Rayark

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분류

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정식명칭
레이아크
雷亞遊戲
Rayark
국가
설립일
업종명
리듬 게임 개발 및
게임 음반 레코딩 사업
상장 유무
상장기업
기업 규모
소재지
타이베이시 신이구 동흥로 47번지
관련 웹사이트

1. 개요2. 특징
2.1. 고퀄리티 / 저가 모바일 게임2.2. 독특한 운영 정책2.3. 오프라인 이벤트 중시
3. 비판
3.1. 게임성
3.1.1. Cytus3.1.2. 기타
3.2. 개발 역량 문제
3.2.1. 버그 대처3.2.2. 출시일자 지연
3.3. 번역 및 서비스
3.3.1. 변화와 개선
3.4. 카피캣 논란
4. 사건사고
4.1. 만도라 포르노 패러디 사건4.2. Ice 퇴사 관련 논란
5. Rayark Pass6. 바깥고리

사옥 내부
5주년 기념 영상

1. 개요[편집]

대만의 스타트업 인디 게임 제작사. 본사는 대만 타이베이시 신이구에 위치. 2011년 9월 16명의 직원이 모여 설립되었으며, 2020년 기준, 5개의 사무동과 250여 명의 직원을 갖추고 있다.[1] 2012년 1월 iOS / 안드로이드용 모바일 리듬게임 Cytus를 발표하며 업계에 나타났다. 이후 다양한 종류의 게임을 발표 및 제작하고 있으며, 업계에서도 후술할 이유들로 주목받고 있는 개발사이다.

원래는 아케이드 게임 개발사였던 HYPAA STUDIO[2]에서 갈라져 나온 사람들이 설립했다고 한다.

레이아크 5주년, 과거를 돌아보고 미래를 맞이합니다(헝그리앱)
레이아크 5주년, VOEZ로 얻는 것과 레이아크가 추구하는 이념은?(헝그리앱)

2. 특징[편집]

2.1. 고퀄리티 / 저가 모바일 게임[편집]

2016년까지 리듬 게임 Cytus, DEEMO, VOEZ로 셋, 캐주얼 게임 하나, 액션 게임 하나 총 다섯 작품만을 발표했음에도 불구하고 이 작품들 모두 같은 대만, 혹은 아시아권 게임과 비교했을 때 질적으로 상당한 차이를 보인다. 특히 게임의 컨셉, 그래픽과 퀄리티는 믿고 지르는 Rayark란 말이 있을 정도로 상당한 수준. 대만의 회사임에도 두 부분의 외주 및 내주는 대만 외에도 일본, 중국, 홍콩, 한국 심지어 이탈리아, 러시아나 미국의 고급 인력을 직접적으로 기용하고 있다.

모바일 외 다른 플랫폼으로의 진출도 꺼리지 않는 듯 하다. 중단되었지만 Cytus의 아케이드화를 시도했고, Vita로 Cytus와 DEEMO의 전용 버전을 출시했다. 이후 Vita의 하향세로 인해 주력 콘솔 플랫폼을 전환하려는 움직임인지 2017년 들어 닌텐도 스위치 플랫폼으로 VOEZ와 Implosion, Deemo를 차례로 런칭해 높은 판매고를 기록하며 닌텐도 콘솔 시장에도 성공적으로 안착했으며 MO:Astray와 DEEMO -Reborn-을 통해 PC와 VR 방면으로 시도를 보여주고 있다.

게임 당 정식판의 가격이 그리 비싸지 않거나 합리적인 선이라는 평가가 많다. 특히 창립기념일[3] 을 포함한 다양한 행사기간으로 할인도 꽤 자주 하는 편이다

2.2. 독특한 운영 정책[편집]

Cytus 항목에도 있지만, Cytus 100만 다운로드 캠페인으로 게임 정식판의 결제 횟수에 따라 유료판의 곡이 점점 추가로 해금되는 방식을 도입함으로써 모바일 게임계에 여러가지 반응을 불러일으켰다. 사이터스의 경우는 이 전략이 매우 잘 먹혀 의도만큼은 성공했다는게 중론. 또한 업데이트 약속 자체에 대한 지원도 충실해서, 약속한대로 기준치 달성 3개월을 전후해 무료해금 및 업데이트를 진행하면서 끝내 2015년 4월, 다운로드 캠페인을 성공으로 이끌었다. 이 작전은 Rayark의 신의 한 수가 되었고, Cytus의 인기를 바탕으로 Deemo나 그 후의 Implosion 등의 게임의 흥행도 성공하는 결과를 이끌었다.

DEEMO 또한 일견 식상해보일 수 있는 게임성을 스토리 떡밥 투척과 인기 작곡가를 섭외한 패키지 판매로 출시 후 인기 리듬게임 순위에서 내려오지 않았으며 Rayark의 명실상부한 최대 흥행작이 되었다.

다른 게임들 역시 운영 및 전략에서 다양한 행보를 보이는데, 캐주얼 게임인 Mandora의 경우는 유난히 캐릭터 관련 상품이 많은 편이다. Implosion: Never Lose Hope의 경우 Implosion: ZERO_DAY라는 킥스타터 프로젝트로 애니메이션 영화화 제작을 발표했고, 성공적으로 모금을 마치고 2018년을 목표로 제작 진행 중이라고 한다. VOEZ는 Rayark의 게임으로는 최초로 정식으로 독자적 서버를 두고 온라인 기능을 도입하여 서로 다른 플랫폼을 동일한 계정으로 이용할 수 있도록 했으며, 이는 이후 Rayark Pass로 이어진다. 또한 일주일마다 무료 플레이 가능한 곡이 바뀌는 로테이션 방식을 채택하였고, 계속 플레이하고 싶은 곡은 "Chu-chu"로 곡을 선택 해금할 수 있다.

2.3. 오프라인 이벤트 중시[편집]

수많은 공식 굿즈와 더불어 이벤트를 열며 공격적인 행보를 보이고 있는데, CytusDEEMO 등의 곡을 연주하는 라이브 콘서트는 2015년에 벌써 3회째를 맞이하였으며, 특히 3번째 콘서트인 RayarkCon'15로 많은 주목을 받았다. RayarkCon'15는 2015년 12월 5일 타이베이에서 개최되었는데, 블리즈컨 과 비슷한 행사처럼 진행되어, Cytus, Mandora, Deemo같은 현재 서비스중인 게임들의 향후 업데이트 방향과 굿즈 공개 및 현재 개발중인 VOEZ와 또 다른 신작 2개의 정보를 공개하였다. 다양한 게임쇼 출전 및 시연회는 물론 각종 미디어믹스 문화 공연도 활발하게 열고 있다. 서울에서는 Cytus가 뮤지컬로도 상연되었을 정도니... 국내에서는 M2U가 이 회사의 이벤트에 자주 참여하는 축에 속한다. 또한 굿즈의 경우 음악 앨범은 물론 헤드폰, 스마트폰 케이스, 보호필름, 인형, 피규어, 티셔츠 등등… 대부분 대만에서 판매하는지라 실제로 구입하려면 구매대행 등을 이용해야 하는데, 가격이 좀 되는지라 게임 내외로 유저 지갑이 안 털릴 새가 없다(…).

2016년 8월 20~21일 케이크스퀘어에 해당 동인행사 사상 첫 해외 기업부스로 양일 참여하였다. 2019년에는 Sdorica 팬미팅 이벤트를 한국에서 진행했으며, 동년 여름 서울 코믹콘에도 부스를 냈다.

3. 비판[편집]

다양한 이유로 유저 및 동종 업계에서조차 호감을 사는 회사지만, 여느 게임 회사가 그렇듯 비판이 있다.

3.1. 게임성[편집]

게임성에 있어서는 호불호가 제대로 갈리는 편. 모바일 리듬게임의 고질적인 문제인 타격감 미흡은 그렇다 치더라도 다양한 기기 지원에 따른 판정 싱크밀림이라든지 괴랄한 난이도 밸런스 조정에 의해 입문 직후에 접거나 라이트 유저로 머무는 사람이 꽤 있으며 하드코어 유저의 경우 대체재인 DynamixTone Sphere 쪽을 파는 경우도 많은 편. 대신에 라이트 유저가 이들의 리겜을 접하고 내재된 실력이 발현되어 더 하드한 아케이드 리겜도 손을 대는 경우가 꽤 많이 있다.

3.1.1. Cytus[편집]

Cytus의 경우 판정선 변속이 없어서 변속곡일 경우 채보의 질이 떨어질 수 밖에 없는 게임 구조를 가지고 있으며, 업데이트가 진행될수록 난이도 인플레이션이 심하게 이루어졌다. 특히 난이도 인플레이션에 대해서는 유저들의 불만이 갈 수록 커지는 상황.[4]

Cytus는 초기에는 난이도가 매우 쉬웠으나, 4.0 업데이트의 L부터 난이도 인플레이션의 시작을 알리고, 7.0 업데이트 직전 온라인 방송에서 Ice"유저층의 변화에 맞춰 전체적인 난이도 상향을 계획중이다"라고 발언하고는 1~3챕터 채보 상향 조정에 conflict라는 고난도 채보가 등장했다.[5] 그리고 계속되는 난이도 인플레이션은 결국 9.0버전에서 Chapter L을 공개하며 정점을 찍게 되었고, 10.0버전에서는 FREEDOM D↓VE[6]를 공개하며 유저들을 충격과 공포에 빠뜨렸다.

3.1.2. 기타[편집]

Rayark의 다른 리듬게임인 DEEMO도 업데이트마다 많은 10렙과 9렙 곡이 등장했으며 그나마 추가된 저레벨곡도 동레벨대에서 어려운 축에 속하는 등 난이도 인플레이션이 발생하고 있다. 하지만 대표적으로 2.4 업데이트의 경우 이전에 비해 난이도 표기가 어느 정도 수정되고, 신곡들로 인한 난이도 인플레가 일어나지 않았다.

3.2. 개발 역량 문제[편집]

3.2.1. 버그 대처[편집]

CytusDEEMO, Implosion 항목에서 보다시피, 주요 버그나 소규모 업데이트로 풀릴 일이라면 핫픽스 배포는 곧잘 하는 편이지만, Unity 3D엔진과 관련된 고질적 문제나 초기 프로그램 설계 문제와 같은 이슈에서 타 개발사 대비 수정이 느린 경우가 많다. 이런 문제들은 메이저 업데이트에서 수정되는 경우가 많은데 그 메이저 업데이트 사이의 간격이 심하게는 연내 1~2회에 불과한 게임이 많기 때문. 2017년 들어 보고되는 버그는 주로 엔진 문제나 새로운 기기 혹은 신 OS 버전 호환 문제 등 확실히 시간이 걸릴 수 밖에 없는 오류나, 기기 사양 자체 문제와 같은 지엽적인 문제[7]들이거나, 신작에서 발생한 심각한 오류의 경우 대응 기간이 빨라진 것을 보면 어느 정도 대책을 강구한 듯 하다.

3.2.2. 출시일자 지연[편집]

Rayark에서 공식 인증한 문제로[8] 보통 모바일 게임의 개발기간보다 훨씬 더 긴 18개월~36개월을 실 개발에만 소요한다고 하는데, 이는 레이아크의 개발 방식이 프로토타입 위주 개발 방식이라 게임의 기본 설계 자체를 오래 유지하는 데에서 기인하는 문제다. 이런 탓에 최초로 공개한 게임 출시일을 훨씬 넘길 때가 잦다. 예를 들어 2016년 출시 예정 게임이었던 Cytus II, Sdorica, Soul of Eden 모두 정식 출시가 최초 공개일보다 연기되었다. Implosion은 출시된지 1년이 지나서야 레트로피트가 추가되었다.

하지만 이런 지연의 경우 닌텐도밥상 뒤집기와 같은 경우라 문제점이라고 보기에는 어렵다는 지적도 있다.

3.3. 번역 및 서비스[편집]

Cytus의 경우는 병맛이 진하게 묻어나는 SNS 매크로 덕분에 수많은 패러디가 양산되는가 하면, Mandora의 언어 설정에서는 '한국어'가 '한국의'로 표기되었다. 다행히 DEEMO로 오면서 번역의 질은 나아졌지만, 2.1 업데이트 이전에 가면 쓴 여자아이를 가면 누나오역해 멀쩡한 소녀오토코노코로 만들고 말았다.[9] 비단 한국어뿐만 아니라 일본어 등에서도 이러한 오역이 적지만 발견되는데, 이에 대한 수정이 꽤 느린 편이다. 아예 업데이트 주기가 느린 이유도 있겠지만…

3.3.1. 변화와 개선[편집]

차기작인 Implosion에서는 이러한 낮은 품질의 번역문이 많이 사라졌다. 전문 역자를 섭외했는지 '쌍팔년도'같은 표현이 등장하는 등 로컬라이징이 상당히 잘 된 상태. 2016년 5월 하반에 출시 된 VOEZ는 아예 캐릭터 티저부터 100% 번역하는 등 한국 지역 홍보에 힘을 쏟았다. Cytus II에서는 대만판의 인터넷 은어들을 'ㅋㅋ'나 '실화냐' 같은 적절한 한국웹의 은어로 옮기고 리얼타임 코멘트까지 완벽히 번역하는 등 훨씬 수준이 높아진 모습을 보여주며 한국어 번역 관련 이슈를 해결했다.

회사의 규모가 커지면서 번역과 고객지원을 담당하는 한국인 스탭들을 채용했다. 일부 게임들의 스탭롤에서 3~4명 정도의 한국인 이름이 등장하며 이들은 본사에 소속된 직원들이라고 한다. 일본지사의 한국인 직원도 존재한다고 밝혔기 때문에 비개발 직군에서만 10명 이내의 한국인 직원이 재직하고 있는 셈. 단 개발직이나 QA 등에는 없는 것인지 테스트 과정에서 걸러지지 못한 번역 이슈가 일부 보이고 있다.

파일:cytus2translation.jpg
유저들이 정말로 게임 내 가상 SNS 플랫폼을 사용하고 있는 듯한 느낌을 잘 받을 수 있도록 많은 고민을 많이 했었어요. 오히려 너무 적나라한 인터넷 비속어 등을 순화시킨 부분도 있고, 일부러 기본적인 맞춤법, 띄어쓰기 등을 틀리기도 했죠. 간혹 야민정음 같은 한국 인터넷상에서만 볼 수 있는 인터넷 용어등을 사용한 적도 있어요.
# Cytus II에서는 번역에 대해 호평 일색이다. 게임 번역을 맡은 정지민 씨가 공을 들여 한국 네티즌들이 쓰는 표현을 구사해냈다.

3.4. 카피캣 논란[편집]

첫 작품인 Cytus에서 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 카피캣임을 지적하는 사례가 있었으나, 애초에 Cytus는 위에서 언급된 제작사의 전신 Hypaa의 'THEIA'를 모바일로 이식한 것으로 해당 게임은 테크니카에서 스크롤 방향을 바꾸고 화면을 하나로만 만든 거의 동일한 형태이다. 제작사 내에 실제로 테크니카 기체가 존재하긴 하지만 이는 2014년 이후에 들여온 것이라고 밝혔기 때문에 모바일로 나온 Cytus 자체가 카피캣이라기보다는 아케이드 시절 참고한 것을 계승한 것으로 보는 것이 맞다. Deemo의 경우도 논란이 있긴 했으나 이후 단순 해프닝으로 밝혀져 넘어갔다. 신작들인 Implosion, VOEZ 등은 카피캣 논란에서 벗어난 독창적인 작품을 제시하기 시작해서 논란은 사그라들었다.

4. 사건사고[편집]

4.1. 만도라 포르노 패러디 사건[편집]

2020년 6월 16일, Mandora 공식 SNS에서 만도라를 포르노 사이트로 패러디한 이미지를 업로드해 일부 SNS 유저들 사이에서 논란을 일으켰다. 이에 대하여 만도라 측에서는 '풍자적 의미의 셀프디스'였을 뿐이었다며 사과문을 게시했다.[10]

4.2. Ice 퇴사 관련 논란[편집]

2020년 7월 18일 Ice가 돌연 레이야크에서의 퇴사 소식을 알렸다. 한 트윗에 따르면 3월에 3R2 등과 컴필레이션으로 발매한 'Consciousness' 앨범의 'Telegraph: 1344 7609 2575' 곡에 삽입된 모스부호광복홍콩 시대혁명으로 쓰이게 돼서 중국 팬덤측에서 공격을 받았다고 한다.

중국 퍼블리셔인 롱위안 측에서는 게임을 내린 후 컨텐츠 수정 후에 재업로드를 하고 롱위안은 향후 Ice와의 협업은 전면중단할 것과 이번 사태에 대해 Ice의 행동에 책임을 물을 것이라는 입장을 밝힌 상황이다. 올해 Cytus II 3.0을 끝으로 회사의 주축 작곡가 중 한명이었던 KIVΛ의 퇴사에 이어 마찬가지로 회사의 주축 작곡가이자 많은 인기곡들을 제공해줬던 Ice까지 퇴사하게 되었기에 팬들은 아쉬움을 토로했다.

해당 사건에 대한 KIVΛ의 입장문

7월 20일 Ice가 공개한 입장문

5. Rayark Pass[편집]

2017년 8월 28일 VOEZ에 적용되면서 시작된 레이아크 게임 온라인 서비스이다. VOEZ 계정(페이스북, 트위터, 이메일 불문.)을 보유하고 있다면 해당 계정이 Rayark Pass 계정이 되어 회원가입 없이 바로 로그인해서 사용할 수 있으며, SID[11]를 입력해서 친구 기능을 사용할 수 있다.

현재는 VOEZ와 Sdorica, Soul of Eden 등 온라인, 소셜 기능을 이용하는 다른 레이아크 게임에서 사용 가능하다.

6. 바깥고리[편집]

6.1. 아티스트[편집]

파일:alpha5.png   자세한 내용은 Rayark/아티스트 문서
부분을
참고하십시오.
소속 및 외주 아티스트의 목록.

6.2. 동시수록곡[편집]

파일:alpha5.png   자세한 내용은 Rayark/다중수록곡 문서
부분을
참고하십시오.
Rayark 리듬 게임들의 동시 수록곡을 정리한 문서.

[1] #1 / #2 [2] 아케이드 리듬게임 Mozarc을 제작한 바 있다. 이 게임에는 Cytus 유저들에게도 친숙할 Sanctity, Holy Knight, Saika,Sacred,Colorful Skies,Bloody Purity가 수록되어 있다. 이 곡들이 리믹스 되어 Cytus에 실리게 된 것.[3] 9월 11일.[4] 이 외에도 10.0 업데이트 이전에는 iOS에서의 싱크 조절기능이 없었고, 10.0 업데이트 이후에도 안드로이드에는 키음을 지원하지 않는다. 물론 Deemo의 경우에서 보듯 있어도 무용지물이라는 의견도 있고, 초기 어플리케이션 구조 상 추가할 예정이 없다는 답변들이 종종 올라오는 것으로 보아 요원할 듯 하다. 물론 지금은 변속이 추가된 Cytus II가 나왔으니...[5] 물론 conflictIceL프다 이하 수준으로 평가했듯 크게 어렵지 않기에 그보다는 더 어렵지는 않다.[6] 곡 전체의 노트 평균 밀도가 13.7노트/1초 이다(...)[7] 실제로 신작이나 최신 업데이트마다 요구 사양이 점점 올라가 기기 변경 외의 해결책이 없는 경우가 많다.[8] 상단의 기사와 본 기사 참조[9] 한국어의 친족 호칭이 매우 세세하기 때문에 발생한 일. 대부분의 언어에선 누나/언니를 구분하지 않는다.[10] 트위터[11] 블리자드 앱의 배틀태그와 비슷한 개념이다.

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