Sdorica

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분류

공식 명칭
Sdorica(영)
스도리카 (한)
万象物語(중)
최초공개
2015년 12월 5일
출시일
2018년 4월 19일 13시(KST)
제작
파일:attachment/Rayark/rayarklogo.png
(자체배급)
유통
플랫폼
최근 버전
3.2.0
장르
판타지 전략 RPG
등급
파일:15세이용가.png 15세 이상[1]
가격
무료(인앱결제 별도)
외부 링크
엔진

1. 개요2. 인트로3. 게임 시스템
3.1. 프로필 아이콘3.2. 스킬 효과 및 속성3.3. 모험과 육성
4. 게임 컨텐츠5. 게임 요소6. 평가
6.1. 비주얼 및 사운드6.2. 게임성6.3. 스토리 및 컨텐츠6.4. 재화 및 가챠6.5. 홍보 및 대우6.6. 번역 수준6.7. 캐릭터 밸런스6.8. 최적화 및 버그6.9. 운영6.10. 총평
7. 미디어 믹스
7.1. OST7.2. 소설7.3. 아트북
8. 콜라보레이션9. 기타

1. 개요[편집]

-Sunset- Opening : Sdorica The Story Unfolds[4]

대만 소재의 Rayark 社가 제작, 유통하는 판타지 전략 RPG. 2D 그래픽 횡스크롤 형태로 진행하며 퍼즐 인터페이스로 스킬을 발동해 전투하는 전략형 게임이다.

플레이어가 이미 짜인 서사를 따라가는 방식과 여러 클리셰를 미루어 보면 JRPG 색이 짙고, 대부분 일본인 성우를 캐스팅하여 더빙한 점도 특징이다.

첫 공개는 2015년 RayarkCon에서 Soul of Eden과 함께 공개되었으며, 이후 오랜 개발기간을 거쳐 2017년 타이페이 게임 쇼에서 DEEMO 3.0 버전 계획과 함께 등장했다가 동년 9월 10일 Rayark Concert 2017 Beijing 직후 일부 국가 한정 베타 테스트로 소프트 런칭을 진행했으며 한국시간 2018년 4월 19일에 정식으로 글로벌 런칭했다. 출시 전 200만명 이상을 목표로 사전 등록 프로모션을 진행한 바 있다. 글로벌 런칭 후 기존 베타 테스트 서버는 기원의 도서관으로 명명, 신규 서버와 분리했다.

2. 인트로[편집]

Background Story[5]
전설에 따르면 세계는 본래 한 조각의 어둠이었으며, 오직 한 마리의 거대룡 「Sdorica」, 그리고 그의 하수인인 「인류」만 존재했다.
인류는 영원한 생명을 부여받았지만, 자유를 박탈당하고 핍박 속에서 보잘것없는 삶을 영위해 갔다.

용맹한 전사 「Vendacti」.
그는 용에게 자유를 갈구했고, 그 대가로 용의 엄중한 벌을 받게 되었다.
결국 불만이 폭발한 인류는 Vendacti를 왕으로 세웠고, 자신들의 운명에 저항하기로 결심했지만 평소의 삶을 영위하던 자들의 적의를 불러 일으켰다.

용과 그의 추종자들의 공격이 시작됐지만 Vendacti는 조금도 물러날 기색을 보이지 않았다.
운명을 바꾸겠다는 굳건한 맹세...
결국 그의 손에 쥐어진 창은 용의 심장을 관통했고, 용의 상처에서 쏟아져 나온 화염은 훗날 사람들에게 「태양」이라 불린다.
어둠은 광명을 맞이했고, 용의 육신은 대지가 되었으며,
인류는 자유를 얻은 동시에 영원한 생명도 잃게 되었다.
천 년의 세월.
태양은 세계를 새롭게 창조해갔다.
생명이 넘쳐 흘렀으며, 문명의 꽃이 피워졌다.

하지만 그 이면의 어둠 속에서 아직도...
Sdorica의 부활을 염원하고 영원한 생명을 얻으려는 자가 있었으니... .

3. 게임 시스템[편집]

Teaser
TPGS
Demo 플레이 영상[6]
최신 버전[7]

각각 포지션별로 캐릭을 뽑아 금혼, 흑혼, 백혼 플레이어 캐릭터 3인 1조 + 참모 최대 2인(본인 참모 + 길드원의 참모)[8]의 파티를 구성해서 플레이하게 된다. 단 본편이나 서브스토리 일부에서는 파티 조합 없이 2인이나 혹은 단독으로 고정되는 경우도 자주 목격된다.

전투시 하단 혼보드에 랜덤하게 혼이 생성 되는데, 똑같은 색의 혼을 터치&드래그로 캐릭터 스킬을 발동한다. 캐릭터 별로 총 3가지 기본 스킬을 가지며 혼 사용 개수에 따라 1혼, 2혼, 3혼, 4혼, 6혼 스킬로 호칭한다. 서비스 초기에는 1혼, 2혼, 4혼 3가지 종류의 스킬만 존재했으나 시즌2 미라지 중반인 2019년 9월 18일 2.1.0 업데이트 버전 부터는 3혼, 6혼 스킬을 추가하고 같은 3혼과 4혼이더라도 I형, L형, 임의형 등 캐릭터 별로 다양한 형태로 혼을 그어 사용할 수 있고 혼에 강화, 출혈 등 다양한 버프, 디버프를 동시에 부여하는 형태로 개편했다.

캐릭터 혼은 포지션 별로 백혼(W), 흑혼(B), 금혼(G)이 있는데, 각각 후방, 중방, 전방에 배치하며 일반적으로 힐러, 딜러, 탱커에 대응된다. 다만 이는 절대적이지는 않다. 예를 들어 로저은 금혼이지만 탱킹 능력이 전혀 없는 딜러 포지션이며, 빵슾은 흑혼이지만 딜링 능력은 전혀 없이 아군 보조만 하는 서포터 포지션이다.

Sdorica에서 전투 시작 시 적의 턴이 먼저 시작되며, 이후 플레이어 턴, 적의 턴이 반복된다. 즉 전투 시작 시 게임의 진행 순서는 다음과 같다.
「전투 시작→적군 턴→플레이어 턴→적군 턴→플레이어 턴…→전투 종료」
적의 턴이 시작되었을 때 CD가 0이면 적의 스킬이 발동된다. 그리고 플레이어 턴에 한가지 혼 스킬을 터치&드래그 형식으로 선택해서 사용할 때만 턴수가 카운트된다. 참모 스킬의 경우는 턴을 소모하지 않아 카운터가 줄어들지 않는다. 패시브 스킬과 참모 스킬의 발동 타이밍은 발동 조건을 만족하는 순서대로이며, 만약 동시에 발동 조건을 만족할 시 금, 흑, 백, 참모1, 참모2의 순서로 스킬이 발동한다. CD가 0이 되었거나 적이 반격을 하거나, 적이 전멸해서 웨이브가 넘어갈 시 혼보드 불이 잠시 꺼지면서 조작할 수 없는 방식으로 진행된다.

혼보드는 총 7x2=14칸으로 구성되어 있으며, 칸의 혼은 위쪽+좌측부터 첫번째이며, 아래쪽+우측으로 갈수록 마지막이고, 혼이 제거될 시 위쪽+좌측부터 제거된다. 혼을 사용하면 오른쪽에서 랜덤한 혼으로 재공급되며, 2혼 이상의 스킬을 발동하기 위해서는 블럭 역할을 하는 혼이 밀접해 있어야한다. 시너지를 내거나 상대편 NPC의 행동 양식에 맞춰서 효율적인 플레이를 하기 위해서 캐릭터의 혼 스킬 사용 갯수와 순서가 매우 중요한 역할을 하며, 상술한대로 2.1.0 버전 업데이트 이후로 한 붓 그리기용 3혼 스킬[9] 2020년 1월에 사이터스 콜라보 한정 캐릭인 아이비가 L형 4혼 스킬을, 네코가 6혼 스킬을 지니게 되면서 앞으로 더 다양한 혼을 지닌 캐릭터가 늘어날 예정이다. 스킬을 시전하는 것 뿐 아니라 혼에 버프나 디버프가 무작위로 붙어 있거나 전략적으로 부여하는 스킬도 존재하므로 혼 사용 갯수와 혼보드 배치, 혼이 소모되는 순서가 전략성을 요구한다.

파티에서 아군 캐릭터가 사망할 경우 필드에서 완전히 제거되지 않고 해당 혼이 혼보드에서 붉은색을 띄는 부활혼으로 변경되며, 통상적으로 사망한 캐릭터의 부활혼 개수[10]를 모두 소모하여 50%의 체력으로 부활시킬 수 있으며, 예외가 있는 일부 캐릭터는 캐릭터 항목을 참고. 만일 참모를 제외한 파티가 모두 전멸하면 게임 오버가 된다.

또한 일시정지 및 세이브가 적용되었던 탐색 레벨을 제외하면 모든 모드가 중간 세이브 포인트가 없는 탓에 1웨이브 혹은 2웨이브 통과 시 자동저장도 없어서 만일 게임이 중간에 강제 종료 되거나 실수로 나가거나 게임 오버 되는 경우 처음부터 다시 시작해야 한다.[11] 특히 본편 및 캐릭터 스토리는 고정된 캐릭터가 주역인만큼 고정되어 등장할 수밖에 없기에 클리어하려면 무엇보다 혼보드 운이 따라줄 수밖에 없고,[12] 속성이 같은 캐릭터끼리 겹치면 한 명은 임시로 다른 속성으로 전환되는 경우가 있는 등[13] 이런 요소들이 게임을 진행하는 많은 유저들을 빡치게 하거나긴장하게 만들기도 하다.

3.1. 프로필 아이콘[편집]

플레이어 관찰자 계정 대표 사진으로 VOEZ와 똑같이 설정 아이콘 메뉴에서 보유한 아이콘을 선택할 수 있다. 기본적으로 SSR 등급의 캐릭터를 해금하면 자동으로 아이콘을 획득할 수 있으며, 퍼즐조각을 소모하여 신비 상점에서 SR 등급의 아이콘을 구입하거나 이벤트 한정 기간에 출석, 탐색 모드, 원더랜드 랭크 보상 등으로 획득할 수 있다. 아이콘의 종류는 기본 모드,[14] 원더랜드 랭크, 원본 캐릭터,[15] SP 캐릭터, 이벤트 한정 보상 아이콘,[16] 탐색 모드 용병이 있다.[17]

3.2. 스킬 효과 및 속성[편집]

각 스킬은 공격 또는 회복, 버프 또는 디버프, 도발등을 부여하는 식으로 속성이 존재한다. 공격에는 기본 공격, 실드 공격, 관통 공격, 흡혈 공격이 있으며 회복에는 체력 회복, 실드 회복이 있다. 또한 버프로 판정되는 효과 12개와 디버프로 판정되는 효과가 8개 있고 캐릭터에 따라 고유 효과를 보유하는 경우도 있다. 모든 '스킬 효과 증가, 감소' 에 속하는 버프나 디버프는 서로 합연산으로 계산된다.
스킬 속성
[ 펼치기 · 접기 ]
버프
중첩될 때마다 본 캐릭터의 스킬 효과가 30% 증가한다. (최대 3중첩)
중첩될 때마다 본 캐릭터가 받는 공격의 스킬 효과가 30% 감소한다. (최대 3중첩)
스킬을 시전하면 1회 중첩되고 중첩당 본 캐릭터의 스킬 효과가 30% 증가한다. (최대 3중첩) [18]
공격을 받을 시 1회 중첩되고 중첩당 본 캐릭터의 스킬 효과가 30% 증가한다. (최대 3중첩)
중첩될 때마다 동료의 스킬 효과가 30% 증가한다. (최대 3중첩) [19]
중첩될 때마다 회피율이 30% 증가한다. (최대 3중첩) [20]
자신의 턴이 종료될때 1중첩당 전체 체력의 10%을 회복한다. (최대 3중첩) 공격을 받으면 이 효과는 제거된다.
본 캐릭터가 공격을 받을 시 1중첩당 최대 실드량의 10%만큼 실드를 회복한다. (최대 3중첩)
자신의 턴이 종료될 때 1중첩당 남아있는 실드량의 30%만큼 체력을 회복한다. (최대 3중첩)
디버프
중첩될 때마다 본 캐릭터의 스킬 효과가 30% 감소한다. (최대 3중첩)
중첩될 때마다 본 캐릭터가 받는 공격 스킬의 효과가 30% 증가한다. (최대 3중첩)
자신의 턴이 종료될 때 1중첩당 현재 체력의 10%만큼 체력이 감소한다. (최대 3중첩) 치유를 받으면 이 효과는 제거된다.
본 캐릭터가 스킬 시전시 1중첩당 현재 체력의 10%만큼 체력이 감소한다. (최대 3중첩) [21]
본 캐릭터는 어떠한 스킬도 사용할 수 없으며 공격을 받으면 이 효과는 제거된다.
자신의 턴이 종료될 때 1중첩당 최대 체력의 10%만큼 체력이 감소한다. (최대 3중첩) 스킬을 사용하면 해당 대상에게 연소가 부여된다.
1중첩당 본 캐릭터의 최대 체력이 80%/60%/40%로 제한된다. (최대 3중첩) 실드를 획득하면 이 효과는 제거된다.
그 외
도발이 부여된 캐릭터가 우선 공격 목표로 지정된다. [22][23]
체력이 0이 되어도 사망하지 않으며, 본 캐릭터의 실드 확보 및 치유 효과가 대폭 감소한다. [24][25]
스킬을 시전하면 1회 중첩되고 중첩당 본 캐릭터의 스킬 효과가 10% 증가한다. (최대 30중첩) [26]
공격받을 시 받는 피해량이 99% 감소하고 환영이 사라진다.[27]
본 캐릭터에게 부여된 모든 효과는 전투가 끝나도 사라지지 않는다.
적의 공격으로부터 피해를 입지 않는다.[28]
적의 공격을 1회 막아낸다.
공격을 받으면 받은 피해량과 동일한 수치만큼 적 전체에게 피해를 입힌다. 한 턴에 한 번만 발동된다.
매턴 자신에게 걸린 해로운 효과를 해제한다.
체력과 관련된 상태이상[29]의 효과를 무시한다.
해로운 효과에 걸리지 않는다.
중첩당 본 캐릭터가 받는 피해량이 10% 증가한다. (최대 30중첩) 전투가 끝나도 사라지지 않는다.
공격을 받을 시 2턴 동안 기절을 얻는다.
체력이 100%가 아닌 상태에서 행동할 시 3중첩의 중독을 얻는다. 전투가 끝나도 사라지지 않는다.
본 캐릭터가 사망할 시 동료에게 기절을 부여한다. 전투가 끝나도 사라지지 않는다.
매턴 임의의 해로운 효과를 얻는다. 공격 시 대상 역시 부정을 얻는다. 전투가 끝나도 사라지지 않는다.
자신의 턴이 시작되고 스킬을 발동하면 1회 중첩되며, 14회 중첩시 바로 사망한다.
공격
기본 공격
특수한 효과가 없는 기본 공격이다.
실드 공격
실드를 공격할때 데미지가 2배 증가한다 [30]
관통 공격
실드를 무시하고 오직 체력에만 피해를 입힌다.
흡혈 공격
입힌 피해만큼 자신의 체력을 회복한다. 기본 공격 판정을 받으며 치유 스킬로 간주되지 않는다.
참살
대상의 모든 이로운 효과를 무시하고[31] 즉사시킨다.[32]

3.3. 모험과 육성[편집]

이례적이게도 다른 모바일 RPG 게임과는 달리 스태미나 개념을 하는 플레이 코스트의 개념이 존재하지 않는다. 때문에 말 그대로 하고 싶은 때 플레이를 하면 되는 매우 단순한 형식을 갖추고 있다. 단, 다른 게임들에서도 그러하듯이 날짜 기한 개념을 가진 이벤트 던전들이 상당 수 있는 편. 그리고 플레이 여부 자체는 스태미나 개념이 없어 완전 자유지만 이를 레벨 제한으로 통제하는 구조다. 입장이 가능하더라도 그만큼 적측 NPC가 강력해서 클리어가 어려운 식으로 설계가 되있는 편이다. 이에 따라서 각 플레이어블 캐릭터의 레벨은 플레이어 계정의 레벨까지로 레벨업이 제한된다.

위의 설명으로 보면 레벨업을 위해서 노가다가 상당할 것으로 보일 수 있지만, '혼공급'을 통해서 개별 캐릭터를 고속으로 육성할 수 있게 되어있고, 클리어, 퀘스트 보상에는 계정 레벨업에 도움을 주는 전승의 두루마리가 포함되어 있어, 거의 유일하다고 할 수 있는 경쟁 컨텐츠인 윈더랜드 던전을 플레이하기 위한 최소 적정레벨인 30레벨까지는 빠르면 몇 시간 도달 할 수 있게끔 되어있다. 하지만 45레벨부터는 요구되는 경험치량이 대폭 상승하기 시작해 레벨업 하나하나에 매우 긴 시간을 투자하게 된다.

캐릭터 육성은 타 모바일 RPG와 크게 다르지는 않지만 레벨제한과 더불어 플레이 속도를 조절하는 중요 요소 중 하나다. 각 캐릭터마다 랭크업을 할 수록 다섯가지 스킬 중 일부가 새로운 기능을 얻는 형태로 되어있다. [33] 초반에 지급하는 퀘스트 보상 수정과 미션달성 보상을 통해서 게임 초기 캐릭터의 절반 가량은 매우 빠른 시기에 언락해서 플레이 할 수 있지만, 낮은 랭크에서는 캐릭터의 독창성을 보이는 스킬은 대부분 언락할 수 없기 때문에 플레이하게되는 플레이덱의 성능을 가장 크게 좌우하는 것이 캐릭터의 랭크이다. 캐릭터의 랭크업에는 다양한 아이템을 필요로하는데 이 아이템을 요일 던전 또는 상점 등에서 얻게끔 되어있다.[34]

4. 게임 컨텐츠[편집]

4.1. 스토리[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/스토리 문서
부분을
참고하십시오.

4.2. 도전 퀘스트[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/도전 퀘스트 문서
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참고하십시오.

4.3. 환상세계의 시련[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 환상세계의 시련 문서
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4.4. 결계 안의 보물[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/결계 안의 보물 문서
부분을
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4.5. 탐색 모드[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/탐색 문서
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참고하십시오.
최근 2019년 1월 23일에 1.6버전으로 업데이트 이후 새로 개방된 모드이며 도전모드나 이벤트 기간 모드와는 상당히 다른 미션이다.

5. 게임 요소[편집]

5.1. 캐릭터[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/캐릭터 문서
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5.2. 세계관[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/세계관 문서
부분을
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5.3. 아이템[편집]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Sdorica/아이템 문서
부분을
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6. 평가[편집]

6.1. 비주얼 및 사운드[편집]

일러스트는 풍부한 색감과 다채로운 유화식 그림체가 특징으로 동화풍이라는 따스한 느낌과 알맞는 스타일이다. 또한 유혈이 낭자하는 장면이라던가 어두운 이미지도 걸맞게 잘 표현했으며 이 덕분에 대다수의 캐릭터 수집형 게임과는 달리 오덕스러운 그림체에 비해 부담감이 덜하다는 평도 있는 편이다. 물론 전부 해당되는 사항은 아니고 예외적인 일러스트들도 나오고 있는 편이지만 상징적인 화풍스타일은 이쪽으로 굳혀지는 중. 대신 캐릭터들의 단계별 일러스트와 한정 캐릭터들인 SP, MZ 간의 퀄리티 및 작화의 이질감이 있어서 이부분은 아쉽게 평가하기도 한다. 아예 작가가 통일화되지 않기 때문에 이런일이 생기는 듯.

또한 캐릭터도 상상 이상으로 공들였는데 화려한 일러와 다르게 SD는 2.5D형식이지만 3D모델링처럼 신체 파츠별로 동작 뼈대가 존재하기 때문에 움직임의 폭이 다양할 뿐더러 캐릭터의 감정을 이모티콘으로 대신했으며, 여기에 더불어 마치 한편의 인형극을 보는듯한 카메라 워크와 화려한 이펙트를 활용한 연출력은 상당한 수준이라고 봐도 좋다. 간혹 어떤 캐릭터들은 인게임보다 스토리에서 이런 면모가 강하게 보이는 편. 다만 일러스트와 마찬가지로 이게 화사하고 아름다운 부분만이 아닌 잔혹하고 트라우마가 생길 듯한 암울하고 호러 연출에도 적극적으로 쓰인다. 오죽하면 이런 자극적인 연출이야말로 스도리카식 아기자기함이라고 할 정도(...)

거기다 각 성우들이 담당한 캐릭터들의 목소리를 들어보는 것도 쏠쏠하다.[35] 다만 더빙은 풀더빙이 아니며, 인게임 대사와 스토리에서 감정 표현마다 나오는 몇마디씩이 끝이라 아쉬워하는 의견도 어느정도 존재한다. 그래도 전체적으로 어울리는 배역과 나쁘지않은 연기력으로 이에 대한 불만은 거의 없는 편. BGM은 회사가 회사인만큼 인상적이고 훌륭한 음악들이 많다.

6.2. 게임성[편집]

기본적으로 턴제 게임이지만 혼을 조합해 스킬을 사용한, 어렵지 않으면서도 기존 턴제 게임과 차별화되는 조작방식을 갖고 있어서 플레이의 즐거움을 어느정도 확보 할 수 있다는 평이다. 또한 강화, 피해 감소 등의 상태 부여에 따라서 발동되는 패시브나 협공기능도 존재하고 대상 지정을 통한 전략적인 기능도 있어서 좀 더 조합을 맞추는 데에 재미를 느낄 수 있다. 2019년 9월에 와선 버프 및 디버프, 상태이상 혼 시스템과 새로운 조작패턴인 3혼이 추가되면서 다양한 전략을 이용할 수 있는 여지를 만들었다.

하지만 문제점도 있는데 특히 최종 컨텐츠인 환상세계의 시련에서 두드러지는 편으로 원하는 순간에 원하는 스킬을 사용 할 수 없기 때문에 운빨망겜이라는 오명도 뒤따르기도 한다. 스킬 재사용 주기가 일정한 쿨타임, 스태미너 시스템과는 달리 4혼, 6혼을 맞추는건 혼생성, 혼제거 등의 캐릭터들이 서포트해주어야 가능한 관계로 종종 비교되는 편. 물론 환상세계의 시련 자체의 문제점도 큰 편이다.

6.3. 스토리 및 컨텐츠[편집]

게임 내에서 스토리가 차지하는 비중이 큰 만큼 내용 역시 나쁘지 않다. 상술했던 비주얼적인 이점 덕에 스토리를 보는 내내 꽤나 높은 몰입력을 선사해주며 동물 캐릭터의 전용 스토리나 행적도 알기 쉽고 오히려 큰 호평을 받는 등 특이점이 많다. 세계관과 설정이 잘 잡혀있어 게임의 스토리를 중시하는 유저들로부터 호평 받고 있다. 본편을 포함해서 캐릭터 전용 이벤트 퀘스트가 나올 때마다 스토리를 통해 약간의 보상을 받고 무엇보다 주역, 조역, 단역, 선역, 악역, 제3자, 반동인물까지 가릴 것 없이 캐릭터 스토리가 있다는 것과 세계관과 각 캐릭터들의 연결고리, 그리고 숨겨져 있는 비밀까지 이해력을 높일 수 있는 독자적인 이점이 있어서 시작은 다소 미미해도 갈수록 스토리의 흡입력은 뛰어나다.

이에 비판도 존재하는데, 세계관과 설정과는 별개로 다소 부족한 과정을 결과로 땜빵시킨다거나 비판요소나 부정확한 부분이 있는 캐릭터들의 부가적인 설명 부족,[36] 일단 밀어붙이고 보는 개연성이 등 때문에 있어 미흡한 점이 보인다는 지적. 그리고 아무래도 기초적인 판타지의 왕도에서 크게 벗어나지 않은 편이라 세계관 자체가 독특한 편은 아니다. 하지만 세계관 내의 세세한 설정과 그 안에서 일어나는 사건과 과정쪽을 더 유심있게 보다보면 이색적인 즐거움을 찾을 수 있다.

다만 초기부터 계속 해왔던 유저와는 달리 스토리의 핵심적인 내용이 특정 캐릭터를 얻어야만 해금하여 볼 수 있다는 부분은 신규유저들에게 불만사항으로 토로되기도 한다. 개인적인 후일담이나 사이드스토리도 있는 반면 부족한 부분을 설명해주는 것에서부터 해당 챕터 혹은 시즌의 주제를 관통하는 아주 중요한 요소도 들어가있기 때문.

캐릭터의 다양성이나 게임성도 좋고, 그래픽이나 연출도 좋은데 컨텐츠의 한계로 이 장점이 빛을 못본다는 얘기가 많은 편이다. 종류수로 따지자면 주요 컨텐츠가 스토리, 환상세계의 시련, 도전, 탐색, 야수 우리로 마냥 적게 보이진 않으나 실질적으로 플레이어가 조작하거나 최신화, 업데이트 주기가 일정하게 존재하는 스토리, 환상세계의 시련 정도 뿐이다.[37]

게임 특성상 PVP같은 요소는 넣기 어렵고, 원소 속성같은 흔한 요소조차 존재하지 않아서 한계폭이 어쩔수 없이 존재하긴 한다. 제작진들도 이것을 인지하는지 환상세계의 시련에 비교적 많은 업데이트를 기여하는 것으로 보인다. 하지만 환상세계의 시련도 업데이트를 자주 하지않는 편이 되었으며, 갈수록 혼보드나 확률성 발동으로 인한 불만이 있다. 자세한 것은 환상세계의 시련 참조. 또한 2019년 상반기에는 거의 5개월가까이 스토리 업데이트 없이 자잘한 이벤트로 버틴 적이 있어서 최대의 암흑기 중 하나로 꼽히기도 했으며, 과거에는 앙상블이라는 타 유저와 협력해서 특정 몬스터를 쓰러뜨리는 일종의 기간제 미션이 존재했는데 어떤 이유에서인지 삭제시켜버렸다. 비록 컨텐츠가 유저층에 따라 어떻게 요구되느냐에 따라서 평이 갈릴 수 밖에 없는 사항이긴 하나, 새로운 컨텐츠는 고사하고 기존에 있는 컨텐츠의 보완마저 속도가 뎌디거나 방치해버리니 불만의 목소리가 커져버릴 수밖에 없다.

대다수 가챠게임은 일단 다수의 유저들을 끌어들일 수 있는 포인트와 그 유저들에게서 과금을 유도하는 포인트가 차이가 있는데 이 게임의 장점은 과금을 유도하는 조건(뭘로 포장하건 수집욕 or 승부욕의 자극으로 수렴하는 그것)과는 묘하게 어긋났다. 가챠게임답지 않은 게임성을 보유하고 있으나 가챠게임이라서 까이는 것이 어쩌면 이 게임장르에 한계가 있음을 보여주는 것이 아닐지... 유저와의 소통이 아예 안하는건 아니라서 전체적으로 보완하려는 움직임이 있지만 이런 반대되는 방식은 아쉬움이 남는 편이다.

6.4. 재화 및 가챠[편집]

기본적으로 무료로 풀어주는 크리스탈 양도 많으며 캐릭터를 얻을 수 있는 수단이 가챠 외에도 존재하기 때문에 소과금을 해도 어느정도 즐길 수 있다. 보물 지도나 출석 일수에 따라 보상이 커지는 취혼의 보물 상자만으로도 충분하다는 얘기도 있으며, 월 2번씩 구매하는 패키지 상자도 가성비가 나쁜 편은 아니다.

가챠는 확률이 창렬하다고 볼 정도까진 아니며 기원의 혼부여와 혼석을 이용한 구축 시스템이 생긴 뒤로 한정 캐릭터들의 복각 주기와 획득 기회가 생김으로써 어느정도 유저들간의 '꼬움'현상을 완화시켜주는 장치를 형성시켜준다. 또한 혼 파편과 혼 분말 등의 재화를 이용하여 캐릭터들의 강화, 업그레이드 재료 이벤트 퀘스트의 횟수 증가, 스킬북 개방 등으로 다양하게 사용되면서 가챠로 특정 캐릭터들의 명함만 따놓아도 시간만 있으면 최대 포텐의 능력을 활용할 수 있게 된다. 적지 않은 게임들이 가챠로 같은 캐릭터를 얻어야만 +강화가 가능하도록 만든 사례가 있다는 것을 감안하면 과금의 부담감이 더 줄어든다.

다만, 깡크리는 절대 선호받지 못한다. 오죽하면 첫 구매 보너스마저도 최후의 보루라고 할 정도로 가격비례 합리성이 떨어지니 잘 판단하고 지르는 것을 추천한다. 그리고 재화 중에서 가장 혹평받는 쪽은 '퍼즐조각'으로 이것으로 할 수 있는게 캐릭터 표정변화 프로필 아이콘 구매가 끝이라서 제일 쓸모없는 재화로 불렸었다. 2021년 기준 퍼즐 조각으로는 프로필 아이콘 구매 뿐만 아니라 탐색 캐릭터 랭크2 주문 제작서, 스킨북 스킬강화 등에 쓰일 수 있게 업데이트 되어서 좀 더 쓸모가 있어진 편이다. 한 때, 이벤트 퀘스트에서 크리스탈 보상을 퍼즐조각으로 바꾸는 바람에 시끄러운 논란거리가 되기도 했다.

현재는 그대로 굳혀진듯 하지만, 과거 출석체크 이벤트나 패키지 상품, 10연속 가챠 혜택 등의 변동이 잦아서 입맛대로 패치라는 혹평도 들었다.

6.5. 홍보 및 대우[편집]

대만 모바일 게임 상위권 기업에서 만들었다기엔 믿겨지지 않을 수준의 저급한 광고들을 줄지어 내놓았다. 선셋이나 미라지의 인트로 애니메이션도 작붕세례가 적지않아서 건질건 BGM뿐이라는 말도 나오고 있으며,[38] 화려한 인게임 그래픽은 거의 보여주지도않고 설정위주의 텍스트나 일러스트만 걸어놓는 등 특징을 전혀 살리지 못하고 있다. 한국 제작사 광고팀이 디자인 감각이 다소 결여되어서 그런건지, 일부 광고의 폰트가 못봐줄 정도의 물건들도 있는 편이다. 그마저도 초창기에는 광고라도 자주 있었으나 미라지가 한창 진행중인 시점에선 광고조차 거의 없는 편.

그래도 Cytus IIDEEMO에서 Sdorica "The Story Unfolds", Hesitant Blade 노래들을 이용하여 간접광고, 이른바 PPL을 하는 것은 호평이다. PPL의 문제점 중 하나인 노골적인 광고로 인한 작품성 파괴인데... 노골적이지 않으면서 적당하게 악곡을 추가했으므로 사이터스와 디모 입장에서는 악곡의 수가 늘어나서 좋고 스도리카 입장에서는 홍보 효과로 인한 이득을 취했으니 상부상조하는 셈.

그리고 네임드 게임인 디모와 사이터스에 비해 인지도는 여전히 낮으며, 레이아크에서 해주는 대접도 영 시원치않다. 레이아크 페스티벌 때에도 디모2가 메인인 모양새라서 타 게임들이 뒷전으로 미뤄지긴했지만 스도리카는 콜라보에 대한 언급 하나만으로 퉁쳤을정도로 대충대충 넘어갔는데, 후술할 번역문제도 그렇고 사이터스 2에 비해 투자하는 비율이 좀 소홀하다. 명절같은 특정 시즌에도 축하기념으로 재화를 뿌려주는 감사 이벤트보단 고가의 패키지를 내놓거나 도가 넘어선 재화소모를 유도시키는 등의 패턴이 계속되자 불만이 쌓인 유저들은 스도리카는 디모와 사이터스같은 리듬게임이나 신작 개발비를 벌기 위한 수단에 지나지않는다.는 자조섞인 말까지 나올 정도.[39]

6.6. 번역 수준[편집]

오역이 꽤 보인다. 일부 아이템의 설명이 누락되어 있거나 왜곡이 있는데, 예를 들면 피안화라는 아이템은 정신력과 포식도가 30% 이하일때 효과가 발동되는 것을 30%이상으로 번역해놔서 유저들의 혼란을 발생시키고 있다.[40] 참고로, 이런 식으로 설명이 누락되거나 왜곡된 아이템은 한 둘이 아니다. 심지어 최근에 종료된 캐릭터 인기투표에선 이즈미에게 투표시 이즈미가 인게임으로 출력되는 메시지에 "후훗! 고마워~ 만약 내가 1위를 하면 내 비밀을 알려줄게~"라고 썰을 풀 것처럼 말하고 있으나, 영판이나 그외 해외판에선 그런거 없다. 그냥 "헤에~ 재밌어 보이네. 그치만 1등먹어도 내 비밀은 안알랴줌!ㅋㅋ"같은 뉘앙스로 되어있다.[41]

심지어 공지에서까지 실수가 있었는데, 6월 5일에 열릴 예정인 한정가챠 성결의 혼부여에서 제롬, 시온의 확률보정 사실을 각 언어권중 유일하게 누락시켰다. 아무리 이번 혼부여가 신캐들을 런칭하는 이벤트고 제롬과 시온은 중간에 끼인 곁다리라지만, 다름아닌 가챠에서 확률 보정과 관련한 정보를 누락시킨다는 것은 중대한 실책이다. 게다가 단오절 공지는 더 가관인게, 22일까지 팔린다고 알려진 단오절 파편상자가 알고보니 19일까지였다(...) 그리고 링크에 달린 것처럼 훗날 커뮤니티에 이 사실이 알려지자 스리슬쩍 19일로 고쳐버린건 덤[42].

그리고 최근엔 캐릭터의 이명에서도 오역이 발견됐다. 수영복 이벤트 스토리에서 최초로 드러났던 잔느 호크[43]의 이명 '괴도 그리팅스타'가 알고보니 '괴도 그리스타'였던 것(...) 유저들이 이 사실을 알게된건 수영복으로부터 약 5달쯤 후에 공지된 잔느의 정식 혼부여 예고에서였다. 게다가 더 어처구니없는건, 그 혼부여 공지가 나오기 전에 잔느가 본격적으로 등장한 4~6챕 스크립트에서도 그리'팅'스타라고 표기됐단거다(...) 또한 혼부여 공지 이후엔 슬그머니 그리'밍'스타라고 고쳐놓은건 덤[44]

이쯤되니 사터2에선 디모에 비해 놀랍도록 상승한 고퀄리티의 번역을 자랑했으면서 왜 여기서는 이토록 형편없는지 궁금할 따름이다.

6.7. 캐릭터 밸런스[편집]

구캐들에 대한 성능 대우도 나쁘지 않은 편이고 타 게임에 비해 상대적으로 파워인플레 진행이 느린 편이며 등장 확률이 높은 흔한 캐릭터들의 성능도 대체로 준수하다. 체인 시스템이나 버프, 디버프로 인한 시너지가 핵심이라서 캐릭터 하나를 집중적으로 버프시키기보단 팀워크를 위주로 밸런스를 조절하는 모습을 보이고, 약캐들의 존재를 인지하는지 구제하려는 의지는 확고하다.

개선하고자 노력하는 모습도 보이고 타 게임에 비해 훨씬 낫긴하나 밸런스가 잘 잡혀있다고 단언짓기는 어렵다. 일부 이해할 수 없는 조정 방식 때문인데, 대표적으로 뛰어난 참모로 인해 흑혼으로써 비중이 적다고 대폭 상향시켜준 샤리스와 다방면으로 유리한 상위권 기능을 주고, 페널티는 있으나마나한 엘리오, 참모와 금속성임에도 모든 공격력 옵션을 다 때려박은 이 대표격이며 끝판왕은 출시 초기부터 현재까지 단 한번도 원더 실직이나 스토리 만능 딜러 자리를 놓친 적 없는 노바.

반대로 , 티카, 칼날, , 이즈미, 나이젤 등 SP, 스킬북이 아닌 일부 구캐[45]들은 이상하리만큼 밸런스 패치에서 누락하거나 저성능을 유지시키고 있다. 그 외 샤를 스킬북처럼 메리트와 성능이 원본보다 떨어지거나 상위호환의 존재로 쓰일데없는 스킬북이 오랫동안 방치되고 있으며, 뜯어고친 수준으로 상향을 받은 파티마 스킬북도 근본적인 강점이 없어서 함정취급을 받는다. 신캐 중에서도 쓰기 어려우면서 심하게 저성능인 로우도 등장 밸런스 패치에 해당되었으나 근본적인 해결방식에 동떨어진 패치이며 그마저도 소폭 패치라서 제대로 된 구제를 받았다고 보기 어렵다. 신캐끼리의 갭도 상당한데, 앞서 말했던 고성능의 룬과 로우같은 케이스는 하늘과 땅차이이며, 9월에는 심지어 밸런스 패치 뒤에 밸패 전 로우보다 더 심각한 저성능인 레이저가 나왔다. 의도하든 아니든 편애와 홀대가 보이는 상황. 심지어 2020년 3월 들어서는 미란다, 야킨토스, 클락, 제롬 SP라는 폐급 캐릭터만 4연속으로 나오면서 더더욱 논란이 일고 있다.

이렇게 밸런스가 처참한 이유는 레이아크에서 캐릭터를 설계할 때 일단 컨셉을 정하고 실용성은 전혀 신경쓰지 않기 때문이다. 당장 위에 적힌 클락만 봐도 마리아와 패시브를 맞춘다는 컨셉만 생각하고 만들었다가 패시브 때문에 써먹을 수가 없는 똥캐가 되었고, 민첩이 그렇게 유용한 버프가 아님에도 미란다, 야킨토스처럼 민첩에만 의존하는 컨셉으로 캐릭터를 설계하다 보니 밸런스는 산으로 간다. 머리를 쓰지 않고 될 대로 되라 식으로 캐릭터를 찍어내다 보니 어떤 놈은 도저히 대체할 수 없는 사기캐가 되고, 어떤 놈은 죽어도 써먹을 수 없는 똥캐가 되는 것이다. 이렇게 극단적인 밸런스에 대해 레이아크가 좀더 신경을 쓸 필요가 있다.

하지만 스킬강화 시스템을 추가함과 동시에 성능에 맞게 상향폭도 조정하고 있어서 다시 이런 불만을 종식시키려고 노력하는 것으로 보인다. 이러한 패치를 반기는 이들도 있으나 반대로 밸패를 이런식으로 떼우냐는 불민도 있는 등 반응이 엇갈린다. 특히 긍정적으로 변화된 캐릭터도 있으나 망한 케이스도 적다고보긴 어렵다. 팡이나 어금니, 셜리SP, 료와 같이 원더랜드에서 활약이 저조하거나 기본 성능이 딸리는 캐릭터들을 떡상시킨 점이나 하이드나 샤리스처럼 원래부터 원더 사기라고 불렸던 성능의 캐릭터들은 변화가 크지 않은 점은 칭찬할만하지만, 원래부터 사기캐릭터들이 아닌데도 상향폭이 적은 캐릭터들도 있고, 특히 이클립스 출신 만상캐릭터 4명은 스킬강화 집어넣으려고 SSR의 성능을 억지로 반갈죽시켰다는 의견이 압도적으로 많은 편. 기존 캐릭터들도 밸패없이 스강으로만 떼우면서 비슷한 의견이 나오고있다.

6.8. 최적화 및 버그[편집]

PC의 경우에는 플레이에 지장이 없거나 하루에 한 번씩 렉이나 끊김 발생과 로딩 시간이 조금 길어지는 걸로 그치지만[46] 폰의 경우는 구형 폰이든 최신폰이든[47] 렉과 발열이 발생하며 2~3년정도의 연식을 가질경우 플레이에 지장을 줄 정도로 느려지다가 플레이 도중이나 게임 시작도 전에 아예 튕겨지는 현상이 흔하게 발생한다. 더군다나 이러면 배터리만 더 낭비되니 설상가상인 셈. 거기다 최근에는 PC에서도 가끔가다 튕김 현상이 나타나는 경우가 많아졌다.[48] 이후 차차 업데이트를 통해 개선중이나 리소스를 통째로 불러오는 게임 구동 특징 상 발열 등의 일부 문제가 여전히 나타나고 있다. 2020년 4월 기준 최적화 문제가 더욱 심각해졌다. 아이패드 에어 2 기준으로 심한경우 5분에 한번씩 튕기기도 한다. 이정도 수준이면 어지간한 이벤트 던전은 돌다가 튕겨서 저장데이터가 안남는 경우도 꽤 발생하는 수준. 일반 미션도 한번 진행하다가 잠시 방치하면 튕기는 수준이니 말은 다한듯 싶다. 일단 이 게임에서 가장 발목을 잡는 최악의 문제점이라고 해도 무방하다.

미라지 업데이트 이후 자잘한 버그들이 발생하고 있다. 청누라의 패시브가 발동된 이후 게임이 굳는 프리징 현상이나 모리스 스토리 및 마물대이동에서의 프리징 및 무한 로딩, 스토리 진행중 서버 로그인 오류, 캐릭터의 스탠딩 오류[49]등이 바로 그것. 이중에서 프리징 및 무한 로딩은 게임의 진행이 불가능한 중대 버그다. 이 버그들이 다 혹시모를 구 클라이언트와의 충돌을 막기위해 앱을 삭제 후 재설치해달라는 레이아크의 공지에 유저들이 따랐음에도 발생한건데, 그러고도 이 정도면... 그나마 다행인 것은 5월 24일자 버그픽스 이후로는 프리징 및 무한로딩 버그가 어느정도 잡힌 것 같으나 업데이트가 잦아지면서 버그 현상도 빈번찮게 나타나는 경우가 자주 발생하고 있다.

레이아크는 비록 성공한 회사치고는 아직까지 규모가 매우 협소한 중소기업이라서 최적화, 버그 문제가 심해질 때마다 수정을 전문적으로 하는 프로그래머들을 대규모로 모집하는 것을 반복해온 것을 볼 때 인력이 상당히 부족한 모양이다.[50] 다만 미라지 출시 준비기간동안 유저 입장에선 지속적인 컨텐츠와 안정화, 질적 향상 등을 추구해야 할 모바일 게임에서 6개월이란 시간을 감내했어야 했는데 적지않은 실망감을 보였다. 초기에 몇년어치의 컨텐츠가 준비되었다는 말을 믿고서 한 유저들도 있었으므로.. 인원 부족이라는 사실을 감안하더라도 충분히 불만이 일어날 수 있는 상황이다.

버그는 픽스되고 새로 생기고를 반복하고 있는 상황이라 비슷하게 현재진행형이지만, 10월 21일에 클라이언트 패치 이후로 최적화가 상당히 좋아졌다. 발열량도 줄어들고 프레임이 많이 부드러워졌는데 3년정도 된 기종이나 PC로 돌리면서도 체감이 될 정도.

6.9. 운영[편집]

이전부터 계속 지적되어 왔지만 2020년 후반기에 들어 크게 부각된 문제점. 출시 이래 계속 지적받아온 패키지 효율[51]이 크게 개선되지 않은 것부터 시작해서 부족한 컨텐츠, 환상세계의 시련 업데이트 부재, 유저와의 불통, 인식하고 있는데도 몇 주째 고치지 않는 버그 등 도저히 정상적이라고 볼 수 없는 운영을 선보인다. 물론 Rayark가 디모, 사이터스 등 리듬게임을 주로 제작하던 회사라는 것은 감안해야겠지만, 스도리카 정식 출시 후 3년이 다 되어가는데도 이런 운영상태는 이해하기 힘들다.

특히 심각한 것은 이벤트인데, 거의 대부분의 이벤트를 기존 스토리와 전혀 관계없는 NPC가 주인공인 1회성 탐색 내지 노가다성 재화 수집으로 때워먹는 것이 문제이다. 2019년 바캉스 이벤트[52]부터 시작해서 2019년 크리스마스 이벤트[53], 2020년 사이터스 콜라보 이벤트[54], 2020년 크리스마스 이벤트[55] 등등. 더욱 심각한 건 대부분의 경우 횟수 추가를 하기 위해 성장에 필수적인 재화인 혼분말을 투자해야 하며, 횟수 추가를 하지 않을 시 보상을 거의 못 먹는다는 것이다.

위의 다른 문제와는 달리 이 운영 문제는 Rayark 자체의 문제이기도 하기에 이들이 앞으로 어떤 행보를 보이느냐에 따라 게임의 앞날이 달려있다고 할 수 있다.

6.10. 총평[편집]

시청각적인 면에서 뛰어난 호평을 받고 있으며, 스토리도 평타 이상의 이야기를 받는 준수한 작품성을 가지고 있다. 턴제 게임인 한계에서도 컨트롤 패턴의 차이점을 두어 전략과 캐릭터 구성의 재미를 많이 남겨놓았으며 파워인플레가 심하지 않은 점도 특징. 그리고 2020년 하반기 기준으로 다양한 재화의 다양한 활용과 패키지, 월정액, 무료 크리스탈 배급량으로 인해 소과금으로도 충분히 즐길만한 게임이다.

하지만 상태가 안좋은 캐릭터 밸런스, 최적화 문제와 한계가 존재하는 컨텐츠, 다소 부진한 홍보로 인해 괜찮은 평가를 받은 것과는 반대로 신규 유저의 유입과 고정적인 유저층 확보 쪽에서 타 게임들보다 부진하다는 점이 다소 아쉬운 작품.[56]

2020년 10월 최적화는 상당히 개선되었으며 이클립스를 기점으로 오프닝을 게임 분위기와 알맞게 만들면서 앞으로 차차 보완해나가면 더 좋은 평가를 받을 수 있을 것이다.

다만 인게임 내에서 재화나 캐릭터 행적을 챙겨주려는 모습 외 RPG게임으로써의 운영방식은 다소 미숙한 편. 고인물 입장에선 장기컨텐츠가 원더랜드와 야수우리말곤 없으며 야수우리도 타 RPG게임의 '출전'이나 '탐험'시스템을 차용했기에 유저가 직접 조작할만한 요소가 없다. 또한 캐릭터 밸런스도 개선의 의지는 있으나 신캐들의 저성능때문에 수집욕구를 저해시키는 악순환이 계속되는것도 문제다. 여러모로 모바일 RPG게임 운영이 다소 미숙하다는 표시가 나는 부분이 있다.

7. 미디어 믹스[편집]

7.1. OST[편집]

DEEMO의 컷신 음악을 맡았던 Chamber Chu가 대부분의 곡을 작곡했으며 그의 곡은 Playing For Formosa라는 대만 거점 오케스트라가 연주 및 녹음하였다.
한국 2018 서울국제도서전에 판매상품으로 올랐는데, 결과는 이틀도 안 돼서 매진.[57]
Sdorica -sunset- (Original Soundtrack, Vol. 1) #
트랙
곡명
작곡가
비고
01
Hoskey
02
Sdorica
Chamber Chu
03
Flowing Flutes
04
All Set!
05
Paradise Prairie
06
Warm Winds
07
Refreshing Smile
08
Cheerful Breeze
09
Pulse-Pounding Battle
10
Totemtaff Ridge
11
Cavern Echoes
12
Darkest Night
13
Closing In
14
Tragedy Strikes
15
Rune Academy
16
Whistlewood Valley
17
Treacherous
18
Devout Prayer
19
The Slums
20
Precious Days
21
Infection
22
23
Bits and Pieces
24
Maple Lake
25
Poleva Desert
26
The Bazaar
27
Tugging Heart Strings
28
Sun Capitol
29
Splitting Skies
30
Atlas Ruins
31
Final Battle
32
Sdorica Piano Version

7.2. 소설[편집]

-Sunset- 시점
-Before Sunset- 시어도어 편
-After Sunset- 나이젤 편
발매
파일:대한민국 국기.svg 2018.08.01
파일:대한민국 국기.svg 2018.08.01


2017년 대만에서 공식 프리퀄 라이트 노벨인 소설 Sdorica -Before sunset-을 출간했다. 시어도어와 셜리, 안젤리아의 아버지 윌리엄의 과거 이야기를 다루고 있으며, 2018년 서울국제도서전에 소미미디어 부스로 참여해 한국어판 예약구매를 진행 하였다. 예약구매자에겐 크리스탈 쿠폰을 추가로 지급한다. 하지만 이를 구입한 사람들이 읽어보니 구글 번역기에 돌린 건가 싶을 정도로 한국판 초판의 번역이 매우 좋지 못하여서 소미미디어 카페에 항의 글과 해명 글을 올려달라며 불타올랐고 게다가 소미미디어 측의 안일한 변명과 대처로 더더욱 불 타 올랐다. 이후 소미미디어는 10월에 개정판을 낼 것이며, 이미 구매한 구매자들에게는 한진택배로 초판을 보내주면 개정판으로 교환해주겠다는 공지를 올렸다.

한편 도서전 행사 인터뷰를 통해 2편 Sdorica -After sunset-을 집필중이며 나이젤의 이야기가 될 것이라고 언급하였다. 대만판은 2018년 8월 16일 출간, 한국판은 2019년 9월 27일 출간되었다. 태양왕성의 추락 이후 나이젤과 빈민굴 사람들의 이야기를 다루고 있으며, Sdorica -Before sunset-과 마찬가지로 2019년 8월 2일~4일동안 열린 서울 코믹콘에서 한국어판 예약구매를 진행하였다. Sdorica -After sunset- 예약구매자에게는 기원의 혼석 쿠폰을 지급하였다. 다행히도 Sdorica -Before sunset-때와 같은 번역 오류는 거의 없었다.

이후 공식 홈페이지에서 Sdorica -Before mirage-를 공개 중에 있다. 다만 번역 품질 감수로 인해 현재는 중국어판만 공개하고 있다. 중국판은 6월 7일에 완결되었으며, 1주 후부터 번역본이 공개될 예정. 9월 5일 현재 번역 완료.

7.3. 아트북[편집]

인벤에서 맛보기를 보여주면서 존재를 알렸고 2019년 8월 초에 서울 코믹콘 행사로 온라인으로 판매를 하였다. 모펀콜라보 당시 모펀에서도 팔았다. 아트북 답게 캐릭터들의 기본 설정화나 아트북에만 있는 특별한 그림이 있고 가격은 놀랍게도 45000원. 다만 전부 영어로 되어 있다. 번역이 얼마나 귀찮았으면 그 덕에 영어실력이 향상된 유저도 있다고 한다

8. 콜라보레이션[편집]

8.1. DEEMO[편집]

파일:sdoricaxdeemo.png
자사의 리듬 게임인 Deemo와의 콜라보레이션을 발표, 2018년 11월 7일부터 12월 5일까지 진행했으며, Deemo에 등장하는 캐릭터들이 기간한정 획득 가능 캐릭터로 등장한다. 아울러 일본 nicocafe, 홍콩과 대만에서 기념 오프라인 행사가 개최되었다.

이후 2019년 미라지편 개방 이후 디모 콜라보가 또 한 번 진행되었다. 기간은 2019년 11월 13일부터 12월 4일까지.

8.2. 검볼과 던전[편집]

파일:sdoricaxgumballs.jpg
별다른 예고 없이, 2019년 11월 21일부터 2020년 2월 3일까지 콜라보가 진행된다. 현재는 사전 이벤트로 검볼에 접속하면 나오는 리딤코드를 서로의 게임에 입력하면 검볼은 레이의 아이콘을, 스도리카는 10개의 녹갈피와 적갈피를 보상으로 받아갈 수 있다. 거기다 2019년 12월 18일부터 2020년 1월 22일까지 콜라보 크리스마스 이벤트로 진행되며, 탐색 과정 중에서 얻어온 아이템을 합성하여 검볼 9마리를 정식으로 야수 우리에 추가시킬 수 있다.[62] 스도리카 역사상 최악의 콜라보

8.3. Cytus II[편집]

파일:SdoricaXCytusII.jpg
RayarkCON에서 공개. 기간은 2020.01.22 13:00~2020.03.04일까지이며, PAFFNEKO, Ivy, Nora의 출전이 확정되었다. PAFF는 백, NEKO, Ivy는 흑, Nora는 금속성이다.

8.4. Mandora[편집]

9. 기타[편집]

만우절에 로딩중 나오는 일러스트가 병맛스럽게 바뀌었다. 해당 링크 참조.#

[1] 그런데 애플 앱스토어에는 9세이상 이용가라고 표시되어있다.[2] 미라지 아이콘이 영문위키, 웅전사 아이콘이 중문위키이며, 중문위키의 경우 스도리카의 원산지(?)가 대만인만큼 정보가 그만큼 방대하다.[스포일러] 해당 각 부제를 클리어할때마다 타이틀 화면과 오프닝, 배경음악도 바뀌게 된다. 스포일러 방지 차원으로 1기 스토리 이후의 각 부제의 오프닝과 타이틀을 보고 싶다면 메인 스토리를 참고할 것.[4] 튜토리얼 후 재생된다.[5] 게임 리소스를 처음으로 다운로드할 때 이 영상이 재생된다.[6] TPGS 2017[7] 글로벌 런칭 버전 부터는 4각형 모양 블럭이 불꽃 형태의 혼 디자인으로 바뀌었다.[8] 혼이 필요없이 특정 조건에 따라 스킬을 사용하여 서포터 역할을 한다. 패시브 효과를 주거나 긴 CD(쿨타임)이 있는 1회성 스킬을 구사하는 형식을 주로 사용한다.[9] 대개 스킬북과 SP 캐릭터들이 3혼을 사용하는 빈도가 많은데, 3혼 형식은 임의형, I형태, L형태가 있으며, 이는 각 캐릭터 스킬을 참고하면 된다.[10] 금혼은 10개, 흑혼 및 백혼은 8개.[11] 사례로 폰으로 하는 몇몇 유저의 경험에 의하면 16-5 스테이지의 1,2 웨이브는 모두 깼고 이제 3웨이브만 깨면 되는데 하필 중간에 렉이 걸려서 게임이 강제로 종료되는 경우 그 빡침이 배가 될 것이다.[12] 혼보드 말고도 온갖 자잘한 버프 때문에 진행 과정이 막히는 경우도 흔한데 혼보드 운은 잘 따라줬어도 하필 그 사이에 CD(쿨타임)가 괴랄하게 지나가거나(예시로 1~2밖에 없는 경우) 반격기를 갖췄거나 온갖 버프기로 떡칠된(예시로 예리함+카리스마가 갖춰진 경우) 상대라면 그 자리에서 게임 오버 당하는 경우도 흔하다.이래서 레이아크가 대표적인 턴밀 캐릭터인 푸찌, 소피SP, 리 스킬북, 얀보 같은 캐릭터를 계속 만들고 있는 이유.[13] 사례로 같은 딜러인 묘안과 노바가 있을 시 묘안이 백혼으로 전환되거나 같은 탱커인 마리아와 룬이 겹치면 마리아가 흑혼으로 전환된다. 또한 같은 속성인 소피와 NPC인 산체스가 있을 땐 산체스가 금혼으로 전환되는 경우도 있다.[14] 스도리카 심볼. 덤으로 선셋판과 미라지판 두 종류가 존재하며 서로 색이 다른데, 첫 신규를 비롯한 다수 유저들에게 부여되는 선셋판의 색이 갈색 계통이었다면, 미라지판은 파란색인 차이가 있으며 이 아이콘은 미라지 업뎃당시에 판매했던 한정패키지를 구입해야만 얻을 수 있다. 즉 이 파란 사진을 달고 있는 관찰자는 최소 한번은 현질한 전적이 있단 소리다.[15] 단 SSR로 완전히 올려야하고 그마저도 오직 SSR로만 변경이 가능했지만, 최근 패치로 생긴 탐색미션을 수행하여 얻는 퍼즐조각을 통해 상점에서 여러가지 표정의 SR 아이콘을 구매할 수 있게 되면서 SSR 족쇄는 풀렸다.[16] 예시로 디모 콜라보에서는 숨겨진 방울을 모두 찾으면 미라이 초상화를 획득할 수 있고, 발렌타인 이벤트에서는 안젤리아 유년기 초상화를 얻을 수 있다.[17] 왕도 보병, 악덕 상인, 마물 매니아 룬술사, 귀족 등등 그 외에도 플레이어블 캐릭터들도 룬석을 통해 종종 용병으로 쓰이기도 한다. 단, 플레이어블은 NPC와 달리 파티에 영입했다고해서 아이콘이 자동으로 지급되지 않으며 일부(ex: 딜런)를 제외하곤 아이콘 레시피가 해금되지도 않는다.[18] 스킬 시전과 관계 없이 무언가 행동을 할때 중첩된다. 여러번 행동하는 스킬은 여러번 중첩된다.[19] 카리스마를 얻은 캐릭터 본인의 스킬 효과는 증가하지 않는다.[20] 기절 상태에서는 민첩을 보유해도 회피율이 올라가지 않는다. 공격을 회피하면 해당 공격의 피해는 무시하지만 효과는 무시할 수 없다.[21] 스킬 시전과 관계 없이 무언가 행동을 할때 발동된다. 여러번 행동하는 스킬은 여러번 발동된다.[22] 타겟이 불가능한 전방, 후방, 랜덤, 조건부 타겟 공격은 도발을 무시한다. 도발을 보유한 대상이 여럿이면 그 대상들 사이에선 타겟이 가능하다.[23] 이로운 효과도 해로운 효과도 아니므로 디버프를 제거하는 헤스티아의 2혼 스킬로 제거가 불가능하며, 이로운 효과 3개가 걸려있을 때 발동되는 나야MZ의 패시브를 발동시킬 수도 없다.[24] 대폭이라고 하는데 그냥 0이 된다. 흡혈 공격은 치유 효과로 간주되지 않아 회복이 가능하다.[25] 대상 적의 이로운 효과를 지우는 시온 MZ의 참모효과로 적의 연명을 지울 수 없지만, 아군의 연명은 적의 이로운 효과 제거에 지워진다. 체력 0 상태에서 연명이 지워지면 그대로 죽으니 주의.[26] 전의와 같으며 무언가 행동할때 중첩된다. 아직 예리함을 부여하는 플레이어블 캐릭터는 없으며 탐색 아이템 숫돌을 사용해 일시적으로 부여하거나 예리함을 보유한 적을 마주할때 보는 것이 전부이다. 버프로 취급되지 않는다.[27] 99%라는 수치는 단순 합연산이므로 다른 버프로 인해 들어오는 추가 대미지는 막아내지 못한다.[28] 단 중독, 출혈과 같은 상태이상으로 피해를 입히는 것은 가능하며, 참살당하면 얄짤없이 즉사한다.[29] 중독, 출혈 등[30] 오로지 실드에 주는 데미지만 증가한다. 실드를 넘어선 데미지는 증가하지 않는다.[31] 단, 연명의 경우 체력이 0이 되어도 죽지 않는다.[32] 반격하는 적들을 참살하면 반격하지 않고 죽는다. 다만 죽으면서 스킬을 1회 가하는 적의 경우 공격이 들어오며, 되돌리기를 가진 적을 참살할 시 대미지가 그대로 들어온다.[33] 패시브 같은 경우는 대부분 sr랭크 이상에서만 개방되는 경우도 있다.[34] 현질로 얻을 수 있는 크리스탈로 다량의 재료를 얻을 수 있긴 하지만, 효율이 너무 안 좋아서 아무도 안 사고 직접 던전을 돌면서 모은다.[35] 은근히 명일방주페그오 성우들이 상당하며, 이 두 게임을 하고 스도리카로 들어오면 상당히 낯익은 느낌이 들 정도.[36] 대표적으로 시어도어와 나이젤과 셜리. 이들의 이면적인 모습은 소설에서나 자세히 다뤄진다. 선셋 주인공인 안젤리아는 성장하는 것에 과정생략이 많고 유능한 모습으로만 끝맺어서 이해가 안간다는 평가가 많고, 미라지 주인공인 소피는 존재 자체가 총체적 난국으로까지 평가된다.[37] 크리스탈을 매주마다 얻을 수 있는 발자크와 골드 재화를 금방 얻을 수 있는 검볼탐색 정도를 제외하면 대부분의 탐색던전은 밑천이 금방 드러난다. 야수우리는 타 게임의 부가적인 기능인 출전, 탐험 시스템같은 부류고 도전 퀘스트는 1회(하드포함 2회)만 돌면 두번다시 돌지 않게되는 곳이다. 경험치 작업 정도로 쓰이긴 하겠지만 재미를 위한 요소로 소모되지 않는다.[38] 선셋 편 오프닝은 같은 회사의 사이터스 애니메이션하곤 퀄리티가 달라도 너무 다르지만 미라지편에서는 그나마 퀄리티가 나아졌다.소피의 찌그러진 얼굴보고도 그런말이 나올까 이클립스에서는 애니오프닝 욕심을 버리고 그림을 움직이는 방식을 채택해 드디어 동화같은 게임에 걸맞는 오프닝으로 변모했다.[39] 아무리 디모와 사이터스가 잘 만든 게임일지언정 가챠 게임인 스도리카가 벌어들이는 수익은 더 많다. 그렇기에 스도리카에 지속적인 과금을 해오던 유저들은 게임사에서 덤이라도 더 얹어주길 바랄텐데, 그러기는커녕 돈빨아먹으려는게 훤히 보이고, 다른게임만 챙겨주니 짜증이 날 수밖에.[40] 이 피안화 오타는 최근에 고쳐졌는데, 문제는 그 상태가 좋지 못하다. [41] 사례(일판) : "へぇ〜面白そうだね。でも、もし僕が1位になったとしても秘密は教えないよ."[42] 근데 홈페이지의 공지만 고쳐놓고 인게임 공지는 안 고쳤다(...)[43] 출시예정 신캐릭터다.[44] 다만 둘 다 잔느에게 틀린 성은 아니다. 그리팅이라 함은 괴도가 누군가의 주머니를 털기 전에 초대장을 보내고 초대장에 적힌 시간에 누군가를 털어가는 것을 말한다.[45] 모든 구캐들이 이렇게 하위권 성능을 받은것도, 장기간동안 약캐취급을 받는것도 아니다. 대표적으로 기재된 저 6명을 비롯하여 유독 오랜 기간동안 상향을 못받거나 상향 스타일이 어긋나서 빛을 발하지 못하는 캐릭터들이 있다.[46] 헌데 몇몇 유저들의 경험에 의하면 PC도 가끔가다 서버가 원할하지 않으니 다시 로그인해달라는 메시지가 떠는 경우가 빈번찮게 일어나고 있다고 한다.[47] 최근에는 아이폰의 경우도 가끔가다 튕겨지는 현상이 빈번해졌다.(몇몇 유저들의 경험)[48] 덤으로 최적화 문제는 같은 자사 작품인 디모는 이미 골머리를 앓고 있고, 최근 들어서는 사터2도 렉이 잦아지는 경우가 빈번해졌다. 다만 이 두 작품은 스도리카처럼 중도 끊겨짐이 안일어나는 대신 게임을 하다보면 노트를 터치함에도 인식이 안되어 미스가 주루룩 나는 현상이 잦다.[49] 쉽게 말해 캐릭터가 제대로 서있지 않고 아예 땅속에 박힌 것처럼 보이는 현상 등.[50] 비록 고치려고 노력하는 모습은 보이지만, 수정하기까지 시간이 제법 걸리거나 오랫동안 못고치는 자잘한 미제 버그들도 존재한다. 또한 인력이 버그뿐만이 아니라 게임 개발에도 기여, 배분을 해야한다.[51] 소위 깡크리.[52] 노가다+3중가챠라는 점 때문에 이 이벤트를 기점으로 유저 수가 절반으로 갈려나갔다.[53] 검볼 콜라보 이벤트로 크리스마스에 지하에서 석판이나 부수는 노가다와 안 그래도 상태가 안 좋던 최적화 문제가 합쳐져 역대급 수면제 이벤트가 되었다. 이 이벤트로 인해 팡의 이미지가 추락한 것은 덤.[54] 스토리는 역대급이라는 평이 많으나 하필 한정 캐릭터인 아이비를 얻는 과정이 엄청난 노가다라 욕을 먹었다.[55] 2019년 추석 이벤트의 시스템 우려먹기+불합리한 전투 방식+현실적으로 달성할 수 없는 가면 획득 조건 등 검볼과 함께 최악의 이벤트라는 평이 많다.[56] 물론 가챠게임 특성상 네임드로 앞세우는 디모와 사이터스보다 벌어오는 수익량은 훨씬 많다.[57] 직원분들의 말씀으로는 판매상품도 랜덤 럭키백에서 등장하니, 소장하고자 한다면 럭키백에 기대를 걸어보는 것도 좋다.[C] 58.1 58.2 Cytus II에 이식[D] 59.1 59.2 DEEMO에 이식[62] 9마리의 검볼은 모험가, 소녀, 빨간모자, 아테나, 검사, 마물, 크리스마스, 호랑이, 크로아상.

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