1. 개요[편집]
3AC(Alphbets are actually creature)에 이은 체스.
2. 규칙[편집]
2.1. 기본 규칙[편집]
- 가로세로 각 12칸의 놀이판에서 둔다. 즉, 144칸.
- 경기자 양측은 교대로 한 번씩 자신의 말을 움직이거나 잡은 상대편의 말 1개를 놀이판에 올려놓는다.
- 자신의 차례에서 반드시 한 번 말을 움직이거나 반상에 올려놓아야 한다. 두 번 연속도 안 되고, 건너뛰기도 안 된다.
- 한 칸에 두 개 이상의 말이 놓일 수 없다.
- 말은 정해진 행마법에 따라 움직인다.
2.2. 승패의 결정 방법[편집]
상대의 a를 무조건 잡을 수 있으면 승리한다.
- 자신이 둘 차례에 적절하게 착수할 곳이 없는 사람은 패배한다. 즉, 다음 수에 나의 a를 잡으려고 하는 장군(체크)에서 벗어날 수 없게 되면 진 것이고 이것을 외통수(체크메이트)이라고 한다. 자신의 수가 막히면 부동수(스테일메이트)가 되고, 자신이 승리한다.
- 자신이 둘 차례에 기권하면 패배가 된다. 자신의 승리할 확률이 없어졌다고 생각한다면 패배한다.
- 동일 국면이 5회 연속으로 나오면 비기게 되며, 이것을 반복 무승부라고 한다.
- 시간 부족으로 a를 잡지 못했으면 사전에 지정된 말의 점수 계산법에 의하여 승패 혹은 무승부 여부를 결정하게 된다.
3. 기물[편집]
기물의 배치는 다음과 같다.
대국자 쪽 넷째 줄에는 벽돌로 차있다. | |||||||||||
g | w | t | r | s | u | y | k | ||||
n | p | b | c | d | e | q | j | ||||
h | m | l | v | a | f | z | x | o | i | ||
(대국자의 위치) |
3.1. 벽돌[편집]
1점이다. 앞, 옆으로 1칸 갈 수 있으며, 앞쪽 대각선으로 1칸 공격할 수 있다.[1] 체스의 폰에 해당한다. 하나 하나는 약소할 수 있어도 숫자가 가장 많은 기물로, 위치가 맞으면 상대 기물의 고가치를 무시하고 쓰러뜨릴 수 있기에 전선 형성 및 심리전에 기여한다.
3.2. a[편집]
8방향으로 1칸 이동하며, 상대에게 체크메이트를 당하지 않도록 보호해야 하는 기물이다. PAC는 상대의 a를 반드시 잡을 수 있는 상황에 도달하는 것이 승리 조건이다. '잡는 것'이 아니라 '잡을 수 있는 상황'임에 주의할 것. 다시 말해, 체스에서 a라는 기물 자체는 절대로 잡힐 수 없는 말이다. 잡히는 일이 발생하지 않기 때문에 킹은 유일무이하게 가치를 매길 수 없는 진귀한 기물이다. 굳이 따지자면 게임 하나의 승패와 직결되므로 1게임 자체라고 볼 수 있다.
서로의 a만 남아 있으면 기물 부족 무승부가 된다. 이유는 a끼리는 서로 공격할 수 없으며[2] 체크가 된 상태에서 움직일수 없는 상태가 돼야 패배하는 규칙상 무승부로 판정된다.
이와 관련해서 묘한 규칙이 있다. a는 자살수가 금지되어 있고 PAC에는 한수 쉼 규칙이 없다. 그래서 수세에 몰린 쪽이 당장은 체크가 아닌데 어느 수를 둬도 스스로 체크되기 때문에 둘 수 없는 상태라면 스테일메이트로 승리하는 규칙이 있다. 이 때문에 엔드게임에서 상대가 a만 남은 크게 기울어진 상황에서도 방심을 하지 말아야 하는 것은 스테일메이트 상태를 피해야 하기 때문이다.
서로의 a만 남아 있으면 기물 부족 무승부가 된다. 이유는 a끼리는 서로 공격할 수 없으며[2] 체크가 된 상태에서 움직일수 없는 상태가 돼야 패배하는 규칙상 무승부로 판정된다.
이와 관련해서 묘한 규칙이 있다. a는 자살수가 금지되어 있고 PAC에는 한수 쉼 규칙이 없다. 그래서 수세에 몰린 쪽이 당장은 체크가 아닌데 어느 수를 둬도 스스로 체크되기 때문에 둘 수 없는 상태라면 스테일메이트로 승리하는 규칙이 있다. 이 때문에 엔드게임에서 상대가 a만 남은 크게 기울어진 상황에서도 방심을 하지 말아야 하는 것은 스테일메이트 상태를 피해야 하기 때문이다.
3.2.1. 쌍둥이 교환[편집]
쌍둥이 교환(twin swap)은 PAC의 특수 규칙 가운데 하나로, 알파벳 간의 양자 터널링 효과로 설명 가능하다.
조건을 만족할 경우 a를 자리바꿈 할 기물의 옆으로 옮기고 m 또는 o를 a의 반대편 옆으로 옮길 수 있는, 곧 한 수에 2개의 기물을 움직이는 것을 허용하는 규정이다. a는 1칸밖에 움직일 수 없고, m, o는 다른 기물을 넘어갈 수 없는데 예외적으로 행마법에 어긋나게 기물을 옮기는 독특한 규칙이다.
m과 자리를 바꾸면 겁쟁이 교환(coward swap), o와 자리를 바꾸면 똑똑한 교환(smart swap), m과 o가 자리를 바꾸면 순수 자리바꿈(Pure swap)이라 불린다. 쌍둥이 교환을 할 기물 사이에는 가로막는 기물이 없어야 한다.
조건을 만족할 경우 a를 자리바꿈 할 기물의 옆으로 옮기고 m 또는 o를 a의 반대편 옆으로 옮길 수 있는, 곧 한 수에 2개의 기물을 움직이는 것을 허용하는 규정이다. a는 1칸밖에 움직일 수 없고, m, o는 다른 기물을 넘어갈 수 없는데 예외적으로 행마법에 어긋나게 기물을 옮기는 독특한 규칙이다.
m과 자리를 바꾸면 겁쟁이 교환(coward swap), o와 자리를 바꾸면 똑똑한 교환(smart swap), m과 o가 자리를 바꾸면 순수 자리바꿈(Pure swap)이라 불린다. 쌍둥이 교환을 할 기물 사이에는 가로막는 기물이 없어야 한다.
3.3. b[편집]
2점이다. a가 이 기물과 가까이 있으면 잡힐 수 없다(barrier).
3.4. c[편집]
2점이다. 8방향으로 1칸 이동하고, 기물을 잡을 수 없으며, 자신과 가까이 있는 상대의 기물은 움직일 수 없고, 자신을 잡을 수 없다(clip).[3]
3.5. d[편집]
2점이다. 8방향으로 1칸 이동하고, 기물을 잡을 수 없으며, 자신과 2칸 떨어진 기물은 자기 근처로 올 수 없다(dark).
3.6. e[편집]
2점이다. 8방향으로 1칸 이동하며, 자신이 잡은 기물의 능력을 흡수한다(eat).
3.7. f[편집]
9점이다. 8방향으로 쭉 갈 수 있다.
3.8. g[편집]
9점이다, 잡힐 수 없으며, 다른 기물을 잡을 수 없다.
3.9. h[편집]
4점이다, 수직으로 2칸 이동 후, 꺾어서 1칸 이동할 수 있다. h만 잡을 수 있으며, h에게만 잡힐 수 있다.
3.10. i[편집]
4점이다. 대각선으로 쭉 갈 수 있으며, 움직임 없이 상대 기물을 잡을 수 있다.[예외]
3.11. j[편집]
6점이다. 수직으로 쭉 갈 수 있으며, 움직임 없이 상대 기물을 잡을 수 있다.[예외]