 서머는 박빙으로 3:2, 윈터는 압도적인 3:09.3. 제각각인 우승팀9.4. Frost vs Blaze9.5. 홀 - 짝 년도 롤드컵 진출9.6. 스프링 3강 중 1팀의 롤드컵 진출 실패
10. 방송 플랫폼/다시 보기11. 우승 트로피12. BGM13. 여담14. 역대 LoL e스포츠 명경기15. 관련 문서

1. 개요[편집]

We Make Legends
대한민국 리그 오브 레전드의 프로 1군 리그.

2. 참가팀[편집]

2.1. 참가팀 로스터[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 League of Legends Champions Korea/참가팀 로스터 문서
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3. 역대 기록[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 League of Legends Champions Korea/역대 기록 문서
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3.1. 역대 대회[편집]

3.2. 역대 입상팀 및 순위[편집]

파일:LCK_Old_white.webp 리그 오브 레전드 챔피언스 (2012~2014)
역대 대회
우승
준우승
3위
4위
2012 스프링
2012 서머
2012-2013 윈터
2013 스프링
2013 서머
2013-2014 윈터
2014 스프링
2014 서머
파일:2021_LCK_Logo_white_notext.png 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 (2015~)
역대 대회
우승
준우승
3위
4위
2015 스프링
2015 서머
2016 스프링
2016 서머
2017 스프링
2017 서머
2018 스프링
2018 서머
2019 스프링
2019 서머
2020 스프링
2020 서머
2021 스프링
종합
진출
우승
준우승
우승 연도
준우승 연도
파일:T1_SKtelecom.png
10회
9회
1회
2013 서머, 2013-2014 윈터,
2015 스프링, 2015 서머, 2016 스프링,
2017 스프링, 2019 스프링, 2019 서머,
2020 스프링
2017 서머
6회
2회
4회
2013 스프링, 2014 스프링
2013-2014 윈터, 2014 서머,
2020 스프링, 2021 스프링
6회
2회
4회
2014 서머, 2018 서머
2013 서머, 2015 서머, 2016 서머,
2017 스프링
파일:external/lol.esportspedia.com/300px-Cj-entus-500x.png
5회
2회
3회
2012 스프링, 2012 서머
2012 스프링, 2012-2013 윈터,
2013 스프링
3회
2회
1회
2017 서머, 2018 스프링
2020 서머
2회
2회
-
2020 서머, 2021 스프링
-
3회
1회
2회
2016 서머
2015 스프링, 2016 스프링
2회
1회
1회
2012-2013 윈터
2014 스프링
3회
-
3회
-
2018 서머, 2019 스프링, 2019 서머
파일:external/lol.esportspedia.com/Winterfox_Logo_Update.png
1회
-
1회
-
2012 서머
1회
-
1회
-
2018 스프링

3.3. 역대 우승자[편집]

3.4. 역대 MVP[편집]





3.5. 역대 2군 리그[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 LCK Challengers League 문서
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3.6. 역대 승강전[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 League of Legends Champions Korea/승강전 문서
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2020 시즌을 마지막으로 승강전은 폐지되었다.

3.7. 역대 스토브리그[편집]

3.8. 역대 LCK All-Pro Team[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 LCK All-Pro Team 문서
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3.9. 역대 중계진[편집]

3.9.1. 자국 중계진[편집]

3.9.1.1. OGN[편집]
3.9.1.2. SPOTV GAMES[17][편집]
3.9.1.3. 라이엇 코리아[편집]

3.9.2. 글로벌 중계진[편집]

3.10. 역대 인터뷰어[편집]

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-
* 2019년부터 LCK 인터뷰어들은 분석데스크 아나운서 역할을 같이 겸하고 있다.

3.11. 역대 분석데스크[편집]

간혹 대타로 다른 인물이 초청되기도 한다.[40]

3.12. 역대 통역사[편집]

때에 따라 중계진 데스크에서 실시간 중계해외 채팅 동향과 같은 소통을 동시에 하거나, 지금까지도 여러 컨텐츠에서 다방면적으로 활동하고 있고, 아예 영어 소통이 가능한 인터뷰어가 인터뷰를 비롯한 통역 업무를 동시에 담당하는 경우 역시 간혹 있기도 하다.

3.13. 역대 옵저버[편집]

그간 옵저버와 관련해서는 대중들에 잘 알려지지 않았었기 때문에 현재까지 공인으로 알려진 옵저버 인물들은 다음과 같다.
  • 모쿠자 (2016)
  • 조나 스트롱(스포티비 -> 라이엇 게임즈 2017~)

4. 특징[편집]

4.1. 장점[편집]

리그가 시작된 시즌 2부터 운영에 특화된 리그였다. 특히나 2014 시즌에 세계를 제패한 삼화식 탈수기 운영은 말이 필요없을 정도로 유명하며 많은 리그들이 이 당시의 철저하면서 상대를 말려죽이는 LCK의 압도적인 운영 능력을 모방할려고 노력했다.

간단하게 요약하자면 "4대 메이저 리그 중 자본력은 열악하지만 선수들의 질은 가장 높은 리그", "교전보다는 운영이 특화된 리그"라고 요약이 가능하다. 운영보다는 교전, 자본력과 인구력은 좋으나 그에 비해 선수 질이 아쉬운 옆동네 LPL하고는 정 반대인 셈.

다른 리그 지역과 나라들에 비해 인구수는 절대적으로 적은 편에 속하지만[47] 선수들의 질이 압도적으로 높은 리그이기도 하다. 이로 인해 LCK는 외국 선수의 영입은 2부 리그인 CK에서 단 한 번의 사례만 존재하며, 감독의 경우에는 2020 시즌 중간 이적시장에서 LEC에서 활동하던 야콥 멥디 전 팀 바이탈리티 감독이 샌드박스 게이밍의 감독으로 오면서 첫 사례가 되었다. 또한 우수한 유망주가 끊이지 않고 나오고 있는데다가 세계 최강의 리그 및 다른 리그들에 비해 메이저 지역이라는 위상을 그래도 지속적으로 유지하고 있기 때문에 모든 LCK 참가팀들은 오직 한국인만을 선수로 두고 있는 순혈팀이 대부분이다.[48] 그리고 해외에도 우수한 선수들은 분명 존재하지만 국내에서 그 못지 않은 잠재력을 가진 유망주들을 비교적 적은 금액으로 충분히 수급할 수 있기 때문에 굳이 많은 지출과 위험을 감수하고 외국인 선수를 영입할 필요성을 느끼기 힘든 것이다.[49]

오히려 역으로 수출되는 인재(감독, 코치, 선수)가 많고 그 리그를 대표하는 인물이 되기도 한다.[50] 이는 전 세계 서버들 중 가장 치열하다고 평가받는 한국 솔랭의 높은 수준과 PC방을 통한 압도적인 인프라에 기반하여 리그의 경쟁력과 저변력은 초창기 시절부터 지속되고 있다.

특이사항으로 자국 중계와 해외 중계의 시청자 비중이 비슷한 리그이다. 이는 페이커를 필두로 한 T1Samsung Galaxy White, 구 ROX Tigers, Samsung Galaxy, kt Rolster, DWG KIA을 비롯한 여러 팀들의 스타성이 뛰어나 자국 외에서도 자주 화제에 오르는 리그이기 때문.

특히나 리그의 위상이 높은 LCK이고 수많은 잘하는 선수들과 포지션이 있지만 그 중 특히 더 위상이 높은 포지션은 바로 탑. 사실상 탑솔러의 나라라는 말에 대부분 공감할 정도로 선수 풀이 엄청나다. 또한 전 세계 팬들 역시 동의하는 사실이며 실제로 어마어마한 선수 라인업을 자랑한다.[51]
  • 당장 당대 시즌별 LCK 최강 탑솔러의 계보를 정리해보면 레퍼드 - 샤이 - 막눈 - 플레임 - 임팩트 - 에이콘 - 썸데이 - 루퍼 - 마린 - 듀크 - 스맵 - 칸 - 큐베 - 기인 - 너구리로 이어지고 있고, 이는 자국 리그 자체 내에서의 실력과 인지도면에서는 엄청난 명성을 자랑한다.
  • LCK가 국제 무대에서 강세를 보이기 시작하고, 메이저 국제 대회(MSI, 롤드컵)에서 우승을 차지하거나 크나큰 족적을 남겼던 2012 시즌부터 출발하면 샤이 - 임팩트 - 루퍼 - 마린 - 듀크 - 큐베 - 너구리를 위시한 타 리그와는 궤를 달리하는 계보가 만들어진다.[52]

4.2. 단점[편집]

하지만 장점에서 일부 언급되었던 내용과 연결되는 문제점으로, 메이저 리그 중에서 자본력은 압도적으로 열악하며, 그로 인해서 유망주나 감코진의 유출이 쉽게 일어나고 있다.[55][56] 그나마 프랜차이즈를 하면서 한화, SK, KT, 젠지의 투자가 유지되고 농심이 팀 다이나믹스를 인수했으며 기아자동차[57], 국민은행, 한국야쿠르트가 각 구단들의 새로운 네이밍 스폰서로 체결됨에 따라 리그 전체적으로 팀들의 자본력이 상당수 올라간 상태이다.[58] 그리고 삼성 전자와 LG 전자는 과거 LCK에서 손을 뗐었지만, 각각 T1과 젠지의 스폰서로 남아있다.[59]

그러나 선수들의 연봉은 세계 최고 수준이 아니기에, 세체 리그임에도 셀링 리그라는 아이러니한 양면성까지 가지고 있으며[60][61] 2016 시즌에 최고의 주가를 달리던 ROX는 팀이 공중분해가 됐고, 삼성조차도 선수들에게 돈을 쓰지 않아 팀을 한 번 공중분해 되었던 2014년의 사례가 있었고, 이에 더해 2017년을 기점으로 끝내 스폰에서 발을 뺴고 다른 기업에 인수될 정도로 팀을 팔아버리는 일도 따로 있다.[62]

2018 시즌 이후에는 다른 대기업인 한화가 뛰어들었고 킹존 또한 중국 기업 자본인 만큼 이전 롱주와 다르게 정상적인 지원이 유지된다는 전제하에 선수단 연봉 면에서 대우가 나쁘지 않을 기대를 해볼수도 있었다. 다만 LCK가 전 세계에서 가장 질적으로 우수한 경기들을 양산해내는 리그임에도, 매년 시즌이 끝날 때마다 뛰어난 선수들이 해외로 빠져나가는 것은 매해 고질적인 문제가 된지 오래이다. 그러다보니 한때나마 한국 용병들로 무장하고 실력을 크게 키운 LPL 팀들에게 밀려 국제 대회 챔피언 타이틀을 내어준 사례가 있기도 하다. 또한 경기력적으로 자국 내 심각한 메타 고착화[63]와 안정주의와 성적주의, 타 리그의 분명한 반등으로 인해 그간 받아오던 높은 명성이 무색할정도로 내리 굴러떨어졌던 시기[64]가 따로 있었다.

5. 역사[편집]

5.1. 구 LoL 챔피언스 (2012~2014)[편집]

구 LoL 챔피언스 로고
LCK의 로고의 별은 다섯 개의 포지션이 하나가 된 것을 뜻하며 별 안의 독수리는 강한 동물 하나를 택하려 했고 호랑이가 들어간 로고는 한국에선 흔하니 선택한 것이 독수리라고 한다.

OGN에서 2012년부터 개최한 한국 최초의 리그 오브 레전드 공식 대회이다. 그리고 토너먼트 방식을 채택하여 리그의 첫 시즌인 Azubu the Champions Spring 2012를 시작으로 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 열리는 가을을 제외하고 1년에 총 3번 대회(Spring, Summer, Winter)가 열렸다.

월드 챔피언십 진출에 필요한 서킷 포인트가 걸려 있는 대회이기도 하다. 2014 시즌 기준 주어지는 포인트는 우승시 400점, 준우승 225점,[65] 3위 150점, 4위 100점. 4강에 진출하지 못한 팀들은 NLB에 참여하며, NLB의 결과에 따라 별도의 서킷 포인트를 획득했었다.

Azubu the Champions Spring 2012Azubu the Champions Summer 2012는 해외 초청 팀을 포함하여 16강 체제로 운영되었다. 2013 시즌 이후 NLB와의 연계 구조가 강화되고 대륙별 리그 체제가 정착되면서 OLYMPUS Champions Winter 2012-2013, OLYMPUS Champions Spring 2013는 해외 팀 없이 12강 2조 조별 리그, 조별 리그 상위 8팀 토너먼트 체제로 운영되었다. 2013 서머부터 16강 4조 조별 리그로 변경되어 2014 서머까지 같은 방식으로 운영했다.

프로그램 편성표라는 것이 존재하는 TV 방송국에서 중계되는 대회인지라 경기 수가 매우 적다. 한 팀이 플레이오프 이전까지 30게임 가까이 경기를 치르는 다른 지역 대회의 절반 수준. 덕분에 한 경기 한 경기가 매우 중요하며, 날빌 같은 승부수가 잘 나오지 않는다. 한 경기를 준비하는 데 들어가는 시간도 긴지라 선수들의 부담도 크다고. 선수들의 말을 들어보면 시즌 중에는 사실상 휴식할 틈이 없다는 모양. 때문에 롤챔스의 경기들은, 특히 상위 라운드로 올라갈수록, 안전 지향형이 되는 경향이 있으며 이를 두고 안티 팬들은 나오는 픽만 나온다고 노잼스라고 부르기도 한다. 그러나, 엄연히 프로의 목적은 승리이고 안정된 픽을 선호하는 것은 승리라는 목적을 달성하기 위해서 안정적인 선택을 하는 것과 같다. 날빌과 같은 승부수를 띄웠을 때 팬들은 좋아할 수 있고 또한 승리한다면 모두 좋은 상황이지만, 만약 실패한다면 그 피해는 고스란히 프로인 선수들에게 오게 된다. 게다가 흔히 OP라 불리는 챔피언은 자주 픽밴되는데 솔랭이 아닌 프로급에서 반드시 픽하거나 밴해야 할 정도로 OP인 챔프가 있다면 라이엇 측의 밸런스 조정 실패로밖에 볼 수 없다.

트위치 TV를 통해 영어 해설과 함께 중계가 되고 있는데, 해외 유저들의 평은 매우 좋다. 경기 수준이 높아 채팅창에는 'OGN을 보고 나니까 LCS 수준이 너무 떨어져서 안 본다' 같은 말이 심심치 않게 올라오며, 경기가 자주 중단되고 한 번 멈추면 10분 정도는 그냥 잡아먹는 해외에 비해 OGN의 방송 노하우로 인해 진행이 매끄럽다는 점이 호평을 받는다. 다만 중계 화질과 후술할 관객 갱킹 문제는 단점으로 지적 받는다. 화질 문제는 트위치 TV의 서버가 한국에서 너무 먼 거리에 있다 보니 전송 속도 문제로 고화질 방송이 어렵다는 모양. 그나마 제일 가까운 서버가 싱가포르에 있는데, 이 서버의 경우 북미 시청자들이 접속하려면 회선을 한참 돌아가야 한다.

Azubu the Champions Summer 2012부터 경기 후 경기 MVP를 선정하는 방식을 도입했다.

5.2. 풀리그 체제 전환 (2015~2018)[편집]

前 LCK 로고(2015 ~ 2017)
케스파에서 2015 시즌 e스포츠 리그 개편안을 발표했는데, 주요 내용은 대회명을 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)로 변경, 기존 토너먼트에서 풀리그 체제로 변경되었다. 1년에 스프링, 서머 2번만 개최하며 기존 하나의 게임단에서 2팀이 참가 가능했던 이전의 롤챔스와 달리 하나의 게임단에서 1팀만 참가하도록 제한된다.[66] LCK 본선 시드권은 원래 선수에게 귀속되었던 것을 LCS에 마찬가지로 게임단 측에 귀속되도록 변경. 진출 팀은 전 시즌 성적으로 6팀에 시드를 주고 나머지 두 팀은 별도의 선발전을 통해 선발하며, 2015 서머부터는 10팀으로 리그를 확장할 예정이다. 또한 2부 리그인 리그 오브 레전드 챌린저스 코리아(CK)를 나이스게임TV가 개최하기로 했으며 스프링은 2차례 토너먼트로 개최, 서머부터는 LCK와 동일하게 풀리그 방식으로 개최할 예정이다. LCK와 CK 간 승강전 도입도 확정됐다. 기사 참고

2015년 12월 7일. 라이엇LCK의 상표권을 등록하였고, 이는 협회와 OGN, 라이엇 게임즈로 구성된 3자 협의체에서 대회 주최 및 운영에 대해 논하는 과정에서 생긴 일이라는 것이 밝혀졌다. 이에 따라 당시 반응으로 조만간 라이엇에서 직접 LCK를 운영하게 될 것이라는 예측도 조심스럽게 예견되었다.

2016 스프링부터 LCK에서만 진행[67]하던 블라인드 픽[68] 포맷을 삭제했다. 일단 광고되는 장점으로는 필밴이 풀린다는 것. 그래서 일반 유저 입장에서는 막연히 대회에 못 나오던 픽이 나온다면서 블라인드 픽을 선호하는 경향이 있다.

그러나 애초에 왜 드래프트 방식과 밴 카드가 도입되었는지 깊게 생각해보면, 게임 자체에 필연적으로 내재된 불균형을 선수가 통제할 장치가 하나도 없는 블라인드 픽으로 최종 승패를 결정한다는 것은 모순이 된다. 또한 막연히 신선한 픽과 전략이 나올 거라는 생각으로 블라인드 픽을 지지하는 경우도 있으나 오히려 GSG의 4미드 전략 같은 것은 드래프트 밴픽이라서 나올 수 있었던 것이고 결국 OP픽 미러전으로 귀결하게 된다. 해외에서도 부러워 한다는 의견이 있으나 그건 같은 수준의 일면만 본 것이고 이미 북미에서는 건의에 대한 커뮤니티 내 갑론을박 끝에 찬성 측이 주장하는 막연한 장점이 논파되어 도입되지 않은 것이다. 단지 LCK는 커뮤니티 내에서의 어떠한 깊은 논의도 없이 순전히 초창기 온게임넷 PD의 즉흥적인 발상으로 도입되었고 그게 이어졌던 것 뿐이다.

그나마 보는 입장에서는 취향에 따라 찬반이 갈릴 수 있으나, 선수 중에 블라인드 픽이 좋다는 선수는 없다. 심지어 인터뷰를 살펴보면 블라인드 픽 승률이 높아서 자신감을 고취해야 할 팀조차도 꺼리는 것을 알 수 있다. 선수 입장에서 어쩌다 나오는 블라인드 픽을 또 따로 연습해야 하는 것도 문제지만, 연습을 해봐야 변수가 운에 가까울 정도로 너무 커서 성취감도 없고 상대가 서로 피곤하기만 한 계륵 연습이 된다. 또한 픽의 전략성, 다양성보다는 꾸준히 합을 맞춰 연습해왔으나 필밴되던 OP 챔프[69]를 서로 똑같이 고르게 되기 십상이다. 애초에 주류 챔프를 장인급으로 플레이할 줄 알아야 도태 당하지 않는 게 프로이기 때문. 이 때 CS 차이나 갱 개입 등으로 인해 챔프 미러전 격차가 종전의 게임에 비해 빠르고 심각하게 벌어지므로 해당 선수에게 심적 부담이 극심할 뿐더러 역전이 정말 나오지 않는다.

단적인 예로 당대 2인자였던 류는 결승 미러전 패배로 정신적으로 큰 타격을 입고 정글로 포지션까지 바꿨다가 해외로 떠나게 되었다. 결정적으로 블라인드 픽이 나오는 상황은 비슷한 수준의 팀끼리 힘들게 엎치락 뒤치락하며 다다른 대미인데, 막판에 운에 가까운 조합빨 혹은 미러전 격차로 인한 일방적이고 빠른 스노우볼링 끝에 허무하게 끝나게 된다. LCK의 모든 블라인드 픽 경기가 이렇게 초반부터 일방적인 승부로 귀결했으며, 깜짝픽이라고 해봐야 리워크 전 애쉬가 나왔다가 쉔 트위치에 짤리고 게임이 터지는 식이 고작. 극단적으로 말해 LCK의 블라인드 픽은 '페이커 류 제드 미러전 명장면' 딱 하나 건진 거 말고는 남은 것이 없다. 그런데 롤 역사에 길이 남을 메카닉 승부의 장면도 냉정하게 전체적인 게임 내용으로 따져 보면, 역으로 류가 페이커를 죽였어도 승패 결정에 영향을 주기 어려울 정도로 이미 격차가 너무 크게 벌어져 있는 일방적인 상황이었다.

2016 서머부터는 SPOTV GAMES가 중계에 참여하게 된다. 다만 OGN이 모든 경기를 중계(온라인 중계 포함)하는 것은 동일하다. 다만 국내에서는 스포티비의 빈번한 퍼즈 이슈 문제로 인해 오히려 OGN과 비교당하거나 폄하당하는 일이 부지기수에 가까웠다.

다만 라이엇의 단독 중계 이전까지 단지 게임의 경기력 수준뿐만이 아닌, OGN과 SPOTV GAMES라는 전문 방송국 두 곳에서 끊김 없이 방송이 송출되는 것이 해외에서는 상당히 좋은 평가를 가지고 있었고, 질적인 면에서도 타국보다 낫다는 평가가 주를 이뤘다.

2017 시즌부터 라이엇의 정책에 따라 밴카드가 6개에서 10개로 늘어났다. 각팀이 3밴을 하고 3픽, 다시 2밴을 하고 나머지 픽을 하는 방식으로 변화했다.

2018 시즌부터 SPOTV GAMES와 OGN 두 중계진 모두 온라인 중계를 하지 않는것으로 결정이 났다.

5.3. 라이엇 주최 (2019~2020)[편집]

前 LCK 로고(2018 ~ 2020)
결국, 2019 스프링부터는 라이엇 코리아가 LCK를 직접 주최한다. 라이엇 게임즈에서 직접 소유하고 운영하는 e스포츠 전용 경기장인 LoL PARK에서 열리게 되었고, 더 이상 SPOTV GAMES와 OGN 주도의 중계가 이루어지지 않는다.[70]

공식적으로 발표된 중계진으로는 OGN의 트레이드 마크 전클동 조합인 캐스터 전용준, 해설 김동준 & 이현우, 스포티비 게임즈의 메인 캐스터 성승헌, 해설 강승현이 있다.

라이엇이 직접 주도하게 되면서 기대되었던 프랜차이즈화는 여전히 요원한 상황이다. 빠르면 2020 스프링부터 도입될 예정이라는 기사가 나오기도 했었지만, 프랜차이즈화가 되면 없어지게 되는 승강전은 예정대로 2019 롤드컵 전에 진행되어 그 2020 스프링에서의 참가팀을 선발하였다. 거기다 박준규 라이엇 게임즈 코리아 대표의 인터뷰에서 '프랜차이즈화가 시작되기 1년 전에 고지하겠다'라는 언급이 있고, 2019 롤드컵 결승전 미디어 데이에서도 존 니덤 글로벌 e스포츠 총괄은 LCK 프랜차이즈화 도입에 회의적인 입장을 보이면서 메이저 지역이 4개로 줄어드는 상황(LCK, LPL, LEC, LCS)에서 유일하게 프랜차이즈화가 되지 않은 리그로 남게 될 전망이다. 프랜차이즈화가 되지 않는 이유는 가입과 투자 비용에 대한 부담이 큰 것 때문으로 보인다.[71]

그런데 라이엇 코리아가 2018 롤드컵 결승부터 운영이 심상치 않더니 첫 해부터 LCK 유튜브를 제외하면[72] 운영을 막장으로 하기 시작하더니 기어이 서머 결승전을 말아먹으면서 화룡점정을 찍었고, 2019 시즌 막바지에는 초대형 핵폭탄 사건이 터져버리고 만다.

5.4. 프랜차이즈 도입 (2021~ )[편집]

파일:LCK_Logo_2021.svg
現 LCK 로고(2021 ~ )[73]

2021 시즌부터 LCK도 프랜차이즈를 도입한다. #

우선 가입비는 약 120~130억 원 규모로 예상되고 있으며, 모든 팀이 2군을 의무적으로 도입[74]하고 1군 선수 최저 연봉은 6000만 원 정도가 된다고 라이엇 코리아에서 밝히고 있다.

2020년 4월 21일 기사로 이미 10개 이상의 팀들이 프랜차이즈 참가를 확정했다고 한다. 스포츠경향 기사 2020년 5월 20일 기사에서는 25개 팀이 프랜차이즈 투자 의향서를 제출했다고 한다. 포모스 기사 100억 원 이상을 투자할 기업이 많지 않을것이라는 예상은 다행히 기우에 불과했다.

지금 다수의 팀들에 따르면, 기존 10개 구단(LCK)는 그대로 가되, 라이엇에서 프랜차이즈 입성에 필요한 재원이 부족한 몇몇 팀들에 대해서 스폰서를 연결해 주고, CK 구단들 중 2개 정도를 추가로 투입하는 10+α 방향으로 선회했다고 전해 진다. #

프랜차이즈 입찰 참여 의향서를 제출한 팀은 총 25팀으로 집계되었다. #

다만 기업이 프랜차이즈 참가 의사를 밝혔어도 프랜차이즈 심사 과정에서 떨어질 수 있으므로 해당 팀들이 100% 참가 확정이라고는 볼 수 없다.[82]

그리고 6월 25일 최종적으로 21개 팀의 참가 신청이 확정됐다. 25개 투자 의향서 신청 팀들 중 Griffin, NRG, FaZe는 지원서를 제출하지 않았고, 피츠버그 나이츠와 트레저헌터는 프랜차이즈를 신청한 다른 팀과 파트너쉽을 맺었으며, 미국 캘리포니아에 위치한 스타트업 게이머 리퍼블릭은 당시 투자 의향서를 제출하지 않았으나 프랜차이즈에 지원했다.

2020년 7월 27일, LCK 프랜차이즈 1차 서류 심사가 마무리 된 이후, 각 최종 신청 팀들에 심사 결과가 통보되었고, 28일부터 2차 PT 면접, 인터뷰 심사 등의 과정에 돌입했다. 1차 서류 심사에서는 대부분의 참가 기업들이 통과했으나, 스타트업으로 참가 신청을 했었던 게이머 리퍼블릭이 탈락한 것으로 전해졌다.

2020년 7월 28일부터 8월 3일까지 20여개 팀을 나누어 1차적으로 구단주 면접을 마친 라이엇 측이 남은 한 달여 기간 동안 2차례 가량 구단주 면접을 추가로 진행하여 팀 육성 계획 및 운영에 대한 방안을 확인할 것이라 한다.

2020년 8월 21일, 기사를 통해 LCK 프랜차이즈 관련 면접 심사가 끝난 것으로 알려졌으며, 프랜차이즈 합격 10개 팀과 예비 합격 5개 팀이 결정된다고 한다. 이로써 사실상 프랜차이즈 참가팀 TO는 10개팀으로 확정이 되었다. 최종 계약 및 결과 발표는 9월 말로 예정됐다.

2020년 8월 28일, 우선 협상대상 10팀과 예비 협상대상 5팀이 발표되었다. 2020년 서머 참가팀 10개 중 설해원 Prince가 예비 1번으로 가버리고 그 자리에 hyFresh BLADE가 들어갔다. 라이엇에서는 해당 팀들과의 최종 계약 협상을 진행한 후에 9월 말이 아닌 10월 중순으로 연기한 날짜에 최종 결과를 발표하기로 했다. 이후 11월 초로 발표 일자가 또 다시 연기되었다.[83]
  • 우선 협상대상 10개팀
  • 예비 협상대상 5개팀(예비 순위순)
  • 탈락 5개팀
- RunAway, ESC Shane, WDG, WGS, 오마켄 스포츠[84]

2020년 11월 2일, 라이엇 게임즈의 공식 발표를 통해 2021년부터 LCK에 참가할 최종 프랜차이즈 선정 10개 팀이 확정되었다. 우선 협상 대상 10팀이 그대로 최종 선정 대상팀으로 확정되었으며, LCK에 입성하지 못한 팀들의 로스터를 두고 우선 협상 기한이 적용되어 내년 LCK에 참가하지 못하는 팀에 소속된 선수 및 코칭 스태프들이 더욱 원활하게 LCK 참가팀들과 협상 및 계약을 진행할 수 있도록 한시적 기간을 적용시키기로 하였다.
  • 2021 LCK 프랜차이즈 최종 선정 10개팀
- T1, kt Rolster, Hanwha Life Esports, Gen.G Esports, DRX, DWG KIA[85], Afreeca Freecs, Liiv SANDBOX[86], NONGSHIM REDFORCE[87], Fredit BRION[88]

2021년 1월 3일, 리브랜딩을 진행하고 브랜드 페이지와 영상을 공개했다. #

근본적인 프랜차이즈제 자체에 대한 장/단점은 프랜차이즈제 문서에 정리되어 있다.

6. 시즌별 평가[편집]

6.1. 2012 ~ 2017 시즌[89][편집]

LCK가 Worlds에서 결승에 가지 못한 대회는 단 한 번밖에 없습니다.

바로 시즌 1인데요, 왜냐! 한국이 출전하지 않았기 때문입니다.

LCK가 올해까지만 해먹게 해주세요!!!

이 시기는 LCK의 태동기 및 이후부터 약 5년간 지속되었던 최전성기와 찬란했던 황금기 시절을 의미한다.

리그 초창기에는 타 대륙에 비해 후발주자라는 인식과 변두리로 취급받으면서 메이저 지역에는 아직 포함되지 않던 마이너 시절이었지만 롤드컵 첫 참가인 시즌 2부터 강세를 보이기 시작했고, 시즌 3부터 2017 시즌까지 연속으로 롤드컵 왕좌를 차지하고 2015 ~ 2017 시즌까지는 결승에서만 연속 내전을 성사시키면서 라이엇 공식 문서에서도 자주 언급할 정도로 명실상부한 전 세계 최강의 리그로 평가받았다.

시즌 2, 한국 서버가 열리고 대회들이 개최되는 과정을 거치면서 서머를 우승한 운영의 대가인 클템과 서포터의 인식을 바꾼 선수인 매드라이프가 속한 아주부 프로스트, 2012 서머에 혜성같이 등장하여 스프링 우승 팀인 아주부 블레이즈를 롤드컵 최종 진출전에서 꺾은 막눈 - 프레이가 속한 나진 소드가 대회 토너먼트에 모두 안착하는데 성공한다. 그리고 이후 롤드컵 우승을 거머쥔 GPL 소속인 TPA에게 나진 소드는 토너먼트 8강, 아주부 프로스트가 해외 강팀들을 꺾으면서 최초로 결승전에 진출했음에도 결국 1:3 패배를 당하고 아쉬운 준우승을 기록하게 되지만, 그간 롤드컵 유력 우승 후보로 여겨지던 유럽과 북미 팀들이 모두 떨어지고, 전혀 예상치 못한 언더독의 반란으로 대회가 끝나면서 LCK에 대한 평가가 대거 반전되었다.

시즌 3 초반 올스타전이 최초로 개최되었는데 이때 샤이 - 인섹 - 앰비션 - 프레이 - 매드라이프로 이루어진 LCK 통합 팀이 모든 참가 지역을 박살내고 무패 우승을 차지하면서 국내에서는 환호가 터져나오고, 해외에서는 LCK 팀의 강함이 예사롭지 않다는 분위기가 형성되기 시작한다. 그러면서 이후 자국 LCK에서는 스프링 우승팀인 MVP 오존, LCK 서머에서 우승을 차지한 SK텔레콤 T1이 롤드컵 최종 진출전까지 뚫어내는 모습을 보였고, 거기에 LCK와 NLB에서 서킷 포인트를 따낸 나진 블랙 소드가 롤드컵 진출에 성공하면서 직후 북미에서 열리는 롤드컵 직행에 성공하게 된다.

물론 스폰서가 새롭게 변경된 삼성 오존이 그간 국내에서의 활약과 별개로 국제 대회 조별 예선에서부터 고전하다가 순위 결정전을 치른 끝에 조기탈락하는 경우도 있었고, 다이렉트로 8강 진출에 성공한 나진 블랙 소드가 4강전에서 SKT와의 접전을 펼치면서 2:3 패배를 기록함에 따라 결승 문턱에서 탈락하는 모습도 있었지만 서머 우승 이후부터 대회 우승 후보로 꼽혔었던 SK텔레콤 T1이 이러한 전 세계적인 주목과 기대에 부응하듯 대회 극초반을 제외한 치러지는 경기마다 막강한 경기력을 선보였고, 대망의 최종 결승전에서 우지가 속한 LPL의 로얄 클럽을 상대로 압도적인 기량차이를 보이며 3:0 승리를 차지함에 따라, LCK와 한국 팀 최초의 롤드컵 우승팀이 탄생하게 되었다. 그리고 이때를 기점으로 LCK와 SKT는 명실상부 전 세계 최강의 리그와 팀으로써 공식적인 입증을 얻어내는데 성공하였고, 훗날 온갖 수식어로도 형용못할 기나긴 왕조의 첫 신호탄이 되었다.

2014 시즌을 기준으로도 LCK 스프링 우승을 기록한 삼성 갤럭시 블루, 2013 - 2014 윈터 전승 우승을 기록하였고, 올스타전(올스타 인비테이셔널) 대표로도 참가하여 무패 우승을 거두었던 SK텔레콤 T1 K, LCK 서머에서 삼성 블루와 풀세트 접전 끝에 우승을 차지한 kt 롤스터 애로우즈를 비롯한 리그 내 여러 팀들이 치러지는 대회마다 치열한 패권 싸움을 벌였고, 그 끝에 서킷 포인트로 1시드를 차지한 삼성 블루, 롤드컵 선발전을 거쳐 삼성 갤럭시 화이트가 2시드로, 스프링 준우승 팀인 나진 화이트 실드가 3시드의 자격을 획득하면서 2014 롤드컵에 진출하게 된다.

그리고 당해 자국과 대만, 동남아시아 지역에서 롤드컵에서 LCK 3팀 모두 토너먼트에 진출하였고, 그 중 삼성 블루의 결승 진출 실패와 나진 화이트 실드가 조별 예선에서 힘겹게 1위를 차지했음에도 8강 토너먼트에서 LPL의 OMG에게 0:3 셧아웃을 당하는 등의 처절한 굴욕을 맛보았지만, 삼성 화이트가 LCK에서만 그간 보여줬던 '롤 메타를 뒤집는 혁명적인 탈수기 운영 방식'을 전 세계에 선보이면서 수많은 사람들에게 각인시킬만한 커다란 충격을 안겨줬다. 그러면서 1년동안 자신들의 자국 리그 우승을 방해했던 라이벌들과 4강 형제팀과의 내전을 벌이면서 승리하였고 LCS NA의 강호인 TSM과 같은 해외 여러 강팀들을 모두 찍어눌렀다. 그리고 대망의 결승에서는 LPL의 스타 혼 로얄 클럽을 상대로 3:1 승리를 기록함에 따라 LCK의 2년 연속 우승 달성의 또 다른 주역으로 거듭나게 되었다. 다시 말해, 이 시기부터 한국 팀은 해외 팬과 관계자, 팀들로부터 레벨이 다르다라는 대내외적인 인식은 물론이고 이전까지의 최강이라는 이미지를 넘어 공포의 팀과 공공의 적이라는 이미지로써 더욱 각인되기 시작했다.

그러다가 2015 시즌을 기준으로 해외 리그 강팀들이 LCK 천하를 깰 것이라는 예상의 여론들이 급증하기 시작하면서 사실상 2015 롤드컵 전까지 내내 끊임없는 저평가의 일로를 걷게되는데, 이는 바로 2014년 후반에 리그 오브 레전드 엑소더스라는 대격변급 스토브 리그가 진행되면서 2014 롤드컵과 LCK를 호령하던 삼성 갤럭시 블루와 화이트 형제 팀을 필두로 한 여러 팀의 주전 선수들이 대거 해외로 진출하는 과정이 이어짐에 따라 리그와 선수풀의 약세로 이어졌기 때문이다. 그리고 기존 조별 리그와 토너먼트 제도로 진행되던 시스템이 리그제 도입으로 바뀌는 상황과 더불어 이전까지 없었던 여러 부정적인 문제들이 파생되었고[90] 이러한 우려는 IEM 쇼크가 터지는 것으로 말미암아 일부 현실화되는 수순을 밞게 되었다.

또한 다른 방면에서도 기폭제가 터지게 되는데, LCK 정규시즌 3위 SKT가 플레이오프전부터 결승전까지 일명 '도장깨기'를 시전하면서 결승까지 진출하여 GE에게 압도적인 3:0 스코어로 2015 스프링 우승을 따낸 이후 첫 대회로 열리게 된 2015 MSI 6강 풀리그에서도 1위까지 오르며 분전했지만, 이후 4강전부터 유럽의 프나틱에게 고전하더니 LPL의 EDG와의 결승에서 2:3 패배를 기록함에 따라 준우승의 자리에 머물게 되자 직후부터 국외에서는 'LCK가 약해졌다'는 결론과 함께 초대 MSI 우승 리그인 LPL의 경우에는 곧장 롤드컵 우승 후보로 간주되면서 한껏 기세등등해지기 시작했고, 유럽과 북미의 팬덤에서도 '정말 이번에는 할만하다.'라는 희망적인 레퍼토리가 재등장하기에 이른다. 또한 이는 비단 국외에서 뿐만이 아닌 사실상 국내 팬들의 시선에서도 SKT와 LCK에 대한 평가가 '호가호위'라는 부정적인 프레임으로도 일파만파 퍼져나가는 상황에서 일부 수긍과 동조, 심지어 거센 비판을 보였고, 사실상 전 세계적인 시선에서 LCK에 대한 부정적인 모습들이 대거 적나라하게 드러나게 되는 계기로써도 작용하고 말았다.

허나 자국 리그에서 우승과 준우승을 나눠먹고, 이후 유럽에서 열린 롤드컵에 진출한 LCK 1~3시드인 SKT, KOO, kt가 조별 예선부터 타 대륙팀을 찍어누르는 모습을 보여주고. 토너먼트 스테이지에 모두 진출하게 되자 LCK가 여전히 이전과 같은 강력한 위세를 가지고 있음을 자국을 비롯하여 해외의 팬들에게까지 증명하기에 이른다. 그리고 기존의 LCK 위기론이라는 전망과 평가가 무색하게 다전제에서도 LCK의 승리와 학살이 자행되었고, 프나틱과 오리겐이라는 유럽 홈그라운드 팀들을 4강에서 모두 만났음에도 모조리 탈락시킨 SKT와 KOO가 역대 최초로 롤드컵 결승전에서 한국 내전을 벌이게 되는 초유의 결과로 이어지면서[91] LCK와 SKT가 최정상 리그와 팀으로써 다시 한번 우뚝서는데 성공한다.[92]

사실상 2015 MSI 준우승 직후 서머와 롤드컵에서 각성하여 대기록을 쏟아내면서 압도적인 우승을 달성한 SK telecom T1[93] 당시 2부 리그 소속이었던 ESC Ever가 국내 컵 대회인 케스파 컵에서 초대 우승 및 이후 국제 대회인 IEM 쾰른에서도 해외 팀을 모두 꺾고 이변의 우승을 달성함에 따라 LCK의 전 세계 최강자으로서의 입지가 이전보다 훨씬 더 공고해지기 시작했다. 그리고 결국 "LCK는 LCK가 아니면 막지 못한다."는 궤를 달리하는 강렬한 인식을 남긴 것은 물론이고 시즌 내내 저평가받던 2015 시즌을 기점으로 리그의 위상은 더욱 더 가파른 상승 곡선을 타게 되었다.

그리고 LCK가 세계 최강의 리그라는 평가는 2016 시즌부터 사실상 정점을 찍게 되는데. 시즌 초반까지 부진을 겪다가 이후 IEM 월챔 전승 우승과 도장깨기를 재시전하며 스프링 우승팀에 오른 SKT가 2016 MSI에서 작년과는 반대로 예선에서 굉장히 헤매다가 힘겹게 4위로 4강에 진출했음에도, 결국 토너먼트에서 RNG와 CLG를 압살하며 우승을 차지하자 해외 팬들은 "이제 SKT의 우승은 당연한 결과"로써 여겨지는 분위기로 이어졌다.

또한 서머 우승팀인 ROX, 스프링 우승팀인 SKT, 롤드컵 선발전 끝에 서머 준우승팀인 kt를 꺾은 삼성이 각각 1~3시드로 북미에서 열리는 2016 롤드컵에 진출하여 역대 최초로 토너먼트 4강에 LCK의 3팀이 모조리 안착하게 된다.[94] 그리고 SKT vs ROX의 4강 내전, 다소 일방적일 것으로 전망되던 SKT vs 삼성과의 결승 내전을 통해 롤드컵 역사상 최고의 대혈전이 연속으로 펼쳐지면서 LCK의 수준을 재차 입증해보였다.

특히 여기서 LCK 팀끼리의 치밀한 밴픽과 선수들의 뛰어난 슈퍼 플레이, 집중력 높은 풀세트 경기를 연속으로 본 레딧을 비롯한 해외 롤 팬 및 커뮤니티 유저들과 관계자들에게서 직후 '한 10년을 줘도 LCK를 못 따라갈것 같다.' 라는 한숨 섞인 반응이 대다수로 나오면서 그 어느 누구도 LCK의 위상에 이견을 제기하지 못할 정도의 위치까지 등극하기에 이른다. 또한 'Gap is closing.'이라는 2016 롤드컵 슬로건이 도리어 '타 리그와 LCK의 리그 격차는 더 벌어졌으나 LCK 1~3등 팀간의 격차는 오히려 줄어들었다.'라는 평가로 이어졌고. 그간 자국 리그(LCK)에서도 보기 힘들었던 한국 팀끼리의 수준 높은 다전제 경기들이 세계 대회의 토너먼트를 통해 국내 및 해외 팬들에게 큰 어필과 환호성으로 이어졌다. 다시 말해, 롤 역사에 길이 남을만한 숱한 명장면들을 대거 제조하였고, 압도적이라는 표현이 아깝지 않을 정도로 나가는 대회마다 강력한 임팩트를 선사함과 동시에 문화충격에 가까운 수준의 경기력을 선보이면서 2016년은 LoL Esports 역사중 LCK 최고의 황금기라는 대찬사에 가까운 평가로 시즌을 마무리하였다.

2017 시즌에는 또 다시 자국 리그 스프링의 패권을 차지한 SKT가 직후 MSI에서 여전히 뛰어난 기량으로 우승을 차지하며 명불허전에 가까운 모습과 다시는 나올 수 없는 엄청난 팀이라는 위업을 보여줬고, 중반에는 LCK의 전년 위상을 단적으로 보여주듯 비록 전문성이 떨어져 재미로 보는 순위라고는 하지만 ESPN 월드 파워 랭킹에서 LCK의 6위인 진에어 그린윙스가 세계 6위로 랭크되는 상상을 초월하는 고평가를 받기도 했다.[95]

하지만 지역별 리그 대항전인 리프트 라이벌즈 예선에서 좋은 모습을 보여줬던 LCK 팀들이 이후 결승에서 LPL에게 일격을 맞고 준우승을 거두면서 압도적 최강의 자리에 오른 LCK가 거센 도전을 받은 한 해였고, 중국에서 열린 2017 롤드컵에서도 예상과는 달리 LCK가 휘청거렸다. 특히 향로 메타의 버프를 받은 LPL이 격차를 많이 줄인 모습을 보여줬고, LCK 팀들 중 써머 우승팀인 롱주만이 조별 예선에서 압도적인 경기력을 뽐냈을뿐, 삼성과 SKT는 좋은 성적을 거두면서도 불안한 모습을 보이며 "이전 롤드컵과 같이 강력하지는 않다."라는 다소 떨어지는 평가를 받았다.[96]

허나 이후 토너먼트 8강에서 예상을 깨고 삼성이 롱주와의 내전을 3:0 셧아웃으로 잡아내고. SKT는 가볍게 4강을 갈거라는 예상과 달리 고전하다가 페이커의 하드 캐리로 미스핏츠를 간신히 잡고 8강에 겨우 오르면서, LCK의 자존심을 지킴과 동시에 이전과 같은 압도적인 모습이 여전히 안나온다는 위기 여론이 커지게 되었고, 4강에서 열리게 될 LCK vs LPL 구도가 이번에는 깨질거라는 예상들이 많아지기 시작한다. 허나 결국 SKT와 삼성이 RNG와 WE를 꺾고 결승에 오르면서 결과적으로 LCK가 최고의 리그라는 사실을 또 한번 입증해냈고, LCK의 위상에는 이변이 없음을 다시 한번 공식화하기에 이르렀으며, 최종적으로 수년간 절대 패권으로 군림해오던 SKT를 무너뜨린 통합 삼성 갤럭시의 우승으로 대회가 막을 내렸다.

총평하자면 당시의 LCK는 조별 예선 광탈을 비롯한 여러 부정적인 사례가 있어왔음에도 불구하고 해외 강팀들과의 압도적인 차이를 보여주면서 매번 토너먼트에 꼬박꼬박 2팀 이상씩을 올리는 등 최강의 리그에 걸맞은 모습과 함께, 최전성기 5년동안 찬란했던 영광의 시절을 보냈다. 또한 2018 시즌 이전까지 리그 오브 레전드 최대 규모의 대회로 꼽히는 롤드컵에서도 진출 세 팀 전원 그룹 스테이지 직행이라는 권리를 갖고 있었다.[97]
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6.2. 2018 ~ 2020 시즌[편집]

LCK의 독주는 끝났습니다.
이제 새로운 시대가 열린 거예요.

자국에서 열린 2018 롤드컵 8강, 모든 LCK 팀들의 탈락이 확정된 후 김동준 해설가의 멘트[98]
다양한 답변들을 내놓을 수는 있어요.
허나 가장 심플하고 정확한 것은, 그냥 못하니까에요.

2018 롤드컵 16강 경기 중계 이후 클템의 개인 방송 중 발언
LCK의 몰락과 침체, 그리고 암흑기를 통칭하며, 역경을 극복하기 위한 험난한 과정을 겪은 시기를 의미한다.

2017 리프트 라이벌즈가 개최되었고, 그룹 스테이지에서는 세계 최고 리그라는 명성에 맞게 결승에 그대로 안착하여, 무난하게 우승하나 싶었지만, 믿었던 삼성이 결승 1경기에서 EDG에게 주도권을 내주며 패하고, 2경기에서는 SKT가 WE에게 압도적인 격차로 패배, 3경기에서 kt가 OMG를 잡았지만, 4경기에서 약 55분의 경기 끝에 MVP가 RNG에 패배함에 따라 첫 리프트 라이벌즈 타이틀을 LPL에 넘겨주게 되었다. 물론 팬들은 이 대회 하나에서 우승을 내줬다지만 우리가 최강인 건 여전하다고 생각하면서 롤드컵 때 복수한다며 이를 갈았다.

이에 몇달 후 2017 롤드컵에서 SKT와 삼성이 리프트 라이벌즈 때의 치욕을 몇 배로 설욕하였고 결국 전년도와 비슷하게 결승에서 한국 내전이 다시 성사되며 그 클래스를 전 세계에 재입증했다. 또한 2017 시즌이 끝난 시점에서 국제 대회에서 한국팀이 출전했을 때 2번 이상 한국팀이 우승을 실패한 대회는 IEM과 리라밖에 없었고, IEM은 그 해를 끝으로 리그 오브 레전드 관련 마지막 대회로써 막을 내리게 되었다. 그렇게 2017 시즌을 기준으로 LCK의 일부 실패 사례들을 통해 최강의 리그에서 내려오는 것이 아니냐는 걱정이 있었으나 결과론적으로 또 한번 위상을 드러냈다.

그러나 2018 시즌에 오면서 불안은 현실이 되고 만다. 2018 MSI에서 LCK를 완전 제패했던 최강팀 킹존이 LPL의 최강팀으로 군림한 RNG와의 결승전에서 정글과 바텀 폼 저하로 인해 일격을 맞고 다전제에서 1:3으로 참패하게 되면서 적어도 당시 시점에선 LCK가 최고라고는 할 수가 없게 되었다. 고로 LCK에서 무적의 위용을 자랑했던 킹존이 처참하게 무너지면서 LCK의 수준이 LPL보다 결코 높다고 보기가 힘들었고, LPL의 프랜차이즈제 도입과 더불어 그동안 와신상담하며 위협적으로 성장했다는 사실이[99] 일부 증명되었다. 또한 그동안 타 리그들의 롤모델로 삼아져 끊임없이 도전받던 LCK가 이윽고 최강의 자리에서 한 번 내려오면서 정말 근소할 정도로 타 리그들이 LCK와의 수준 차이를 야금야금 좁혀 왔음을 느낄 수 있었다. 즉 앞으로 계속해서 열리게 될 국제 대회의 결과에 따라 몇 년 내로 LCK의 위상이 더 이상 최고가 아니게 될지도라는 우려가 나오기 시작했다.

그리고 각 리그의 현재 경기력과 수준을 직접적으로 비교할 수 있는[100] 2018 리프트 라이벌즈에서는 다시 한 번 LPL에게 우승을 내주면서 최강이라고 단언할 수도 없게 되었다. 그룹 스테이지에서는 전반적으로 LPL에게 밀렸지만 그나마 도합 4승 4패로 2위를 기록함에 따라 간신히 체면치레를 하는데 성공했고, 준결승에서 LMS를 압도적으로 제압하면서 결승에 올랐지만 이후 결승에서 LPL을 상대로 맞아 전승의 KT를 필두로 고군분투하였지만 마지막 5세트에서 패배하고 말았다. 이로 인해 비록 서머에서 높은 순위를 달리고 있는 젠지와 그리핀이 참가하지는 않았지만 LPL이 LCK에 비해 그 이상의 경기력을 보여주었다는 점에서 변명의 여지는 없다고 볼 수 있었고, LPL은 기존의 장점인 틀에 얽매이지 않는 유연한 밴픽과 뛰어난 교전 능력에 더해 LCK 출신의 코치진과 선수들을 수입함에 따라 운영 능력을 흡수하면서 본인들만 스타일을 크게 발전시켰고, 그동안 LCK 팀들이 보여주었던 불리한 형세에서의 역전 능력이라든지 특정 선수의 시그니처 픽을 잘 살리는 잘 짜여진 조합을 되려 선보이면서 재미를 톡톡히 보았다.

또한 LPL의 강세가 오로지 한국인 용병들의 힘으로 이룬 것이라고 여기는 면도 없지 않아 있었으나 중국 선수들의 강력함 역시 2018 아시안게임에서 분명하게 드러났다. 특히 현재 최고의 폼이 아닌 선수가 출전한다는 조건은 중국도 마찬가지였기 때문에 이는 구차한 변명에 불과했고, 가장 중요한 것은 LCK는 형평성을 고려해 각 팀에서 골고루 선수를 발탁한 반면, LPL에서는 순수 중국인으로 이루어졌을 때 가장 큰 시너지를 낼 수 있는 RNG 중심의 선수를 발탁함과 동시에, 각 팀의 코치들이 모여 이번 아시안게임에 대비한 전략을 세웠을 정도로 리그 차원에서도 적극적인 도움이 있었다. 또한 이외에도 리그 오브 레전드에 대한 인프라 구축 사업을 비롯하여 리그 차원에서의 자본 투자의 차이면에서 이미 궤를 달리하고 있었기 때문에 LCK와 LPL간의 리그 수준과 격차의 양극화 현상 및 이를 비롯한 여러 우려섞인 시선들은 단순 사소한 경계를 넘어 깊은 뇌리에 박히기 시작했다.

심지어 LCK의 안방에서 롤드컵이 열렸지만, 결과적으로 독주 체제 붕괴와 세계 메이저급 대회와의 격차 역시 없다는 사실로 증명되었다. 특히 이는 그룹 스테이지를 통과한 상위권팀들의 대진에서 더욱 두드러졌는데. 롤드컵 디팬딩 챔피언인 젠지가 처참한 성적으로 그룹 스테이지에서 탈락하고, KT와 아프리카 또한 각각 IG와 C9를 상대로 8강에서 2018 롤드컵과 시즌을 마감하면서 위상이 급락한 반면, LCS NA의 원년 이후로 8년만에 롤드컵 4강 대열 합류, LCS EU의 맹주인 프나틱 역시 원년 우승 이래로 롤드컵 결승에 오랜만에 진출한데다가 플레이-인 스테이지와 그룹 스테이지를 뚫은 3시드인 G2가 8강전에서 우승 후보 1순위인 RNG를 격추시켰고, LPL 2시드인 IG가 대회 최종 우승을 거두면서 타 지역의 분명한 성과가 드러났다.

이에 많은 이들은 LCK의 몰락을 우물 안 개구리마냥 자국에서만 통용되는 이론만으로 연습했기 때문이라고 분석하기 시작했고. 이런식의 운영이 2017 시즌까지는 분명하게 통했으나, 라이엇의 지속적인 패치와 메타 변화로 인해 시야 싸움이 힘들어졌고, 무엇보다도 각만보고 슬슬 빠지거나 중후반에 그저 가자미처럼 버티기만하면서 일발 역전하는 식의 플레이 자체가 더 이상 성립되기 어려워졌기 때문으로 정의내렸고. 애초에 다른 메이저 리그도 피지컬 자체는 대등하거나 오히려 더 뛰어난데다가[101], 라이엇에서 섬세한 운영보다는 확실한 목표를 가지고 초중반부터 찍어누르는 플레이를 장려하다보니 이에 적응하지 못한 LCK의 메타는 오히려 맞지 않는 옷이었고, 결국 좋지 못한 성적을 기록했다라는 결론으로 이어졌다.

또한 2018년 말에는 2014년 리그 오브 레전드 엑소더스와 비슷하게 맞먹는 수준에서 스토브 리그 대격변이 일어남에 따라 팀별 선수 이탈이 늘어났고, 그 중 드림팀을 결성한 SKT가 도장깨기를 시전하고 2019 스프링 결승전에서 어나더 레벨이라 불리던 그리핀을 3:0으로 꺾으면서 결국 MSI에 진출하였으나 이후 MSI에서는 LEC의 슈퍼팀을 결성한 G2와의 접전 끝에 4강에서 아쉽게 탈락했고, 심지어 2018 롤드컵 우승팀인 IG가 4강에서 LCS 소속인 TL에게 예상외의 무기력한 패배를 당하면서 LCS와 LEC의 뚜렷한 성장세가 부각되면서 더 이상 LCK와 LPL과 같은 동양의 리그만 세계 대회에서 두각을 드러내는 것이 아닌 서양 및 마이너 지역을 비롯한 세계 각 지역의 팀들 역시 만만치 않다는 점이 사실로서 드러났고 이에 더 큰 경각심을 심어주게 되었다. 다만 이런 암울한 상황 가운데에서 자국에서 2019 리프트 라이벌즈가 펼쳐졌고, LCK 팀들이 2017 롤드컵 이후 근 2년 만에 국제 대회에서 우승을 차지함에 따라 어느 정도 부정적인 관측만이 아닌 희망적인 시그널 역시도 보여주었다. 이에 따라 서머와 선발전을 기점으로 스프링과 서머를 전부 우승한 1시드 SKT와 준우승을 차지한 2시드 그리핀, 쟁탈전을 벌인 끝에 담원이 3시드로 롤드컵에 진출하게 된다.

다만 2018 시즌을 기점으로 새로운 시대의 포문을 열은 LPL이 2019 롤드컵에선 3팀 모두 그룹 스테이지에 직행한 것에 반해 LCK는 사상 최초로 3시드에 속한 팀이 플레이-인 스테이지에서 각축전을 벌이게 되어 왕년의 체면을 꾸기게 되었다. 또한 2019 롤드컵은 LCK에게 전년도의 부진이 과연 세대 교체와 방향성의 이유였는지 아니면 변명없는 몰락의 서막이 될지를 증명하는 무대가 될 것이라는 예상이 많아졌다.

마침내 다가온 2019 롤드컵에선 담원이 치열한 쟁탈 끝에 조별 리그에 진출했고, 이후 그룹 스테이지에서는 LCK 3팀 전부 기대를 걸어볼만큼 좋은 폼을 보여줬다. 하지만 8강에서 IG를 상대한 그리핀이 무너졌고, G2 상대로 담원마저 패배하면서 4강에는 SKT 한 팀 밖에 남지 않게 됐다. 그리고 그 SKT마저 4강에서 G2에게 큰 격차로 패배하면서 2019 시즌에도 LCK의 부활은 없었다는 것을 증명하는데 그쳤다.

그리고 여기서 운영이나 메타 분석에 실패했다는 점이 더욱 크게 드러났다. 특히 운영같은 경우에는 8강, 4강에서 담원과 SKT를 운영으로 꺾어낸 G2가 결승에서 FPX에게 휘둘리면서 압도적 패배를 당함으로써 일부 증명이 되었고, 이전부터 반면교사화 된 실수를 반복하는 모습을 보였다.[102]

특히나 롤드컵이 끝난 이후 메타 분석 면에서 전 DRX의 분석가 '기세파'가 PGR에서 남긴 댓글에서 "선수들의 기초 체급 수준만으로 보면 LCK가 가장 높다. 그런데 왜 자꾸 지느냐? 세계에서 가장 안일하게 메타 분석을 하는 지역이기 때문이라고 직접 언급하기에 이른다. 그러면서 막말로 올해 LCK에서 킹존 말고 코칭 스태프 인원 5명 이상인 곳 있느냐? 분석하는 사람을 따로 둔 팀은? 나 말고는 모른다. 그 T1조차도 분석가 0명에 감독코치 두 사람으로 모든 것을 해온 리그가 바로 LCK다." #라는 신랄한 비판을 통해 LCK의 열악한 실태와 치부가 엄연한 사실로써 드러나게 되었다.

다만 2018 롤드컵 직후와 2019 MSI의 처참한 성적을 기점으로부터 국내에 퍼졌던 비관론은 다소 덜해졌다. 비록 우승은 커녕 결승 진출도 하지 못했으나 리프트 라이벌즈에서의 우승과 롤드컵에 진출한 세 팀 모두 나쁘지 않은 성적으로 8강까지 진출했고, 1시드였던 SKT 역시 최종 4강까지 올라섰기 때문이다.[103] 거기에다가 내부적 문제로 골머리를 앓던 그리핀, 경험 부족을 무력하나로 메꾸던 담원이 결국 세계구급 팀들과 대결에서 실력을 모두 발휘해야 하는 다전제 경기에서 탈락했으나 신인에 해당하는 팀임에도 불구하고 잠재력이 우수하다는 점을 증명했고, 문제가 없는 것은 아니지만 오히려 이번 대회를 발판삼아 다음에는 더 높은 성적을 기대해볼법하다는 여론도 만만찮게 나오기 시작했다. 또한 위의 링크에서 기본기나 스크림 성적은 LCK가 가장 좋았다는 말도 나왔고, 선수들의 개인 기량은 여전히 가장 좋다라는 긍정적인 방면에서의 수확과 위안을 얻기도 했다.

그러나 어디까지나 최악의 상황을 피했을뿐. 밥먹듯 왕좌에 오르며 세계를 휩쓸던 2018 시즌 이전까지의 LCK의 모습과는 동떨어지는데다가 여전히 LEC, LPL, LCS와 더불어 4대 메이저리그로 불리기에 손색없는 기량과 인프라를 갖추고 있지만 이들 위에 1황으로 군림하던 시기는 지나버렸다라는 결론으로 도출되었다. 더불어 이제 LCK 역시 상향평준화된 세계의 흐름에 적응하고 이들을 따라잡기 위해서, 혹은 뒤쳐지지 않기 위해서 끊임없이 노력해야 한다는 사실로도 증명되었고 많은 팬덤에서도 이러한 사실을 지적하면서, 메타 분석에 대한 중요성[104]을 걱정하기 시작했다.

이후 2020 MSI가 취소되면서 대신 개최된 MSC에서는 A조에 속한 T1과 담원이 모두 그룹 스테이지 탈락이라는 충격적인 결과를 가지고 오게 되었고[105] B조에서 DRX마저도 탈락. 젠지가 간신히 2위로 진출했지만 4강에서 압도적인 체급 차이로 TES에게 0:3 압도적인 참패를 당해버리면서 대회 전적 LPL 상대 4승 8패를 기록했다. 심지어 상대 전적에서 4승 중 2승은 단단히 맛이 갔던 IG에게 얻은 것을 생각하면 사실상 의미가 그렇게 크지 않은 승리였고, 결론적으로 2019 시즌의 그나마 나아진 총평에도 불구하고 도리어 LPL과의 체급 차이만 더더욱 벌어지게 되었다.

게다가 한국인 용병 없이 중국인과 대만인으로 구성된 TES가 최종 우승을 차지하면서 2018 MSI 당시의 RNG와 비슷하게 선수 개개인의 기량면에서 한국인이 더 뛰어나다고 하기도 힘들다는 사실이 드러나면서 직후부터 LCK의 부정적인 상황과 팬들의 불만까지 대거 폭발하여 뫼비우스의 띠와 같은 딜레마에 봉착해버렸고, 이에 대한 해결 방안을 제시하는 것 또한 당장으로서는 어려워 보이는 난제에 가까웠다. 그리고 수많은 실패가 있어왔음에도 여전히 큰 변화를 받아들이지 못하는 LCK의 모습에 대중의 이목이 더욱 더 부정적으로 집중되는 결과까지 만들어졌다.

하지만 이후를 기점으로 LCK에 본격적인 변화의 바람이 불기 시작했다. 특히 2020 서머에 들어서부터는 변화무쌍한 경기력과 창의적인 플레이가 권장되는 분위기가 조성되었다. 이를 통해 과거 G2와 같은 팀들이 LCK를 농락할때 선보였던 경기양상이 LCK 내에서 그대로 재현되면서 이전 시즌들과는 다른 수많은 시도들이 빈번하게 나타나기 시작했다. 그러면서 도태되는 팀이 생겨났고, 심지어 그 정도가 지나쳐 하위권 팀들도 억지로 그런 플레이를 따라가려다 거의 모든 게임에서 상위권 팀에게 일방적으로 압살당하는 상황에 관계자들이 '그렇게까지 할 필요는 없지 않나'라고 말할 정도였다.

고로 이러한 그 과정을 통해 그 중 MSC에서 참패를 겪었던 3팀이 변화를 분명하게 받아들이고 각성하기 시작하면서 LCK의 시드 팀이 새로운 옥석으로 가려졌으며 직후 열린 2020 롤드컵에서 이러한 변화의 시도가 2019 롤드컵에 이어 또 다시 모든 팀이 8강에 진출하는 결실로 이루어졌다.

또한 그 안에서도 LCK 서머를 압도적으로 우승하면서 1시드 자격을 획득한 담원이 각성하는 모습과 함께 5승 1패라는 성적을 기록하며 B조 1위로 토너먼트에 진출하는데 성공한다. 그리고 이후 8강 DRX와의 내전에서 3:0 완승, 4강에서는 소위 코리안 킬러라 불리던 LEC의 1시드인 G2를 3:1로 압살하면서 작년 한 해 동안 LCK의 대 G2전 잔혹사를 끝내 종결시켰다. 특히 2018 MSI 및 롤드컵 이후부터 시작된 LCK 암흑기를 비롯하여 그간의 아쉬웠던 행보들을 전부 돌이켜보면, 근 3년만에 다시 결승 무대에 LCK팀이 압도적인 경기력을 보이며 올라섰다는 점은 꽤나 고무적이다.

그리고 결국 담원이 2020 롤드컵에서 우승을 차지함으로써 변화의 효과가 완전히 증명되었다. 고로 담원의 사례와 같이, 오만하지 않고 상대를 철저히 분석하며 창의적이고 강력한 팀게임으로 계속해서 변화를 추구해나간다면 앞으로도 좋은 결과를 기대해볼 수 있을 것이다.[106]

이를 통해 LCK는 2020 시즌 후반을 기점으로 암흑기를 벗어나 약 3년만에 1부 리그로 재등극하면서 부활의 신호탄을 쏘아올리는 데 성공하였다.

6.3. 2021 시즌[편집]

2021 시즌을 기점으로 LoL e스포츠가 10주년을 맞이함에 따라 그간 상향평준화 된 세계 메타의 흐름에 이변이 없는지 아니면 2020 롤드컵을 탈환하고 새롭게 프랜차이즈화 된 LCK가 과연 1부 리그로서의 품격과 실력을 발휘하면서 새로운 중흥과 패권을 지속할지를 증명할 시기가 될 것이다.

7. 비판[편집]

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8. 논란 및 사건사고[편집]

8.1. LoL Champions 시기 (2012~2014)[편집]

  • 나진 실드비닐캣 건으로 불거진 시드권 규정이 비판받았다. 한 팀을 예비 멤버 포함 7명까지 등록할 수 있고, 시드권을 획득한 팀은 다음 대회에 같은 팀 소속이었던 3명만 등록되어 있어도 시드권을 유지할 수 있다는 룰. 그러므로 코치 2명을 플레잉 코치로 전환시킨 후 예비 멤버로 등록하면 선수 4명을 물갈이해도 다음 시즌에 시드권을 유지할 수 있다는 게 문제.

    또한, 2012 - 2013 윈터부터 2013 스프링에서는 전 시즌 8강, 시드 결정전 승자, NLB 우승팀까지 총 10개 팀에게 차기 시즌 시드가 주어졌는데, 이것이 너무 많은 것이 아니냐는 지적도 있었다. 지나친 프로 팀 우대이니 16강 체제에 4인 시드였던 스타리그처럼 4강까지로 한정하는 게 낫지 않겠냐는 의견. 2013 서머부터 다시 16강 체제로 돌아오고 시드도 전 시즌 8강팀, NLB 우승팀까지로 조정되어 비판은 줄어들었지만[107] 시드 팀의 수가 예선 진출 팀의 절반이거나 더 많은 수준이기 때문에 한 조에 시드팀이 2팀이나 있게 되어버리며[108] 수준이 뒤떨어지는 팀이 운 좋게 8강에 갈 경우 다음 시즌에도 자동 참가할 수 있다는 단점이 있어서 여전히 비판이 많은 편이다.
  • 2014 시즌까지 롤드컵에 바로 서킷을 배정받는 5대 리그(유럽 LCS, 북미 LCS, 중국 LPL, 동남아 GPL, 한국 Champions) 중에 GPL과 더불어 토너먼트로 구성된 리그였다.[109] 문제는 이것 때문에 대진운에 너무 영향을 많이 받는다는 문제가 있다. 그런데도 불구하고 다음 리그 시드권은 8강 진출자에게 모두 주기 때문에 운이 좋으면 잔류할 수 있고 어쩌다고 강팀들 사이에 끼면 충분히 8강권에 진출할 수 있는 팀도 떨어질 수 있다는 점이다. 특히 LoL이 패치 하나에 일희일비가 갈리는 게임이라는 점이 이 문제를 심화시킨다. 따라서 "그 시즌 내내 꾸준히 잘하는 팀"을 보고 싶은 팬들은 리그제 도입에 대해서 고려해야 한다는 의견을 내놓기도 했다. 결국 2015 시즌부터 풀 리그 방식으로 변경되었다.
  • 게임 도중 관객들의 얼굴을 지나치게 자주 잡아주는 것이 아니냐는 비판도 있다. 스타리그 시절부터 내려온 OGN의 전통(?)이라면 전통인데, 스타크래프트와는 달리 사실상 경기 내내 교전이 일어나는 게임인지라 맥이 끊기고 집중이 안 된다는 비판이 많은 편. 잠깐 관객 쪽으로 카메라가 넘어갔다가 중요한 장면을 놓치는 경우도 종종 나온다. 대표적인 사례로 2013 스프링 당시 앰비션이 펜타킬을 했을 때 관객 얼굴을 보여주다가 하마터면 펜타킬을 하는 장면을 놓칠 뻔했었다. 그래도 이건 양반이고, 심할 때는 한타 시작할 때 뜬금없이 관중 얼굴 보여주는 경우도 많다. 특히 트위치 같은 해외 중계방에서 불만이 많은 편.

    참고로 관중들을 지켜보는 해외 시청자들의 반응은 대충 '카메라에 잡히면 왜 여자들이 얼굴을 가림? 한국에도 중동 쪽 풍습 같은 게 있음?'이라든가, '사람들 쓰고 있는 안경이 다 똑같아'라든가,[110] '헐 스마트폰 엄청 많네' 등등이 있다. 여자 관객들이 얼굴을 가리는 것은 한국의 채팅창에서도 안 좋게 보는 점 중 하나다.
  • 중계진들에 대한 불만도 나오는데, 대표적인 예가 "인기 팀에 대한 편파 해설" 논란이다. 전용준 캐스터나 강민 해설이 이 부분에 가장 언급이 많이 되는 편이고, 전용준 캐스터의 경우에 2013 스프링 12강, CJ 프로스트와 나진 실드의 1경기가 끝나고 편파 중계에 대한 사과 멘트를 날리기도 했다. 다만 '중계를 10년 넘게 해왔는데 편파 중계라는 소리는 처음 들어본다'는 듯한 반응을 보이기도.

    사실 전용준 캐스터의 경우에 스타크래프트: 브루드 워 시절부터 인기 선수, 인기 팀에 대한 띄워주기가 강한 편이었다. 특히 임요환, 이윤열, 박정석 등 스타성이 엄청난 선수들이 무명 선수와 맞붙으면 거의 일방적인 중계를 하기도. 이게 LoL 중계로 넘어오면서 CJ 프로스트, 블레이즈에 대한 띄워주기 중계가 돼버린 것이다. 참고로 블레이즈보다도 프로스트 경기 때 이러한 성향이 더 도드라졌다. 문제는 단순히 그런 이유로 저런 과도한 편파 중계를 옹호할 수는 없다는 것이다.
  • 시즌 3 월드 챔피언십을 앞두고 대표 선발 문제가 논란이 되었다. 정확하게는 윈터 우승 이후 스프링과 서머에서 각각 8강과 16강 광탈하고 2시즌 연속 NLB 우승을 한 나진 소드가 8강에 직행할 자격이 있느냐는 것. 서킷 포인트 규정상에서 1위 - 5위 - 5위였던 나진 소드는 지역 1위로 8강 직행, 2위 - 4위 - 4위였던 CJ 프로스트는 선발전 끝에 탈락했다. 양 팀의 시즌 성적이 사실상 별 차이가 없음에도 한 팀은 한국 지역의 최강자 간판을 달고 롤드컵 진출, 한 팀은 퇴물 평가를 받으며 나락으로 떨어진 셈.그나마 국내에서는 NLB 우승을 사실상 LCK 5위로 치는 분위기인지라 그럭저럭 납득하는 사람들도 있으나, NLB에 관심이 적은 해외에서는 LCK에서 보이지 않는 나진 소드가 이미 퇴물로 낙인이 찍혀 있는지라 '16강에서 일찌감치 탈락한 소드가 어째서 뜬금없이 8강 직행?'이라며 혼란스러워하는 분위기다. LCK 우승팀과 NLB 우승팀에게 주는 포인트가 너무 많으므로 조정해야 한다거나 최근 시즌일수록 포인트에 가중치가 필요하다는 의견이 많다. 혹은 직행 티켓을 없애고 모두 롤드컵 진출전에 참여시켜야 한다는 주장도 있다.

    결국 롤드컵이 열리는 시점에서 가장 좋은 경기력을 보이는 팀을 보내는 것이 옳다는 주장이다. 실제로 LCS에서는 롤드컵 직전 서머 시즌의 성적만을 가지고 대표를 선발했다. 다만 시즌 3 월드 챔피언십이므로 시즌을 통틀어 전반적으로 좋은 성적을 보여준 팀을 내보내는 것이 맞다는 의견도 있고해서 다소 복잡한 문제. 게다가 그렇게 될 경우 롤드컵 직전인 서머 우승에 비해 윈터와 스프링이 상대적으로 중요도가 떨어질 수 밖에 없게 된다. 또한 롤드컵에서 서머 3위를 했던 오존이 실망스러운 경기를 보인 반면 비난을 받던 나진 소드가 갬빗을 잡으며 4강 진출을 하게 되어서 결과적으론 큰 문제가 없게 돼버렸다.
  • 상위 라운드로 갈수록 인플레가 일어나는 MVP 포인트 문제. 최초 조별 예선에서는 100점이던 MVP 포인트가 점점 늘어나 결승전에서는 300점이 되고, 덕분에 시즌 중의 활약과는 무관하게 결국 결승전 하루 동안 활약한 선수가 MVP로 선정되는 경우가 생긴다. 기왕이면 우승팀에서 MVP가 나오는 것이 모양새가 좋기 때문에 이런 포인트 제도를 만든 것 같지만, 납득이 안 된다는 팬들도 많다. 차라리 아무짝에도 쓸모 없는 KDA 상을 없애고 프로야구처럼 시즌 MVP와 플레이오프 MVP를 따로 선정하는 게 낫지 않겠냐는 의견도 많은 편.
  • 2013 - 2014 윈터 들어 게임이 중지되어 몇 분씩 소비되는 일이 늘어났다. 이런 현상은 시청자들의 경기 몰입을 방해하고 쓸데없는 시간 낭비를 유발하는 만큼 속히 고쳐져야 할 문제이다. 다만 LPL이나 LCS와 비교해보면 LCK는 사실 양반 수준. 10년 넘는 게임 방송국의 관록이 느껴진다는 평가가 있을 정도로 OGN은 빠르고 효율적으로 대처하고 있는 거다. 게다가 문제 발생 횟수도 적고 중지 시간도 매우 짧다. 당장 시즌 2 롤드컵 때 8강전의 장기 결방 사태 등을 생각해보면 LCK는 정말 대처를 잘 한다. OGN의 준비 문제가 아니라 선수들이 LPL의 퍼즈 메타를 수입해온 것이 아니냐는 말이 있을 정도.
  • 북미와 유럽의 라이엇이 주최하는 리그인 LCS에서는 팀들에게 경비를 지급하는데[111] LCK에서는 그런 게 없고 오로지 상금과 스폰서에만 의지해야 한다는 점도 외국 팬들을 중심으로 논란이 많은 편이다. 아마추어 팀들이 기회를 얻을 권리마저 거대한 스폰서를 등에 업은 프로 게임단들에게 박탈당하는 것이 아니냐는 말이 많다. 예를 들어 많은 해외 팬들은 SKT와 kt의 스폰서가 미국의 버라이존과 AT&T급이라는 점을 알고 까무러칠 정도로 놀란다. 미국에서는 대기업들은 주로 게임 대회 스폰서만 하지, 프로게임단 스폰서 중에 대기업급은 없다. 스폰서를 해도 장비 지원이나 네이밍 스폰서 정도가 고작이다. 따라서 프로 스폰서가 후원하지 않은 팀들의 기반이 굉장히 부실하다는 문제가 있다. 실제로 2013 시즌 초반까지만 해도 다크 호스 팀이 갑툭튀해서 프로게임단에 들어가는 일이 적지 않게 있었지만, 2014 시즌 하반기인 현재 8강팀이 모두 프로게임단 소속인 실정이다.

    물론 이견도 있는데, LCS는 참가하는 팀의 숫자가 롤챔스의 반절인 8팀으로 적은 편이고, 팀당 경기 수도 28경기로 굉장히 많은 편이다. 그리고 한국은 라이엇 본사의 영향권이 아닌 라이엇 한국 지사의 영향권에 있다. 하지만 그럼에도 불구하고, LCS의 장점은 무시할 수 없는데 일단 실력이 있어서 2부 리그에서 올라오기만 한다면 그것으로 생업을 해결하고, 안정된 환경에서 연습할 수 있지만 LCK의 참가 상금은 이에 턱없이 부족하기 때문이다. 이 문제는 2014년 스토브리그에서 심각하게 대두되고 있는데 그 kt에 소속된 게이머들도 대우가 더 높은 해외 팀으로 계속해서 이적하고 있으니 상금형 토너먼트인 LCK에 귀속된 현 리그 오브 레전드 판이 얼마나 열악한 환경인지 짐작할 수 있을 것이다.
  • 지나친 영어 사용에 대한 불만도 있다. 선수 ID는 물론이고 심지어 이름이나 각종 스탯들도 영어로만 표기해 놓았는데 이것이 보기 불편하다는 것이 주요 불만 사항 중 하나. 특히나 LOL 마스터즈에서 과도한 영어 발음 소개 영상으로 까이는 상황이라 이 문제가 다시 거론되기도 했다.
  • 2014 시즌에 들어 거론되기 시작한 일명 '노잼스' 논란. 매 경기마다 탑에서 악어이 정전 협정을 맺은 듯이 조용히 CS를 나눠 먹는다든가, 게임 개시 5분 만에 탑, 바텀 2차 타워가 없어져 있다든가 등등. 한 마디로 맨날 똑같은 챔프에 똑같은 전략, 거의 비슷한 경기 양상이 나온다. 예전 같으면 한국의 챔프 연구가 외국에 비해 더뎌 실험 픽을 내세우지 않기 때문이라고 할 수도 있겠지만 지금은 오히려 IEM8 월드 챔피언십에서 KTB의 독특한 챔프들이 그동안 뉴 메타의 산실이라던 유럽을 유린하는 등 한국이 메타를 완전히 선도하고 있음에도 불구하고 챔프 고착화가 큰 게 결정적 문제. 사실 결론적으로 따지고 보면 선수들은 최적화된 픽과 전략을 준비할 뿐이고, 온겜은 혼자서 롤 대회의 규정을 조정할 권한이 없기에,[112] 이 문제는 오히려 챔프 밸런싱 능력에 한계를 보여주던 라이엇의 잘못에 가깝다. 말하자면 라이엇의 너프 위주 밸런싱이 그 최후를 맞이한 것. 실제로 롤챔 도중에 여러 팀들이 실험 픽들을 보여주려고 시도는 했지만 그러한 시도는 모두 라인전에서부터 박살나면서 무참한 패배를 맞이했다. 실제로 진에어 팰컨스 측에서 미드 하이머딩거라거나, 정글 녹턴과 서폿 카서스를 보여준 적이 있었지만, 두 경기 다 패배했다. 몬테크리스토도 고착화된 픽은 승리에 최적화된 전략(가장 안정성이 높은)을 위한 픽일 뿐이라며 롤챔스를 변호했다. 선수들이 연습 때는 분명히 여러 챔피언을 다루는 것을 보았으며, 그들도 분명히 새로운 전략을 연구하고 있으나 아직 새로운 전략이 검증되지 않았을 뿐이라고 말했다. 다만 이 문제의 결정적인 원인은 너무도 쉽게 알려졌는데, 픽이 고착화되긴 했어도 8강부터는 수준급 팀들이 올라오다 보니 좋은 경기들이 많이 나오게 되면서 역시 게임의 재미는 픽보단 팀들의 경기력이 중요하다는 것이 알려지게 되었다.

8.2. OGN 운영 시기 (2015~2018)[편집]

  • 리그 오브 레전드 엑소더스 : 월드 챔피언을 먹고 온 선수들한테 연봉을 억 단위도 안맞춰줘서 디펜딩 챔피언팀 선수들 전원이 이탈한 사건으로, LCK의 열악한 선수 대우를 제대로 각인시킨 사건이다.
  • 케스파는 중간 발표에서 2015 스프링에 삼성, SKT, kt, 나진, CJ, 진에어, IM 7팀에 시드를 주고 나머지 1팀을 시드 선발전을 통해 선발할 예정이라고 발표했었는데, 이 팀들이 실력 순으로 상위 7팀이라기엔, CJ나 IM은 발표 시점에서의 최근 대회인 2014 서머에서 조별 리그 탈락이라는 부진한 성적을 거뒀고, 삼성의 경우는 발표 시점에서 기존 선수 모두가 팀에서 이탈한 상태였으므로 도저히 실력 순으로 뽑았다고는 볼 수 없기 때문에 이 팀들이 왜 시드를 받았는지에 대해 논란이 있었다. 케스파도 그 부분은 인정하는지 공청회에서 시드 선발팀의 기준이 '리그에 안정적으로 참여할 수 있는 팀'이라고 말했다. 이런 식으로 시드를 줄 바에야 애초에 시드를 없애고 모든 팀을 예선을 거쳐 선발해 실력있는 팀을 리그에 뽑는 것이 옳지, 특정 팀에 시드를 주는 것은 불공평하다는 주장도 있었다. 시드팀이 7팀인 데 비해, 시드를 받지 못한 팀 중 선발전을 통해 롤챔스에 참가할 수 있는 팀이 고작 1팀뿐이라서, 시드에 선발되지 못한 팀들이 너무 불리하다는 말도 있었다.

    이 논란 때문인지 케스파는 리그 개편 최종안에서 시드 팀을 선발한 기준이 2014 시즌 누적 서킷 포인트가 높은 순서라고 발표했으며, 기존 발표했던 시드팀 중 IM을 빼서 시드팀 수를 6팀으로 줄이고, 시드 선발전에서 2팀을 뽑기로 했다. 그러나 여전히 삼성처럼 기존 선수가 전부 나간 팀에 이전 성적을 반영해 시드를 주는 것에 대한 해명은 없었으며, 기존 LCK도 이전 성적에 따라 본선 시드를 준 만큼 새로운 리그에서도 이전 성적에 따라 시드를 주는 건 인정한다고 해도 이전까지의 LCK 시드 팀이 절반 정도였던 것에 비해, 리그제로 개편되는 첫 대회에서 시드 팀이 전체의 75%나 되는 것은 과도하다는 주장도 있었다.
  • 초기에 발표했던 10인 의무 로스터 제도도 논란이 되었다. 일단은 리그를 운영하는 데 필요한 선수의 수가 절반으로 줄어들면서 졸지에 백수가 되어버릴 위험에 처해버린 선수들에 대한 구제책이었던 것으로 보이지만, LoL은 e스포츠인 만큼 구기 종목처럼 체력과 컨디션에 큰 영향을 받지 않는 데다가 팀원들 간의 기량과 호흡도 중요하기 때문에 잘하는 선수만 계속 나오게 될 것이란 의견이 지배적이었다. 그리고 서머 시즌 후 벌어진 각 팀 선수들의 이탈에도 단일 팀 체제 전환과 10인 로스터 제도가 직, 간접적인 영향을 미쳤기 때문에 쓸데없는 제도라는 의견이 많았다. 이러한 반응을 알았는지 결국 최종안 발표에서 10인 로스터 제도를 취소하고, 최소 5인 로스터만 있으면 되는 것으로 수정되었다.

8.2.1. LCK 분할 중계 논란[편집]

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8.3. 라이엇 운영 시기 (2019~ )[편집]

  • 기껏 중계권을 OGN에게서 뺏어와놓고는 OGN, 심지어 스포티비보다 퇴보한 운영 방식에 대중들은 비판을 퍼붓고 있다.[113] 특히 라이엇 주관 LCK의 시작을 여는 2019 스프링 개막전 부터 코치진의 전술 노트를 클로즈업하는 대형사고를 치며 '지금 연출진과 카메라팀이 스포츠 중계에 대한 상식이 있긴 한건가?' 싶은 어이없는 진행 방식과 나올 타이밍에 나오지 않는 BGM, 제대로 튼 건지 모르겠는 짧은 BGM등의 연출 사고, 가장 극적이었던 시즌을 마무리하는 결승전을 제대로 말아먹는 운영 노하우로 아주 가루가 되도록 까이고 있다.
  • MVP 선정 방식 문제로 말이 많다. 사실 라이엇은 OGN때부터 이어온 방식을 그대로 유지한거지만, 시대에 맞지 않게 너무 낡은 시스템을 그대로 유지하고 있는게 문제. 현 LCK MVP 투표는 무기명으로 진행되어 누가 누구를 뽑았는지 알수도 없고, 시청자들한테 득표수조차도 공개도 안 하고, 세트마다 한명만 뽑는 방식이다보니 딜러들에게 몰빵되고 서포터 선수들은 소외되는 등 단점으로 점철되어 있다. 다른 지역도 이런 방식이면 모르겠는데, 다른 메이저 리그인 LPL, LEC, LCS는 세트마다 MVP를 뽑는 방식 대신에 시즌이 종료되고 나서 All-Pro Team을 뽑아서 각 라인별 1~3위 선수를 뽑는 방식으로 진행된다. 여기서 논란의 여지가 없는 것은 분석 데스크 + 해설진 + 호스트 + 인터뷰어 + 작가 + 옵저버 + 프로듀서 + 통계 담당자 + 각팀 코치와 선수 1명씩 + 각 매체 기자 1명씩, 거의 50명 가까이 되는 인원이 '기명으로' 투표를 해서 '전부 공개'하는 방식이기 때문이다. 현 LCK의 방식보다 훨씬 공정하고, 시청자들도 납득할 수 있으며, 서포터들도 공정하게 영예를 안을 수 있는 등 훨씬 진보된 시스템이다.

    OGN식 MVP 투표는 몇년전부터 계속 "스포츠 MVP 뽑는 투표가 무기명인 게 웬 말이냐 이름 석자 걸고 확실하게 해라.", "적어도 뽑은 이유라도 밝혀야 된다고 본다.", "아예 온게임넷 식 낡은 MVP 선정 방식 없애고 다른 리그랑 똑같이 맞춰라. 같은 라이엇 주관인데 왜 4대 리그 중에 오직 LCK만 이런 이질적인 방식으로 MVP를 선정하냐." 는 갖은 피드백이 계속 나오고 있지만 의문스러운 운영 능력, 느려터진 피드백 속도와 소통 능력을 보여주는 라이엇이 언제쯤 움직일지는 의문이다. 특히 이 문제는 2019 서머 4주차 SKT vs KT전에서 경기력이 좋지 않아서 '다음 경기에 바로 강판당한 마타가 해당 경기 MVP에 선정되며' 제대로 점화되었다. 그래서 2020 시즌 부터는 MVP가 POG로 개편되면서, 국내 해설진 2명 / 해외 해설진 2명 / 분석 데스크 2명 / 옵져버 3명 / 미디어 3명이 기명투표까지는 아니어도, 최소한 5개 집단이 각각 누구를 뽑았는지는 Player of the Game 발표 후 표시된다.

8.3.1. 그리핀 사건[편집]

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9. LCK 징크스[편집]

9.1. 펜타킬의 저주[편집]

펜타킬을 달성한 선수가 있는 팀은 좋지 않은 성적을 거둔다는 징크스. 위 펜타킬 데이터를 중심으로 보면 다음과 같다.

CJ Entus Blaze와 Samsung Galaxy White, SK telecom T1 S를 제외하고 2라운드째인 8강을 넘긴 팀이 없다. 준우승을 한 CJ Entus Blaze도 결승전 당시에는 압도적인 우승이 예상되었으나 결과는 정반대였고 Samsung Galaxy White도 Samsung Galaxy Blue에게 1:3 참패를 당했다. LCK뿐 아니라 펜타킬의 저주가 NLB까지 이어지는지 NLB 우승도 없다.

그러나 2015 스프링에서 SK telecom T1이 펜타킬을 기록했음에도 우승하면서 펜타킬 징크스는 사라지게 되었다. 이후 2015 서머, 2016 스프링에서 SK telecom T1이 펜타킬과 우승의 기록을 동시에 세웠다.

9.2. 서머는 박빙으로 3:2, 윈터는 압도적인 3:0[편집]

서머는 세 시즌 모두 3:2로 끝났고, 윈터는 두 시즌 모두 3:0으로 끝났다.
이 때문에 서머는 명경기로, 윈터는 싱거운 경기로 기억된다. 사실 2012 - 2013 윈터는 최초의 2번 우승 & 2연속 우승을 할 가능성이 높은 Azubu Frost vs 전통의 라이벌 NaJin Sword라는 구도에서 Azubu Frost가 밴픽을 말아먹으며 예상과 달리 쪽도 못 쓰고 밀렸다면, 2013 - 2014 윈터는 열에 아홉 정도는 SKT의 3:0 셧아웃을 예상했을 정도로 전력차가 컸다. 이들 결과는 롤드컵 선출 및 시즌 변화와 맞물려서 굉장히 흥미로운 결과를 가져왔다.

하지만 2015 서머에서 SKT가 kt를 3:0으로 대파하고 우승을 하면서 이 징크스는 깨지게 된다. 또한 윈터 시즌 폐지로 인해, 어떻게 보면 이 징크스는 완전히 사라진 것일 수도 있다.

다만 2018 서머에 그리핀 vs KT가 치열한 풀세트 접전끝에 KT가 승리하면서 서머의 3:2가 지켜진다. SKT가 결승에서 처음으로 무너졌던 2017 서머을 포함해서 유독 서머에 명경기가 많은편.

9.3. 제각각인 우승팀[편집]

  • 2012 스프링 : MiG Blaze
  • 2012 서머 : Azubu Frost
  • 2012 - 2013 윈터 : NaJin Sword
  • 2013 스프링 : MVP Ozone
  • 2013 서머 : SK telecom T1
  • 2013 - 14 윈터 : SK telecom T1 K

2회 우승팀은 2013 서머까지도 없었다. 2회 우승팀에 가장 근접했던 팀들은 2012 - 2013 윈터 Azubu Frost, 2013 스프링 CJ Entus Blaze였지만, 두 팀 다 준우승을 했다. 하지만, 2013~14 윈터 시즌에 이미 우승 경력이 있는 SK telecom T1 K와 Samsung Galaxy Ozone이 결승에 진출, 최초의 2회 우승이라는 영광을 놓고 겨루게 되었다. 그리고 SK telecom T1 K가 우승하면서 최초 2회 연속 우승팀이 되었다.
  • 2014 스프링 : Samsung Galaxy Blue
  • 2014 서머 : kt Rolster Arrows
  • 2015 스프링[123]: SK telecom T1
  • 2015 서머 : SK telecom T1
  • 2016 서머 : ROX Tigers
  • 2017 스프링 : SK telecom T1
  • 2017 서머 : Longzhu Gaming
  • 2018 스프링 : KING-ZONE DragonX
  • 2018 서머 : kt Rolster
  • 2019 스프링 : SK telecom T1
  • 2019 서머 : SK telecom T1
  • 2020 서머 : DAMWON Gaming
  • 2021 스프링 : DWG KIA

SK telecom T1은 2015 스프링, 2015 서머, 2016 스프링, 2019 스프링, 2019 서머, 2020 스프링을 연달아 우승하면서 3연속 우승을 2번이나 달성하는 대기록을 세웠다. 이후 Longzhu Gaming이 2017 서머 우승 후 팀명을 KING-ZONE DragonX로 바꾸고 2018 스프링까지 우승하면서 SKT에 이어 두번째 연속 우승 및 첫번째 연속 통합 우승을 기록했다. 또한 2020 서머를 우승한 DAMWON Gaming이 새로운 스폰서를 얻어 DWG KIA로 참가한 2021 스프링도 우승하면서 LCK 세번째 연속 우승 및 두번째 연속 통합 우승을 달성했다.

2020 서머가 종료된 현 시점에서 봐도 LCK에서 우승을 경험한 팀들은 총 8팀이며, 각각 CJ Entus(해체)[124], Fredit BRION[125], Gen.G Esports[126], T1[127], kt Rolster[128], Hanwha Life Esports[129], DRX[130], DWG KIA[131]이다.[132] LCK의 10년 역사를 보면 우승팀이 몰락하여 해체된 적도 있고, 그럼에도 불구하고 우승 경험 팀의 개수가 5개를 넘기는데 이 두 개의 요소를 충족한 해외 리그는 LPL밖에 없다.[133]

2021 시즌 현재 우승을 경험해 보지 못한 팀은 Afreeca Freecs[134], Liiv SANDBOX[135], NONGSHIM REDFORCE[136]이다.

9.4. Frost vs Blaze[편집]

2013 스프링까지 프로스트와 블레이즈는 매 시즌마다 내전을 겪었다. 특히 블레이즈가 프로스트를 이길 때는 압도적인 3:0, 프로스트가 블레이즈를 이길 때는 아슬아슬한 3:2 스코어가 내전을 겪을 때마다 나왔다. (참고로 2012 - 2013 윈터에는 준결승전을 1, 2차전으로 치렀고 1차전에서도 3:2로 프로스트가 승리하고, 2차전에서도 마찬가지로 프로스트가 3:2로 승리해 총 6:4로 프로스트가 블레이즈를 이기고 결승전에 진출했다.

아쉽게도 이 징크스는 2013 서머에 프로스트는 4강에 진출했지만 블레이즈가 8강에서 탈락함으로써 깨지고 말았다. 이후 두 팀 모두 심각한 부진을 겪으며 2014 서머까지 내전을 겪지 않았으며. 2015 스프링부터 하나의 게임단에서 한 팀만 출전할 수 있게 변경되며 내전을 겪을 일은 사라졌다.

9.5. 홀 - 짝 년도 롤드컵 진출[편집]

홀수 년도는 우승팀이, 짝수 년도는 준우승팀이 롤드컵에 진출한다는 징크스가 있었다.
  • 홀수 연도
시즌
우승팀
2013 스프링
2013 서머
2015 스프링
2015 서머
2017 스프링
2017 서머
  • 짝수 연도
시즌
준우승팀
2012 스프링
2012 서머
2014 윈터
2014 스프링
2014 서머
2016 스프링
2016 서머
해당 시즌의 우승, 준우승한 모든 팀이 그 해 롤드컵에 진출하였다. 다만 2015 시즌부터는 서머 우승팀은 무조건 롤드컵 직행 티켓을 받게된다.

2016 서머 준우승팀인 kt Rolster가 롤드컵 진출에 실패하여 징크스가 깨지고 말았다.

9.6. 스프링 3강 중 1팀의 롤드컵 진출 실패[편집]

2014 스프링 시즌 1, 2, 3위인 삼성 블루, 나진 화이트 쉴드, 삼성 화이트가 모두 롤드컵 진출에 성공한 2014년을 제외하고 매년 적용된 징크스로 스프링 3위 안에 입상한 팀 중 한 팀이 서머 시즌, 롤드컵 선발전에서 부진하며 최종적으로 롤드컵 진출에 실패하고 있다.
  • 롤드컵에 진출하지 못한 팀은 취소선 표기

10. 방송 플랫폼/다시 보기[편집]

11. 우승 트로피[편집]

2019년 4월 10일 라이엇이 새로운 트로피를 발표했다. # 우승팀에게 새 트로피를 제작해 수여하는것이 아닌 빅 이어와 비슷하게 우승팀이 소유하고 결승이 되었을때 반환해야 한다. 물론 기존 소유팀은 우승해야만 다시 회수할 수 있다.

파일:2021 LCK 트로피.jpg

2021 시즌부터 로고가 변경됨에 따라 트로피의 모양도 일부 바뀌었다.

12. BGM[편집]

특색 있는 BGM으로 유명하다. 일부 롤 유저들은 픽밴할 때 픽밴 BGM을 안 켜면 허전해서 켜 놓는다고 카더라.

프랜차이즈제가 시행되면서 기존까지 쓰던 BGM이 모두 변경되었으며, 현재는 아래의 노래들을 사용하지 않는다.


OGN 시절의 메인 BGM. 곡명은 Christian Henson & Joe Henson의 Cutting It. 슈퍼스타K 클로징에 쓰인 곡으로도 유명하다.


OGN 시절 팀 프로필 BGM.


LCK 초기부터 2017 스프링까지 쓰였던 픽밴 BGM. 앞 부분은 Ian Livingstone의 Energy Burst. 동영상의 BGM은 2015 스프링의 것이다. 시즌이 바뀔 때마다 중간 부분 음악이 바뀌는 게 특색이었으나 2017 서머부터는 5년만에 완전히 바뀐 BGM을 사용한다.


2017 서머부터 2018 서머까지 쓰였던 메인 픽밴 BGM.[139]


2019 스프링부터 2020 서머까지 쓰였던 메인 픽밴 BGM.[140]


엔딩 BGM. Spring 2013 시즌부터 동년 윈터 시즌까지 사용했다.
페인 밴드인 '13 Tries'의 'The lie(Tell me)'라는 곡이며, 흔히 '이야이예~'라는 코러스로 잘 알려져 있다.


예선전과 승강전 오프닝 BGM. 'DragondLand'의 'Starfall'. LOL 인비테이셔널, 리그 오브 레전드 올스타전 2013 등에도 사용되었다.


예선전과 승강전 선수 소개 BGM. 'DragonLand'의 'In Perfect Harmony'.


예선전과 승강전 경기 종료 BGM. 'DragonLand'의 'To The End of the World'. 리그 오브 레전드 올스타전 2013 등에도 사용되었다.

13. 여담[편집]

  • 2015 서머 결승전 이후부터 각 시즌에 대한 캐치프레이즈를 내걸고 있다.
    2015 서머 결승전: KEEP OUR HONOR
    2016 스프링: THE GAME CONTINUES
    2016 서머: OGN - BE THE CHAMPION / SPOTV - THIS IS OUR STORY
    2017 스프링: OGN - REWIND REBOOT
    2018 스프링: OGN - beginning of the End
    2018 서머: OGN - The Fantastic Run, The Legacy Continues / SPOTV - Reveal Yourself
    2018 서머 결승전: End of an Era
    2019 스프링: REBUILD LEGENDS
    2019 스프링 결승전: PARADIGM SHIFT
    2019 서머 결승전: BE THE LIGHT
    2020 스프링 결승전: LCK MUST GO ON
    2021 스프링: WE MAKE LEGENDS
    2021 스프링 결승전: ORIGIN & FUTURE
  • LCK의 총상금은 전액 라이엇에서 지원하며 스폰서비는 모두 OGN이 수령해 간다고 알려졌으나 이후 온게임넷 측에서 "사실과 다르다. 대회 지원비는 전체 운영비의 절반도 채 되지 않으며 나머지는 스폰서비와 컨텐츠 판매비로 충당한다"라며 반박했다.
  • 선수들의 현역 수명이 미친듯이 짧다. AOS라는 장르 자체가 자주 바뀌는 메타 때문에 일정 수준의 기량을 유지하기가 어려운 편이기도 하지만, 그 중에서도 대규모 개편을 가장 짧은 주기에 가장 크게 벌이기 때문에 선수들이 특정 메타에 적응하지 못하고 나가 떨어지는 경우가 유독 많아서 그렇다. 안 그래도 현역 수명의 평균이 짧은 편인 e스포츠판의 특성, AOS라는 장르적 문제, 게임과 대회 특유의 잦은 대규모 개편이 발목을 잡고, 결정적으로 한국 롤판 자체가 전 세계에서 가장 치열한 아수라장이기 때문에 더더욱 물갈이 주기가 빠른 편이다.

    2020 스프링 기준으로는 전 시즌 개근자가 한명도 남지 않았다. 다만, 이는 리그 자체가 8년차에 접어들었기 때문에 과거 스타리그 등 다른 e스포츠들과 비교해보면 이는 딱히 이상할 것이 없는 것이다. 오히려 리그 출범 2년이 약간 안 되는 시점이었던 2014년 2월의 시즌 3 스토브리그 기준으로 은퇴한 선수가 수십 명에 이르렀던 것이 짧은 현역 수명을 잘 보여준다. 어쨌든 초창기 롤챔스를 빛냈던 1세대 프로들은 20대 후반을 바라보는 초고령이라 언제 기량이 훅 가버려도 이상하지 않을 나이고 그들의 다음인 2세대 프로들도 20대 중반을 바라보는 고령이라 조금씩 세대교체의 갈림길에 놓여있는 상황이다. 2019 시즌 상반기부터는 그리핀과 담원, 샌드박스 등 CK에서 올라온 팀들이지만 어린 선수들이 주축이 된 팀들이 막강한 실력을 보여주면서 LCK를 휩쓸고 있는 것도 이를 뒷받침한다.
  • 초창기부터 2016년까지 OGN에서는 버프걸이라는 마스코트들을 선발했던 적이 있었다. 그리고 이 이후부터는 여러 문제로 인해 없어졌다.
  • 초창기에는 경기 관전의 카메라맨이나 다름없는 옵저빙의 수준이 가히 노답이라는 평이 많았다. 솔킬 장면을 놓쳐서 속칭 의문사 장면이 속출했고, 각종 한타 상황에서 포커스를 이상하게 맞춰 결정적인 관전 포인트를 다 날리고 엉뚱한 화면만 잡아준다든가, 경기 흐름 상 중요한 장면임에도 경기 화면을 거르고 뜬금없이 관중석을 비추어 관전을 맥을 끓는 어이없는 행위 등이 많았다. 특히 여자를 비추거나 외국인 관객 반응 보여주기 같은 경우는 매 경기마다 2~3번은 나오기도 했다. 이는 스타리그에 익숙한 옵저빙이 리그 오브 레전드의 급작스러운 교전 발생이나 스타크래프트보다 훨씬 빠른 상황 전개 템포에 익숙하지 못했다는 것이 원인으로 제기됐었다.

    위와 같은 비판 사항은 어느 정도 개선되어 2016 스프링부터는 의문사, 뜬금 없는 관중석 비추기, 엉뚱한 포커스 잡기 등 기존에 지적받았던 사항들이 상당수 개선되었으며, 다양한 각도로 경기를 보여주고 기존에 LCK에서는 사용하지 않았던 경기 중 선수 카메라 삽입도 도입하는 등 호평을 받고 있다.

    그러다가 2019 스프링부터 LCK 운영 주체가 라이엇으로 넘어가면서 다시금 문제가 불거졌다. 스프링 초반, 아무래도 담당자나 제작진들이 새롭게 바뀌다보니 직관적이지 않은 인터페이스, 과도한 카메라 워크, 조명 문제 등이 지적되었다. 다만 이는 미숙한 것보다는 익숙지 않은 것이 문제였던 것인지 1, 2주만에 어느 정도 개선되었다.

14. 역대 LoL e스포츠 명경기[편집]

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15. 관련 문서[편집]

[1] 2021년 프렌차이즈 도입과 함께 라이엇 게임즈 코리아에서 LCK 관련 부분 법인 분리.[2] LCK Blue[3] LCK Red[4] 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어[5] 중국어[6] 독일어, 베트남어[국내] [해외] [9] MSI 진출권 획득.[10] 스프링 성적과 관계없이 서머에 우승을 하면 근 2년간 국제 대회 성적에 따라 월드 챔피언십 LCK 1시드로 직행한다.[11] LCK 현장을 찍은 사이트[12] 2014년 LOL 마스터즈 캐스터로 자리를 옮기게 되었다.[13] 2013~2014 윈터 직후 SPOTV GAMES로 이적하였다.[14] 2012 스프링 이후, 1개 게임만 해설하게 하는 온게임넷의 정책에 의해 하차했다.[15] 2015 SBENU LoL Champions Korea Spring이 시작된 후 얼마 지나지 않아 하차했다.[16] 2013 ~ 2014 LCK 윈터부터 공식 해설자로 데뷔하였다.[17] 2016 서머 시즌부터[18] 이적 전에 OGN에서 롤챔스 캐스터를 담당한 적이 있다.[19] 2017 스프링 이후 하차하였다.[20] 2017 서머부터 합류 2018 스프링 이후 해설에서 하차하였다.[21] 2017 서머 시즌 한정. 이후 OGN 소속 LCK 인터뷰어로 이동[22] 2018 서머 시즌 한정.[스프링2] 23.1 23.2 23.3 스프링 2라운드 온라인 전환으로 인한 합류[26] 26.1 26.2 26.3 LCK 스프링 8주차 이후로, 그리핀과 협상하면서 해설을 중단했고, 정규시즌 종료 후 오피셜이 떴다. 스프링 결승전 분석데스크에서는 중립을 지킬 수 있어서 합류, 이후 그리핀을 나온 뒤로 MSC로 재복귀, 이후 글로벌 중계진과 분석데스크 자리를 겸하였다.[27] 2021 LCK 스프링 이후 하차. IG의 감독으로 합류.[28] 28.1 28.2 2021년 분석데스크 및 CK 해설자 합류, 이후 2021 MSI부터 LCK 해설진으로 발탁되었다.[29] 2012년 9월부터 2015 스프링까지 통역 겸 글로벌 중계진 업무 담당, 이후 ESL로 이동.[30] 2020년 LCK 서머에서 오랜간만에 해설(객원)로 초빙되었다.[31] 31.1 31.2 2012년 9월부터 ~ 2016 롤드컵까지 글로벌 중계진 업무 담당, 이후 오버워치 관련 글로벌 해설로 이동[33] 2016년 LCK 스프링부터 2019년 LCK 서머 승강전까지 글로벌 중계진 업무 담당. 이후 100 Thieves 단장으로 이동.[35] 2020 서머 시즌 직전 하차.[36] 36.1 36.2 2020 서머부터 합류[40] 뉴클리어, 노페 해설이 분석데스크 일원으로 나온적이 있고, 간혹 현역 프로게이머들과 감독들이 나오는 경우도 종종 있다.[41] 국제대회 한정. 중계진 통역. LCK 2015 스프링 이후 이적.[42] 2015 롤드컵 한정.[43] 2015 롤드컵 한정.[44] 국제대회 한정. 인터뷰 통역.[45] 2016 롤드컵~2017 MSI 한정. 중계진 통역.[46] 스포티비 시절에는 롤챔스 해적 방송 및 인터뷰 통역, 라이엇 게임즈 이적 이후 LCK를 비롯한 국제대회 인터뷰 관련 통역.[47] 단순히 국가의 인구 수가 적을 뿐, LCK+CK 전체를 한국인으로 채우고도 한때 타국 리그의 절반 가까이를 한국인으로 채우고도 남은 바 있을 정도로 프로게이머 수 자체는 절대 적은 게 아니다. 오히려 LPL을 제외하면 타국 리그보다도 프로게이머 수는 더 많다고 볼 수 있다.[48] 전 세계 많은 팀들은 다국적이거나 용병이 있지만 LCK를 기준으로 그런 사례가 거의 없는 수준에 가깝다.[49] 클템은 개인 방송에서 시청자가 "LCK 팀은 왜 해외 선수를 영입 안하냐? 더블리프트같은 선수 영입할 수 있지 않냐?"고 묻자 '더블리프트? 테디가 훨씬 더 잘한다'라고 했다. 해외에서 최고로 대접받는 선수라고 해도 국내 선수들과 비교하면 상위권 라이너는 될 수 없다고 못박은 셈. 참고로 이 당시 비교군으로 지목되었던 테디는 T1 이적 후가 아니라 과거 진에어 시절 테디를 말한다.[50] 대표적으로 LPL을 대표하는 더샤이, 루키, 도인비.[51] 허나 당장에 시즌 3 이후로는 모든 월드 챔피언십 우승 팀의 탑, 미드는 모두 한국인이었고. 2018년과 2019년을 제외하면 한국 팀들이 국내와 국제 대회에서도 우승을 거두는 경우가 거의 독보적으로 많았기 때문에 전 포지션에 걸쳐 한국 선수들로 도배되어 있다.[52] 또한 2018 ~ 2019 롤드컵만 보더라도 당시 우승팀인 LPL의 IG와 FPX의 탑솔러 선수였던 더샤이와 김군 역시 모두 한국인이였다.[53] 지옥의 무한 포지션 변경 때문에 순식간에 퇴물로 굴러 떨어져서 과소평가되기는 하지만, 라일락은 엄연히 한때 탑솔의 나라 한국에서 초창기 3대 탑솔러로 불렸을 정도로 유명했던 선수였다.[54] 지역마다 어느 특정 포지션에서 전통적인 강세를 보이는 경우로 나뉘어왔기 때문이다. 정글 = 베트남, 미드 = 유럽, 원딜 = 중국.[55] 2020 시즌을 기준으로 LCK에 있는 대기업은 한화, SKT, KT뿐이었고 해외 기업을 합쳐도 젠지까지 네 팀 뿐이었다. 그나마 LCK가 시작되었을 때에는 더 많은 대기업이 있었지만 LG는 IM 스폰을 중단했고, CJ는 2016 시즌에 강등된 이후 승격에 실패하자 끝내 2017 시즌에 팀을 해체했으며, 삼성은 2018 시즌 직전 젠지에게 팀을 넘겼다. CK까지 범위를 넓히면 한진(진에어)이 있는데, 2019 시즌에 강등된 후 프랜차이즈 심사에서 탈락하면서 2020 시즌을 끝으로 e스포츠에서 손을 뗐다. 그 외에도 BBQ가 2018 시즌에 강등된 이후 승격에 실패하면서 2019 시즌에 LCK에서 손을 뗀 사례가 있다. 게다가 한화는 인수 후에도 비밀번호를 찍고 있어서 언제 투자를 철회해도 이상하지가 않았던 상황이었다. 고로 2020 시즌까지 LCK는 승강제를 비롯한 여러 현실적 문제들 및 기업의 투자가 어려운 상황을 타계하고자 프랜차이즈제를 어떻게든 시행한 것이다.[56] 또한 2020 코로나 바이러스 사태 역시 프랜차이즈화를 앞당기는 일부 모종의 원동력이 되었다.[57] 참고로 기아는 팀으로는 스폰서가 있지만,, 자국 LCK 리그의 메인 스폰서가 아닌 유럽 LEC 대회의 메인 스폰서로 참가하고 있다. 이는 기아 자동차의 주 수출 무대가 유럽인지라 시장 공략을 위해 e스포츠 외에도 유럽 리그에 투자를 많이 하는 편에 가깝다.[58] 리그 자체에 대한 스폰서는 우리은행을 비롯하여 과거부터 여러군데에서 받아왔었지만 타 지역 리그에 비해서는 규모적으로 부족하다.[59] 삼성은 젠지에 팀을 넘긴 후에도 젠지에 스폰서를 서다가 20년에 T1으로 갑자기 옮겼고, LG전자는 IM(현 DRX)에 스폰서를 서 주다가 갑자기 지원을 철회해 논란이 일었던 바 있으나 21년부터 젠지에 투자를 시작한 상황이다.[60] 축구로 치자면 스페인의 프리메라리가와 비슷한 상황. 세계 최상위권 빅클럽인 레알 마드리드 CFFC 바르셀로나 때문에 한국에서는 잘 모르는 사람들이 많은데, 저 둘을 제외한 나머지 스페인 구단들은 재정 문제를 굉장히 심각하게 겪고 있다.[61] 여담으로 프리메라리가가 재정과 관련한 상황이 매번 발생하는 가장 큰 원인은 구단의 핵심 수입 중 하나인 중계권료의 배분 문제이다. 참고로 잉글랜드 프리미어리그는 순위에 따라 중계권료를 차등 분배하기는 하지만 그 격차가 크게 나지 않아 강등이 아닌 이상 하위권 팀도 상당한 수입이 보장되어 전력을 보강하기 쉬운데, 프리메라리가는 중계권료의 상당 부분이 두 거물 구단에게 몰려있는 구조다. 실제로 레알, 바르사와 최근 들어서야 빅클럽 반열에 든 아틀레티코 마드리드를 제외하면 발렌시아나 세비야 같은 유럽 대회 전통의 강팀들조차 셀링클럽을 못 벗어나는 지경이며 강등이라도 당하면 프리미어 리그에 비해 재정적인 상황면에서 훨씬 더 악화일로를 겪는 경우가 대부분이다.[62] LCK도 '재정 문제' 때문에 타 팀이나 해외로 선수를 빼앗길 걱정을 안 하는 팀은 2018 시즌 이전 기준 대기업인 SKT와 KT 정도다. 특히 SKT는 야구팀 주력 선수 이상급의 연봉을 챙겨주며 제대로 된 스포츠 선수 대접을 해주고 있다. 그치만 나머지의 경우 한 선수에게 억대 이상의 연봉을 선뜻 보장할 수 있는 팀이 매우 드물다. 심지어 롱주는 2016년 임금 체불 문제, 대기업인 KT도 모기업이 제대로 투자를 안 해주고 있고, 삼성은 애초에 오너가 구단이 소유한 스포츠 팀 전반에 대한 투자가 소극적이었고, 구단의 자립이라는 말을 핑계로 지원을 거의 해주지 않았다.[63] 특히 이 고착화는 창의성으로 대변되는 유럽, 교전 중심의 중국에 비해 그 정도가 심하다는 평가를 듣기도 한다.[64] 2015 MSI, 2018~2020 MSC[65] PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 시즌부터 준우승 서킷 포인트 점수가 25점 늘고, NLB 우승과 준우승에 배정된 서킷 포인트 점수가 각각 25점, 10점씩 감소했다.[66] 다만 시간이 지나며 강팀들이 예비 선수를 포지션별로 한 명씩 채워 사실상 2팀이나 마찬가지로 만들고 내부 스크림을 돌리는 경우가 다시 나오게 되었다. 정식 2팀 체제와의 차이점은 2팀으로 상위 라운드 진출 가능성을 높이거나 한 구단이 우승·준우승을 동시에 하지 못하는 대신, 구단 입장에서 돈이 덜 들어가고 계약 부담도 적다는 것이다.[67] LPL에서도 2014 시즌 플레이오프에 잠시 도입했으나 곧 폐지되었다.[68] 다전제(Bo5)에서 마지막 5경기를 블라인드 픽으로 치른다.[69] 특히 주도권이 중요한 솔로 라인은 더욱 OP픽을 강요받는다.[70] 2018 시즌까지는 LCK가 진행되는 장소나 경기 진행, 방송 제작 등을 각 방송사가 주도해서 리그를 진행했으나 2019 시즌부터는 이런 전체적인 운영까지 라이엇 게임즈가 맡는다. 추후 SPOTV GAMES와 OGN은 새로운 계약을 통해 방송 송출에 대한 중계권을 따내 LCK를 송출할 수는 있다.[71] 그리고 시장 규모도 빼놓을 수도 없다. LPL, LCS, LEC는 인구 규모도 크고 투자할만한 대기업들도 많지만 저들과 비교해서 LCK는 인구 규모도 압도적으로 열세이고 투자할만한 대기업들도 많이 없는 상황이다. 현재 그나마 있는 대기업이 SKT, 한화, KT 정도인데 이마저도 KT는 운영을 개판으로 하고 있다. CJ와 삼성은 이미 3년전, 2년전에 LCK에서 손을 땐게 현실.[72] 이쪽은 오히려 팬들에게 극찬을 받고 있는데, 맛이 간 썸네일과 기가막힌 작명 센스, 영상에 각종 이스터 에그들을 달아놓고 빠른 피드백 등등 팬들에게 대호감을 사고 있다.[73] 첫 공개 당시 반응은 한국과 해외를 막론하고 호불호가 갈렸다. 아무래도 중간에 한 번 디자인이 변경되긴 했어도 리그 출범 이래 8년간 LCK의 상징이었던 독수리가 역사의 뒤안길로 사라진 만큼 구리다는 반응이 좀 더 많은 편. 새로운 로고도 날개 펼친 독수리를 표현하려고는 했던 것 같지만 일단 새가 날개를 펼친 형태라는 건 동의하더라도 독수리보다는 갈매기같다는 평이 더 많다.[74] KBO와 비슷하게 2군 리그를 꾸리며, 선수를 수시로 올리고 내릴 수 있다.[X] 75.1 75.2 75.3 프랜차이즈 지원서는 제출하지 않았다.[78] 국내 e스포츠 컨설팅 그룹으로 오버워치 게임단을 운영하고 있다.[79] 국내 MCN 기업으로 프랜차이즈에 지원한 타 팀과 파트너십을 체결했다.[80] 노르웨이의 e스포츠 게임단으로 프랜차이즈 신청 기준으로 창단한 지 약 3개월밖에 안된 신생 팀이다. PUBG팀을 운영중이다.[81] NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 게임단. 국내에선 하스스톤 선수인 크라니쉬 백학준 선수의 前 소속팀으로 유명하다. 프랜차이즈 지원서를 제출하지 않았고 대신 설해원 Prince와 파트너십을 체결했다.#[82] LCS의 경우만 봐도 Immortals 등이 사모펀드 때문에 프랜차이즈 심사에서 탈락했다는 루머가 돌 정도이다. 다만 프랜차이즈 심사에서 탈락한 기존 팀이 의향서를 제출한 해외 자본에 인수 창단될 가능성도 있다.[83] 한 매체에서는 프랜차이즈 대상 팀이 확정되었다고 보도했다. # 해당 기사에 따르면, 8월 28일에 발표된 우선 협상대상 10개팀이라고 한다.[84] 프랜차이즈 결과가 발표되고나서 비하인드 스토리 소식이 전해졌는데, 오마켄 스포츠가 LCK에 참가하는데 도움을 주기 위해 노르웨이 총리까지 나서서 라이엇 측에 서신을 보냈다고 한다. 그러나 결과는 실패.[85] 기아자동차의 네이밍 스폰을 받았다. 변경 전 팀명은 DAMWON Gaming.[86] KB국민은행의 브랜드 Liiv의 네이밍 스폰을 받았다. 변경 전 팀명은 SANDBOX Gaming.[87] 프랜차이즈 합격 이후 농심이 인수했다. 변경 전 팀명은 Team Dynamics.[88] 네이밍 스폰서인 한국야쿠르트의 브랜드가 프레딧으로 바뀌었다. 변경 전 팀명은 hyFresh BLADE.[89] 2011 시즌은 LCK 팀이 존재하지 않았음.[90] 기존에는 프로에서 완전 팀이 새롭게 신설되는 경우가 아닌 이상 시드나 진출권을 양도받을 수 있었고, 아마추어 팀들의 경우에는 LCK에 진출하기 위해 피시방 오프라인부터 온라인 진출전을 벌여 다른 경쟁 팀들과 치열한 각축전을 벌이는 선순환의 과정이 있었기 때문이었다.[91] 최초의 기록은 아니었던 것이. 과거 시즌 1 챔피언십 aAa vs 프나틱의 결승전 유럽 내전이 펼쳐졌었다.[92] SKT를 제외한 다른 LCK 팀들은 우승 후보가 아니라며 "LCK는 1강 빼면 고만고만하다."라는 평가절하가 있었지만, kt가 우승 후보 LGD를 꺾고 조 1위로 올라오면서 좀 사그라들었다. KOO는 FW에게 2번 발목 잡히고 조별 2위로 올라오며 계속 저평가당했지만, 8강 LCK 내전에서 kt를 잡더니 4강에서는 유럽 최강 프나틱을 3:0으로 때려잡으며 평가를 뒤집어버렸다. 모든 팀을 다 압살한 SKT가 결승에서도 압도적인 실력을 보여주며 KOO를 누르고 우승했고, 그 와중에 KOO는 세트 전승 우승에 딱 1승을 남겨둔 SKT에게 일격을 날리는 등의 분전을 펼쳤다.[93] 그 1패마저 결승전에서 LCK 팀인 KOO, 우리가 잘 아는 구 ROX(당시 KOO)에게 당한 것이다.[94] 특히 정규시즌 때 각자의 자국 리그에서 매치 무패(세트 무패는 아님.)로 압도적으로 우승한 LPL 1시드 EDG와 LEC 1시드 G2가 각각 8강전과 조별 예선에서 LCK 1시드 ROX에게 1:3, 0:2 패배를 했다는 점에서 이 당시 LCK의 위상이 어느 정도였는지 짐작이 가능하다.[95] 이에 또한 해외 리그는 중하위권 내에서도 정리가 가능하다는 말이 있었을 정도. 허나 이는 실제로는 대부분의 격차는 최상위권 팀 간의 대결에서 나타나며 중하위권 팀들까지 해외 리그 상위권 팀들을 상대로 무조건 승리하지는 못한다는 점이 IEM 2017 월챔을 통해 증명되기도 했다.[96] 조별 예선에서 삼성은 RNG에게 2번 압살당하며 2위로 8강에 올라가야했고, SKT 역시 극적인 역전승을 자주 거두었다.[97] LCK를 제외한 LPL, LCS EU, LCS NA, LMS는 3시드 진출팀의 경우 그룹 스테이지로 가기 위한 플레이-인 스테이지를 거쳐야만 했다.[98] 김동준 해설은 이현우 해설, 전용준 캐스터 이상으로 LCK에 대한 자부심이 넘치는 해설가이다. 2015 롤드컵 4강이 끝난 후에는 아예 시간을 할애받아서 그 당시 멸시를 받았던 LCK에 대한 자랑을 연설하듯 쏟아냈고 끊임없는 애정과 믿음을 보내준 사람이었는데, 그런 김동준 해설도 변한 시대를 깔끔하게 인정한 참으로 씁슬한 멘트이다.[99] 지난 2015 ~ 2016 시즌처럼 높은 콧대에 비해 국제 대회 성적은 영 실망스러웠던 웃음후보 취급을 탈피했다고 볼 수 있다. 과거 2015 MSI 우승을 통해 국제 대회 트로피를 거머쥐긴 했으나 이번 MSI처럼 LCK가 눈에 띄는 실력의 격차를 드러내며 진 것도 아니고 당시 일정상 SKT의 대회 준비 부족, 현 RNG와 다르게 당시 EDG는 한국 용병의 힘이 주력이었음을 감안해야 한다. 더욱이 이런 깜짝 성과 때문에 중국은 엄청나게 자만하였고 그 대가는 그 해 롤드컵에서 치르면서 뼈저리는 아픔을 겪게 되었고 심지어 이후에는 북미와 겸상하는 처지에 놓였던 적도 있었다.[100] 단 해당 대회의 출전 기준은 각 리그의 해당 년도 스프링 1~4위이다.[101] 초반 라인전에서 이기기도 하면서 피지컬에선 비슷하다라는 얘기가 나왔던게 2014 롤드컵 시절부터였다.[102] 카이사를 자야보다 더 높게 고평가 했던 것, 무작정 LPL식 교전 지향 플레이에만 중점을 두었던 것. LCK식 병폐 운영 등등.[103] 다만 작년 롤드컵에서 최고 성적을 기록한 팀이 KT와 아프리카에 비해 조금 더 높은 세미 파이널까지 진출했을뿐, 4강에서 G2와의 경기 이후부터는 "8강에서 최약체인 스플라이스를 만나지 않았다면 SKT 역시도 8강에서 그쳤을 것이다."라는 여론도 꽤 많이 나오게 되었다.[104] 결과적으로 2019 롤드컵도 메타 분석으로 실패해버린게 맞다. 당장 저 위의 기세파가 비판한 것만 봐도 얼마나 심각한지 엿볼 수 있는 부분.[105] 그나마 담원은 포스트시즌 턱걸이에 최종 순위 4위로 큰 기대는 없었지만 2020 LCK 스프링에서 우승을 차지했던 T1은 LPL쪽 관계자들 전부에게 강력한 우승 후보로 간주되었던 점을 생각하면, 대회에서 꼴찌로 탈락한건 더더욱 충격적인 결과가 아닐 수 없다.[106] 결국 이는 LCK에게 있어서 선순환의 과정이 될 수 있다. 담원은 현 시점에서 LCK와 롤드컵 디펜딩 챔피언에 등극한 직후 새 시즌을 맞이하기 때문. 고로 같은 LCK에 소속된 팀들 특히 과거의 영광을 누렸던 T1과 젠지 같은 팀들은 물론이고 DRX를 비롯한 여러 팀들은 최강으로 올라선 담원을 이기기 위해 메타를 연구하고, 인게임 설계에 더욱 매진할 것이고 담원 역시 옥좌를 지키기 위해 노력할 것이다.[107] 8개 팀 중 플레이오프 4강 팀까지 시드를 주는 LCS와 비슷한 비율이다.[108] 롤챔스 16강 탈락 팀이 NLB를 우승할 경우 한 조에 시드 팀 수가 3팀이나 있게 되는 일도 일어날 수 있다.[109] 그나마도 GPL은 12팀 양대 리그에서 8강 이상만 토너먼트를 하는 구조다.[110] 한국에서 유행하는 굵은 뿔테 안경을 말하는 것. 실제로 거의 모든 관객들과 선수들이 착용하고 있다.[111] 스프링과 서머가 있는데 LCS에 진출한 팀들은 시즌당 10만불 정도의 경비를 받는다. 그리고 이 10만불에서 팀원당 1만불은 지급해야 한다.[112] 아예 없다기보단 혼자 조정하다 보면 국제 경기와의 괴리감이 커진다는 편이 더 가깝다.[113] 사실 중계진을 제외하면 모든 부분을 OGN보다 스포티비의 우위로 보는 팬들이 많았다.[114] 펜타킬을 달성한 팀에서 유이하게 패배한 사례다. 경기를 보면 알겠지만 딱히 한타에서 대승을 거둬서 달성했다기보단, 거의 게임이 기운 상태에서 펜타킬이라도 하자라는 식으로 달성한 것에 가깝다. 실제로 펜타킬 달성 이후 수십초만에 게임이 끝났다.[115] 강등권이면서 사실상 신생 팀 삼성을 제외하면 꼴찌. 게다가 소속팀 IM은 1라운드에 3승 4패를 찍으며 당초 예상과 다르게 선전하는 모양새였으나 후반기에 이전까지 전패 팀이던 삼성에게 1승을 내주자 팀원 전체가 막장 경기력을 선사하며 2라운드 전패를 찍었다. 게다가 삼성 전에서 패배에 크게 일조한 선수는 바로 손스타.[116] 최초로 펜타킬 후 해당 시즌 우승을 차지하였다.[117] 6위는 리그제로 새로 개편된 2015 스프링에서 4위인 플레이오프권은 커녕 7위인 강등권에 더 가까운 순위인 데다가 마지막 경기에서 삼성에게 시즌 2승째를 선물해 주는 등 당할 수 있는 굴욕은 죄다 당했다.[118] 최초로 하루에 2번이나 펜타킬이 나왔다.[119] 2번째로 펜타킬 후 해당 시즌 우승을 차지하였다.[120] 펜타킬을 세 번이나 했음에도 매번 우승한 유일한 팀이 되었다.[121] 1라운드엔 펜타킬과 더불어 4승 5패로 준수한 성적을 거두었으나 2라운드엔 1승 8패로 겨우 잔류에 성공했다.[122] 와일드카드전에서 2:0 셧다운 당하며 3시즌 연속 포스트시즌을 5위로 마감했다.[123] 이때부터 윈터가 폐지되어 2014 - 2015 윈터는 사라졌다. 대신 프리시즌이 생겼는데 이 당시 1위는 SK telecom T1이었다.[124] CJ Entus Blaze 1회, CJ Entus Frost 1회.[125] NaJin Sword 1회. [126] MVP Ozone 1회, Samsung Galaxy Blue 1회[127] SK telecom T1 8회, T1 1회.[128] kt Rolster Arrows 1회, kt Rolster 1회.[129] ROX Tigers 1회. [130] Longzhu Gaming 1회, KING-ZONE DragonX 1회.[131] DAMWON Gaming 1회, DWG KIA 1회.[132] 5대 리그를 기준으로 살펴보면 LEC는 Fnatic, FC Schalke 04 Esports, G2 Esports, MAD Lions 총 4팀, LCS는 Team SoloMid, Cloud9, Counter Logic Gaming, Team Liquid 4팀, LPL은 Oh My God, Newbee, Edward Gaming, LGD Gaming, Royal Never Give Up, Team WE, Invictus Gaming, FPX, JD Gaming, TopEsports gaming까지 총 10팀, PCS는 J Team, ahq e-Sports Club, Flash Wolves, PSG까지 총 4팀이다.[133] LPL은 17개 팀이라서 새로운 우승 후보들의 부상 및 기존 우승팀들이 부진하면서 패권이 지속적으로 바뀌는 수준인 반면, LCK는 T1의 우승 횟수가 너무나도 압도적인점에서 리그 및 팀별 수준에 대한 질타가 이어지기도 한다. 그러나 어디까지나 LPL을 제외한 다른 리그들에 비해 꾸준히 우승 후보로 군림하는 가운데 기존 우승팀들이 계속해서 명성을 떨치고 있다. 물론, 그렇지 못한 팀도 많지만.[134] 최고 기록 2018 스프링 준우승.[135] 최고 기록 2019 서머 4위.[136] 최고 기록 2021 스프링 6위.[137] 2012 시즌의 롤챔스는 롤드컵 진출팀이 2팀이였다.[138] 21 서머 3주차까지 진행된 현재 한화생명이 1승 5패 9위로 처져 있어 스프링의 서킷 포인트로 선발전을 가더라도 그것을 뚫기 어려워 보이기 때문에 21년에도 이어질 가능성이 높아 보인다.[139] 원곡은 Network Music Ensemble - Defending Champion[140] 원곡은 Jeff Cardoni - Escalating Events.