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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 닌텐도
1. 퍼스트 파티 위주, 서드파티의 부진2. 시리즈의 매너리즘3. 콘솔 기기의 성능 문제4. 3사중 가장 형편없는 네트워크 서비스5. 일본을 제외한 아시아 시장에 대한 차별6. 기기상의 결함에 대한 침묵7. 유통 문제8. 취약한 보안

1. 퍼스트 파티 위주, 서드파티의 부진[편집]

닌텐도는 과거 패미컴-슈퍼 패미컴으로 콘솔 게임계를 주름잡았으며, 콘솔로 게임을 개발하는 대부분의 개발사는 닌텐도의 서드파티였다. 그러나 닌텐도에게만 유리한 수익구조와 개발, 유통, 판매 등 모든 부분에서의 간섭으로 인해 서드파티들의 불만이 누적되었다. 이러한 불공정 계약에도 서드파티들이 응할 수 밖에 없었던 것은 패미컴-슈퍼 패미컴으로 이어지는 콘솔에 대항할 만한 콘솔이 없었기 때문이다. 이후 경쟁 콘솔이 등장하자 닌텐도의 서드파티는 대거 이탈하여 각자의 길을 가게 된다. 그리하여 N64-게임큐브 두 콘솔을 전개하던 시기에 닌텐도는 서드파티의 도움을 거의 받지 못하고 독자적인 라인업을 늘려가는 데에 주력했다.

이후 닌텐도 DSWii가 세계적인 히트를 기록하면서 떠났던 서드파티들이 일부 돌아왔고, 새롭게 성장한 개발사들이 합류하면서 다시금 다양한 서드파티가 닌텐도 콘솔로 게임을 출시하였다. 그러나 NDS 소프트 판매량 순위, Wii 소프트 판매량 순위에서 알 수 있듯이 엄청난 콘솔 보급량에도 불구하고 서드파티 타이틀의 판매량은 퍼스트 파티, 세컨드 파티에 비해 상대적으로 초라했다.[1] 그 이유는 여러 가지로 분석할 수 있겠으나 확실한 사실은 어느 서드파티도 닌텐도 콘솔 유저층에게 닌텐도 게임 이상의 어필을 하지 못했다는 것이다.[2] 간단한 사례로 Wii에서 닌텐도의 마리오 스트라이커가 약 170만장의 판매고를 올린 데 비해 EAFIFA 13의 Wii판 판매량은 약 70만장이었다. FIFA 13PS3에서 810만장 이상 팔린 것과는 뚜렷이 대조된다. 또한 NDS로 발매된 킹덤 하츠 358/2 Days의 판매량은 149만장이었는데 이는 이전 세대 기종인 GBA로 발매된 전작 킹덤 하츠 Chain of Memories가 154만 2천장을 기록한 것과 비교해 보았을 때 상대적으로 낮은 수치였다. 결과적으로 서드파티들은 Wii, NDS보다는 엑스박스, 플레이스테이션 등의 경쟁기기에서 더 많은 이익을 얻을 수 있었고, 닌텐도 진영을 줄줄이 이탈하여 WiiNDS의 후반부에는 다시금 매우 적은 서드파티만이 남게 되었다. 이 현상은 Wii U가 발매될 때 표면으로 드러나 닌텐도는 해당 기기 내내 서드파티가 아주 부실한 상태로 자사의 라인업에만 의지하여 콘솔을 운영하였으며, 결국 후속작이 나오고 단종될 때까지도 해당 문제를 극복하지 못했다.

2017년, 새 콘솔 닌텐도 스위치가 발매되었는데 판매량이 좋고 성능도 못 써먹을 정도는 아니라서 서드파티들도 다시 돌아오고 있다. 그럼에도 동세대기 대비 부족한 성능이 발목을 잡았는지 인디 게임들이 주류를 이루를 이루고 있고 신작 AAA게임들은 스위치에서 좀처럼 찾아보기 힘들다. 그나마 베데스다가 둠(2016), 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스, 둠 이터널과 같이 동세대기로 출시한 AAA 게임들의 스위치판 발매에 적극적이다. 그나마 위안인 점은 다크 소울, 바이오쇼크 콜렉션, 엘더스크롤 5: 스카이림, 니드 포 스피드: 핫 퍼슈트, 어쌔신 크리드 시리즈 등, 리마스터 작품이 출시될 때 스위치로도 발매되는 경우가 많고, 몬스터 헌터 라이즈, 프로젝트 디바 메가믹스, 브레이블리 디폴트 2, 옥토패스 트래블러 등 스위치 독점 서드파티작도 다수 출시하는 등, 서드파티의 비중이 늘고 있다는 점. 인디게임 같은 경우는 스위치에서 짭짤한 이익을 얻고 닌텐도 측에서도 인디 월드[3]와 같은 행사를 통해 적극적으로 지원해 많은 인디게임들이 스위치로 나오고 있다.

그럼에도 서드파티 게임의 판매량이 퍼스트파티에 비해서 뿐만 아니라 다른 콘솔에 비해서도 떨어지는 점은 여전히 서드파티에서 만든 킬러 타이틀이 없다는 뜻이며 아직도 서드파티의 부재 문제를 해결하지 못했다는 것을 보여준다.

뿐만 아니라 출시 초창기에나 성능이 그런대로 괜찮았다는거지 몇년만에 서드파티 출시가 뚝 끊겼다. 그나마 간간히 나오는 경우는 2세대 전의 리마스터 작이거나 퍼포먼스가 매우 심각한 문제가 있으며 밸브에서 최신 출시 게임도 약간만 타협하면 쾌적하게 작동되는 휴대용게임기 스팀덱을 출시함에 따라 서드파티쪽 전망은 여전히 어둡다.

2. 시리즈의 매너리즘[편집]

'닌텐도 삼대장'으로 불리는 시리즈인 슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 포켓몬스터 등은 1980년대와 1990년대에 시작된 IP이지만 30년 이상, 20년 이상 시리즈가 계속되면서도 시리즈 내 별다른 변화가 없어 매너리즘이라 비판받는 경우가 있다.

가장 큰 예는 횡스크롤 2D 마리오 시리즈. 2012년 3DS로 출시된 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2부터 전작의 리소스를 음악을 포함해 그대로 썼을 뿐 아니라 게임의 구성도 과거의 작품과 비슷해 큰 혹평을 받았고, 2013년 출시한 Wii U 판 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U, 뉴 슈퍼 루이지 U 역시 리소스 우려먹기와 유사한 구성으로 많은 비판을 받았다. 스위치로 출시된 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 역시 신작이 아니라 두작품의 합본이기 때문에 난이도 조절을 위한 추가 캐릭터 2명을 제외하면 별달리 바뀐 요소가 없다. 비교 동영상. 슈퍼 마리오 메이커는 매너리즘에서 벗어났다는 것과 함께 좋은 평가를 들었으나 사실상 게임 메이커라는 마지막 수단을 사용한 샘이다. 따라서 앞으로 2D 마리오 시리즈가 3D 시리즈만큼 새로운 모습을 보여줄 수 있는가에 대해서는 많은 팬들이 회의적인 상황.

젤다의 전설 시리즈는 매너리즘 비판에서 비교적 자유로운 편이나, 2009년에 발매한 대지의 기적과 2011년에 발매한 스카이워드 소드는 전작과 비슷한 구성으로 인해 상대적으로 낮은 평가를 받았다.

포켓몬스터 시리즈는 구성도 매번 비슷할 뿐더러 그 퀄리티도 썩 좋지 못하기 때문에 매너리즘으로 가장 많은 비판을 받고 있다. 포켓몬스터의 개발은 닌텐도가 아닌 게임 프리크에 의해 이루어지지만, 한때는 전 닌텐도의 사장인 이와타 사토루가 개발에 참여한 적도 있었고 지금도 본가 시리즈는 닌텐도가 직접 유통하기 때문에 포켓몬스터 프랜차이즈와 닌텐도의 관계는 매우 밀접하다. 따라서, 포켓몬스터 시리즈가 꾸준히 잘 팔린다는 이유로 별다른 터치를 안한다는 점에서 닌텐도도 포켓몬스터 시리즈의 매너리즘에 어느정도 책임이 있다.

물론 성공적인 IP를 내다 버리는 게임 개발사는 없고, 같은 IP를 지속적으로 재생산하는 것 또한 당연한 일이다. 이것이 유난히 닌텐도에서 두드러지는 이유는 닌텐도만큼 장기간 생명을 유지하는 IP를 많이 갖고 있는 개발사들이 없기 때문이다. 이러한 개발 방향을 매너리즘이라 비판할 수도 있으나 관점을 달리 하면 시리즈의 전통적 재미를 버리지 않았다고 할 수도 있다. 이를 비판하거나 옹호하는 것은 판단하는 유저 본인의 몫일 것이다.

다른 한가지 이유는 새로운 IP를 개발이 적은 편은 아니나, 마리오나 젤다정도로 성공한 IP가 적다는 것이다. 수장인 미야모토 시게루만 해도, 현장에서 손을 땔 때까지 피크민이나 닌텐독스 등 다양한 IP를 개발 해왔으나, 모두 마리오나 젤다만큼의 흥행을 하지는 못했다. 결국 잘팔리는 시리즈가 오래된 시리즈들이다 보니, 더욱 매너리즘이 심한 것처럼 보이는 것.

2010년대부터는 신규 IP의 개척과 인기 IP의 변화에 적극적으로 나오려는 모습을 보여주고 있다. 신규 IP로는 스플래툰 시리즈, ARMS, 링 피트 어드벤처 등이 성공적이었고, IP에 변화를 준 작품으로는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드슈퍼 마리오 오디세이 등이 있으며, 모두 평단으로부터 좋은 평을 들었다. 제노블레이드 시리즈같은 기존의 마이너했던 IP에도 적극적인 지원을 해주는 중.

3. 콘솔 기기의 성능 문제[편집]

게임큐브까지는 동세대 콘솔들과 비슷하거나 더 높은 성능이었지만, 이후로 출시된 닌텐도의 게임기들은 플레이스테이션Xbox에 비하면 대체적으로 성능이 한 세대 정도 낮다. 특히 Wii U에서의 서드파티들의 이탈이 일어나 성공하지 못한 이유 중 하나가 낮은 최적화 수준과 스펙으로, 유비소프트 정도를 제외하면 거의 어떤 서드파티도 Wii U를 선호하지 않았기 때문이다. 그리고 게임큐브 이후로 닌텐도 엔지니어들의 생산 단가를 성능보다 우선시하는 설계 사상 때문에 저성능 콘솔 위주로 가게 되는 악순환을 보여준다.

본래 닌텐도는 처음 게임산업에 발을 들였을 당시엔 동세대 라이벌 제조사들과 동격이거나 혹은 사실상 압도적으로 우위를 점유하면서 가성비 면에서 장점을 갖는 제조사였다. 예를 들면 패밀리 컴퓨터 시절 SG-1000을 비롯한 라이벌들은 스펙 면에서 패미컴 대비 우위를 갖지 못하거나 우위를 갖더라도 그 이상으로 비싸서 매니아들에게만 먹히는 기기가 대부분이었다. 또한 서드 파티의 수도 닌텐도가 단연 압도적이었다. 슈퍼패미컴의 경우 라이벌이었던 메가 드라이브보다 CPU 연산속도는 느리지만 사운드 칩이나 그래픽 표현 면에서 더 강력했다.[4] 닌텐도 64는 비록 롬 팩 카트리지의 한계상 담을 수 있는 용량 면에서 플레이스테이션의 CD보다 뒤쳐졌지만 순수한 3D 그래픽 표현 성능에서는 오히려 크게 앞서고 있었다.아담하고 귀여운 디자인을 보여줬던 게임큐브플레이스테이션 2보다 성능이 높았던 건 말할 필요도 없다.

닌텐도의 이런 상대적 고성능 정책이 철회된 건 닌텐도 64게임큐브가 동세대 플레이스테이션 시리즈에게 뒤쳐지고 강력한 경쟁자인 엑스박스가 등장한데다가 다음 세대인 Wii가 저성능, 저가격, 특이한 기믹으로 시장 점유율을 엄청나게 높였기 때문이라는 의견도 있다. 그러나 이 과정에서 몇몇 서드파티가 닌텐도에게 돌아서는 바람에, 절반뿐인 성공이다. 닌텐도 DS의 후속기기인 닌텐도 3DSPS Vita와의 성능 격차가 220%가량이다. New 닌텐도 3DS는 130% 정도.[5]

이렇게 스펙을 높게 내지 않는 이유 중 하나는 가격적 이점이다. 덕분에 최신 하드웨어와 그래픽 기술력을 투입하는 동세대 타 콘솔들에 비하면 값이 저렴하긴 하나, 문제는 스펙 부족이 기기 출시 초창기 부터 소프트웨어와 그래픽 최적화 작업을 어렵게 만든다는 것. 이는 멀티 플랫폼 게임을 닌텐도 기종으로 발매하기 어렵게 만든다. 이는 Wii U에서 너무 극명하게 나타났다.

또한 Wii, Wii U는 조작법 자체가 동시대의 다른 게임기들과는 너무 달라서, 대대적으로 재설계하지 않으면 이식 자체가 어려웠다. 이 때문에 자연히 닌텐도 게임기는 서드파티의 개발비가 많이 드는 블록버스터급 게임에서는 제외되는 경우가 대부분이라 더욱 서드파티 게임의 부족을 부채질하였다. 그러다 보니 서드파티 닌텐도 게임은 원하지 않아도 자연히 닌텐도 독점작이 되어버려 시장이 협소해지고 게임 개발에 많은 돈을 투자하기가 어려워졌다.

닌텐도에서 제공하는 개발툴은 엉성하기로 악명이 자자했다. 닌텐도 기종으로 나오는 퍼스트와 서드 게임들 간의 그래픽 차이가 뚜렷한 경우가 허다했었다. 스위치에 와선 개발툴 문제는 많이 개선된 상황.

2017년에 출시한 하이브리드 콘솔인 닌텐도 스위치는 거치기와 휴대기를 겸하는 특이한 형태로 출시 되었는데, 역대 휴대기들과 비교한다면 중간 정도의 성능이지만, 동세대 거치 기종과 비교하면 매우 부족한 성능이다. 해상도의 경우 휴대 모드 시 720p, TV 모드 시 최대 1080p이다. 동세대 콘솔인 엑스박스 원 X플레이스테이션 4 프로가 네이티브나 업스케일, 가변해상도 등으로 UHD 해상도를 지원하는 것과 비교된다. 또한 스위치에 탑재된 CPU인 엔비디아 테그라 X1은 쿼드 코어[6] 모델이지만 듀얼 코어인 인텔 샌디브릿지 펜티엄과 비슷한 수준이다. GPU인 GM20B는 지포스 GT710급으로 인텔 내장 그래픽 HD530보다 30% 가량 떨어지는 성능을 보여준다.[7] RAM 용량도 Wii U에서 2배로 올라 4GB로 커졌지만, 이것도 8GB를 탑재한 플레이스테이션 4엑스박스 원보다 부족하다. 또한 서피스 북처럼 거치 시의 특수한 성능 향상도 없다.[8] 그래서 현세대 게임이 타 콘솔과 동시 발매되거나 이식되면 해상도 저하, 프레임 저하, 이펙트 삭제와 같은 그래픽적 타협을 겪게 된다. 이런 현실은 AAA 게임의 스위치 발매를 꺼리게 만들고 있으며, 이는 사실상 상술된 서드파티의 부재의 주 원인으로 스위치의 타이틀 환경을 협소하게 만들고 있다. 그래도 AAA 게임들의 이식작이 아예 없는 것은 아니며 소수의 개발사에 의해 시도되고 있다. 베데스다는 둠과 울펜슈타인의 신작을 스위치로 동시 개발하고 있다.[9]

E3 2018에서 공개된 닌텐도 다이렉트에서 AAA 서드파티 작품에 대한 이야기는 없었다. 스위치의 이러한 성능 문제는 차세대 콘솔 교체 시기에는 더욱 심각하게 다가오리라 예상된다. 차세대기의 높아진 스펙만큼 서드파티 작품들이 요구하는 사양도 올라갈 것이기 때문.

다만 스위치의 판매량이 호조를 띠면서 몇몇 서드파티에서 이식을 시도하기도 한다. 다만 역시 기기성능의 한계로 전 세대 거치기에서 히트를 쳤던 게임들 위주이며, 동세대 게임들도 드문드문 나오긴 하지만, 최적화를 위해 꽤나 큰 그래픽적 희생을 겪고 있다. Apex 레전드가 일본내 인기에 힘입어 이식되었는데, 결과는 처참하다. 해상도나 프레임 등 도저히 멀티플레이를 즐길 수 없는 수준이라고.

4. 3사중 가장 형편없는 네트워크 서비스[편집]

콘솔도 날이 갈수록 네트워크 서비스의 중요성이 커지고 있지만, 닌텐도는 항상 네트워크 서비스가 3사 중에서 제일 떨어진다는 평가를 받는다. 이는 콘솔들이 네트워크 서비스라는걸 개시할 때 부터 있었던 유서 깊은 문제점이다.

DS/Wii 와이파이 커넥션의 경우 멀티 플레이라는 것의 그 이상 그 이하도 못했으며, PSN이나 엑박라이브보다 한참 떨어진다라는 평가를 받았다. 또한 와이파이 커넥션의 조기 종료로 닌텐도는 욕을 먹었으며,[10]포켓몬스터 블화2는 네트워크 서비스를 2년 밖에 지원하지를 못했다.

3DS/Wii U 시절에는 닌텐도 네트워크를 도입했는데 PSN이나 엑박 라이브에 준한 수준은 절대 아니었으며, 이숍의 기기 귀속 정책이랑 서버 상태 등으로 욕을 먹었다. 그깟 도입한 NNID도 결국은 ID가 기기에 귀속되는 괴랄한 방식을 사용하였다.

스위치 시절에는 마이 닌텐도를 도입하면서 기존에 욕을 먹던 기기 귀속은 개선했지만 여전히 갈 길이 멀다. 예를 들어 친구 추가도 PSN과 엑박라이브는 사용자명을 입력하는 방식으로 구현이 되어 있지만, 스위치는 오로지 친구 코드를 써야하며 그 친구 코드 공유기능도 없어서 그 긴 친구코드를 일일이 타이핑하거나 적고 공유를 해야한다. 또한, NNID 기반인 3DS랑 위유는 친구 목록이 따로 노는게 어느정도는 당연한 것이지만, 분명 같은 마이닌텐도 체계로 돌아가는데도 모바일 게임쪽 친구 목록이랑 따로 논다! 물론 연동기능이 있지만, 굳이 왜 이걸 따로 놀게 한건지는 불명.이러다가 차세대기로 가면 친구목록 따로 노는거 아니냐? 소니 마소 차세대기 전부 현세대기 친구 목록이 공유가 된다 자체 앱도 생겼지만 자체 앱은 타사 대비 매우 형편이 없다. 타사는 친구추가나 소셜 기능을 지원하지만, 닌텐도 스위치 온라인 앱은 원래 기기에서 지원했었어야할 보이스 챗이랑 그리고 게임별 기능이 전부이다.

그렇다고 해서 멀티플레이의 본연을 잘 갖추었다고 하면 그것도 아니다. 닌텐도의 서버형식은 P2P 형식을 고수해 왔으며, 이는 온라인이 유료화된 스위치 때도 변하지 않았다. 이 때문에 스위치는 안좋은 무선 칩과 대부분의 사용자가 무선랜을 사용하고 그 환경도 썩 좋지 않다는 것과 시너지를 이루어서 멀티플레이의 네트워크 상태가 개판으로 될때가 흔하다.

2021년 2월 1일에 나온 기사에 따르면, 닌텐도가 3DS와 Wii U 시절 부터 사용되었던 멀티 플레이어 서비스 시스템을 NPLN 이라는 새로운 시스템으로 바꿀 예정이라고 하여 기존보다 더욱 쾌적한 멀티플레이가 가능해질 수 있게 되었다. 다만 P2P 형식의 게임에 어떤 영향을 미칠지는 불분명하다. #

5. 일본을 제외한 아시아 시장에 대한 차별[편집]

이는 본국인 일본과 서양권 북미, 유럽, 호주, 뉴질랜드를 제외한 나머지 국가에 해당되는 사항이다. 닌텐도는 기본적으로 일본과 서양권 위주로 마케팅을 펼치며, 나머지 문화권은 뒷전으로 취급하는 회사다. 한국닌텐도가 설립된 시점은 2006년 말이다. 당시에는 적극적인 마케팅을 하며 많은 소프트웨어의 정식 발매가 이루어졌으나, 점차 마케팅과 소비자 지원이 줄어들며 Wii U는 발매조차 안 했다.[11] 그리고 대한민국에서는 일본, 북미, 유럽 지역에서 제공하는 서비스 가운데 일부를 제공하지 않는다. 이는 중화권과 남아메리카, 동남아,중앙아,남아시아권,중동 및 아프리카, 일부 남유럽 지역,동유럽, 호주 뉴질랜드 제외 오세아니아, 중미 같은 지역도 마찬가지다.[12][13] 이러한 서비스 제한은 한국 닌텐도의 연이은 적자로 사정이 점차 나빠지며 72명이었던 정직원수가 점점 줄어 15명만 남게 되면서 발생한 것이다.

물론 위와 같은 문제점은 한국의 인터넷 문화의 영향도 있을 것으로 보인다. 콘솔게임을 주로 플레이하는 일본이나 유럽시장과 달리 한국은 PC게임을 주로 많이 하고 인터넷 환경이 매우 잘 발달되어 있으니.[14]

게임쇼 참가 역시 마찬가지로서 미국 E3, 유럽 게임스컴에서는 연례행사처럼 나오는데, 정작 일본에서 열리는 도쿄 게임쇼에는 참가하지 않는다. G-STAR는 2012년부터 2013년까지는 잘 참석했는데, 2014년 B2B관 Wii U 출품을 마지막으로, 2015년부터는 참가하지 않고 있다.[15]

한국에게 소극적인 태도는 닌텐도 스위치 관련 서비스 상태에서도 드러난다. 일부 타이틀들이 퍼스트나 독점작임에도 한국어로 번역되지 않고 출시되거나, 아예 정식 발매조차 되지 않고, 온라인 서비스 역시 국내 계정으로는 이용할 수 없으며[16], 해외 계정으로 이용하여야 한다. 또 퍼블리셔들이 국내에 게임들을 출시하기 위해 한국닌텐도에 연락하니 본사에 연락하라는 대답이 돌아와 현재 한국 닌텐도가 연락사무소 수준밖에 안 된다는 이야기도 돌고 있다. 또한 인터뷰(문답)에 스위치의 차후 서비스 계획에 시종일관 미정이라고만 답하였다. 오죽 미정이라고만 답하였으면 한국 팬들이 한국닌텐도와 후쿠다 히로유키에게 미정이라는 별명을 붙여줬을 정도. 자세한 것은 항목 참고.

그래도 2019년 이후, 적어도 한국 한정으로는 옛날 일이 될 가능성이 생겼다. 온라인 서비스[17], 외국어 발매 퍼스트 파티가 현저히 줄어든 점[18], 본체 한글화까지. 다만 확정짓긴 애매한 건 e숍 미지원이 국내 법률 문제로 계속 이어질 가능성이 크다.[19] 이에 따라 국내 유통사 중 유일하게 닌텐도 스위치 타이틀을 유통하지 않는 메이플라워엔터테인먼트의 스위치판 미유통이 계속될 거라고 보였다.[20] 사람들의 반응은 "닌텐도의 2번째 기회가 찾아왔다."는 반응. 그래도 2019년 6월에는 기기 한글화 서비스, 온라인 서비스도 추가되면서 엑스박스 원 쪽보다는 나아졌다는 평가다. 엑스박스 원 쪽 마이크로소프트 한국 스토어는 3월 이후 레이지 2와 킹덤 하츠 3 빼고는 정발된 게임이 하나도 없는 형편이니...

한국에서는 스위치부터 닌텐도 어카운트를 지원하기 시작했는데, 그렇다면 닌텐도 측에 닌텐도 어카운트가 없는 3DS의 포켓몬 뱅크와 스위치의 포켓몬 홈 사이의 연동 문제를 해결할 의사가 있는지 귀추가 주목되고 있다. 만약 닌텐도가 이를 외면한다면 한국 한정으로 포켓몬 이동이 공식적으로 불가능해질 것이고, 그렇게 되면 국내에서는 구하기 힘든 북미판 3DS와 7세대 소프트를 어떻게든 구하거나[21] 아예 데이터를 뜯어서 포켓몬 홈에 이식하는 게 아닌 이상 세대간 완전 단절을 피할 수는 없을 것이다. 즉 이 포켓몬 홈 연동 건으로써 한국 팬덤에 대한 닌텐도 본사의 처우가 어떠한지 보여질 가능성이 높다. 그러나 3DS의 지원이 중단한다고 했던 2020년 2월에 홈이 열리고, 3DS 자체도 한국에서 상대적으로 저조했으며, 사실상 단종상태인 3DS를 굳이 건드리지 않을 수도 있어 마냥 마음놓을 수는 없다. 다행이도 포켓몬들을 홈으로 데려올 때 닌텐도 어카운트로 전부 데려올 것인가 아니면 번거롭더라도 1박스씩 데려올 것인가 선택할 수 있는데, 한국형 3DS는 후자의 방법만 가능하다.

스위치 출시 이전의 중화권은 한국보다 취급이 더욱 심했다. 마리오 시리즈별의 커비 시리즈 그리고 젤다의 전설 시리즈같은 닌텐도 간판 게임들만큼은 한국에선 몇 개월 뒤라도 한글화하여 정식 발매라도 했지만, 중화권은 대부분 외국어로 발매하거나 아예 넘기기까지 했다. 또한 가장 대우가 좋은 포켓몬스터는 3DS 세대부터 한글화와 동시에 전 세계 동시발매에 포함되었지만, 중화권은 그마저도 이루어지지가 않을 때가 많다.[22] 이 문제는 패미컴 시절부터 있었던 문제이다 보니 패미클론이 만들어지는 원인이 되었다. 다만 중화권의 경우에는 중국 정부의 검열로 인해 일본 게임이 유입되기 힘들었던 점도 있다. 실제로 닌텐도는 중국시장에 진출을 여러 차례 시도했으나, 검열로 인하여 실패하고 대신 자회사인 iQue를 통해 간접적으로나마 중국 시장에 자사 게임기를 유통 중이다. 기기 명에도 닌텐도 대신 iQue라는 이름이 붙는다.

6. 기기상의 결함에 대한 침묵[편집]

닌텐도 스위치는 출시 초기부터 조이콘 아날로그 스틱에 결함이 있는 것으로 유명했다. 흔히 쏠림 현상이라고 말하는 것인데, 아무런 조작을 가하지 않았음에도 불구하고 스틱이 움직인 것으로 인식하는 문제가 발생했던 것. 소수의 문제가 아니라, 기기 설계 자체상의 결함이라고 보는 게 맞을 정도로 대다수의 유저들에게서 동시다발적으로 발생했다. 그럼에도 불구하고, 닌텐도는 설계상의 결함을 인정하지 않았다. 무상 수리 기간이 지난 후 쏠림 문제가 발생하면 예외없이 수리비용을 요구하는 것은 당연한 일.

뿐만 아니라, 이렇게 결함이 있는 아날로그 스틱의 설계를 닌텐도 스위치 Pro 컨트롤러에도 적용해 해당 제품에서도 같은 문제가 발생하였으며, 심지어는 조이콘의 분리가 불가능한 닌텐도 스위치 Lite에서도 발매 당일에 쏠림 문제가 터져나왔다. 2019년 09월 24일에 올라온 글이다. 그 와중에 닌빠들은 해당 영상이 조작임을 주장했으나 글쓴이의 인증으로 확인사살. 문제를 인지하고 있음에도 불구하고 설계를 바꾸지 않고 신제품에도 그대로 사용하면서 같은 문제를 또 발생시켰다는 점에서 그 정도가 심각하다고 볼 수 있다.jeuxvideo.com에 의하면 닌텐도 스위치는 이 문제 때문에 6천만명이 선정한 2019년 최악의 제품 중 하나에 선정되었다.

비단 스위치만의 문제도 아닌 것이, 닌텐도는 이전에도 DS Lite의 경첩과 숄더 버튼의 내구성 문제나 Wii U에서 빈번하게 발생한 프리징과 툭하면 느려지는 OS 문제, 업데이트 문제에도 침묵으로 일관했었다.

이와 유사한 사례로 엑스박스 360 당시의 레드링 이슈가 있었는데, 당시 마이크로소프트조차도 자신들의 설계상 문제를 인정하고 책임자 문책는 기본이요사실상 리콜을 시행했다. 닌텐도와는 여러모로 대비되는 부분.[23]

7. 유통 문제[편집]

패미컴 시절부터 닌텐도는 독점적 지위를 이용하여 서드파티 게임 회사들을 횡포에 가까운 수준으로 관리했다. 아타리 쇼크를 교훈삼아 서드파티를 잘 관리해 소비자들의 신뢰를 잃지 않겠다는 명분이 있었지만, 닌텐도의 이러한 제조 유통 시스템은 수많은 문제와 부작용으로 점철되었다.
  • 게임 카트리지의 제조 비용과 라이선스 비용은 각각 개당 1천엔과 2천엔 정도로 무척 비쌌으며[24] 마스터업 이후 닌텐도에 현금으로 선입금을 해야 했다. 예를 들어 30만개를 생산한다고 치면 최소 9억엔의 돈이 필요했다. 그렇기 때문에 많이 생산하고 싶어도 현금이 별로 없는 중소기업들은 소중한 기회를 놓쳤다.
  • 닌텐도는 게임이 팔리든 말든 제조와 라이선스 비용을 모두 받은 다음 생산해 게임 카트리지를 게임 퍼블리싱 회사에 넘긴다. 물건은 1차 도매상인 '초심회[25]'나 2차 도매상 혹은 독자 유통 루트로 소매점에 판매한다. 재고의 리스크는 도매상들이 지는 대신 게임 회사에게서 보험료를 받았다.
  • 게임 회사는 막대한 제조 비용을 선납하고도 게임 판매 이익금을 받기까지 최소 6개월은 걸렸다.[26]
  • 닌텐도는 패미컴 발매 초기 자신들의 제품을 기꺼이 사준 도매상들에게는 보은을, 그렇지 않은 곳엔 철저하게 물건을 주지 않았다. 플레이스테이션 발매 이후 소니 제품을 취급한 곳엔 물건을 주지 않는 식의 보복도 많이 했다.
  • 동네에 '패미컴 샵' 이라는 동네 게임점이 우후죽순 생기면서 게임의 주문량이 늘어나기 시작했고 1차 도매상(초심회)는 인기 게임만 받아가려는 소매점은 물건을 주지 않았고 주로 인기 게임에 비인기 게임을 끼워팔았다. 닌텐도는 그것을 묵인했다.
  • 소매점은 이렇게 떠안은 비인기 게임을 악성 재고가 되는 것보다 할인 판매라도 하는 것이 낫기 때문에, 정가 판매가 원칙이었음에도 불구하고 조금이라도 할인해서 팔았다. 이렇게 팔면 결국 가격 체계가 무너지고 모두 손해를 입는다.
  • 초심회는 소매점들을 선별하기 위해 '닌텐도 엔터테인먼트'라는 프랜차이즈 시스템을 만들었다. 소매점에게 보증금을 받아 가입시켜 게임 카트리지를 차별 할당했다. 가맹점들에겐 상징인 황금마리오상이 있었다. 그러나 이 시스템도 나중에 가맹점이 너무 많아지며 붕괴한다.
  • 슈퍼패미컴 시절부터는 게임 가격의 절반 가까운 금액이 각 도매상과 소매상의 이윤으로 잡혀있다. 때문에 비싼 게임 가격을 소비자가 고스란히 부담해야 했다.
  • 게임 카트리지 제조 수를 소비자와 게임 회사들이 아닌 초심회가 "이건 잘 나가겠구만 나 몇십만개 주문!" 같은 식으로 '감으로' 정한다. 때문에 게임 개발사는 초심회가 선호하는 스타일의 게임이나 성공한 게임의 속편을 개발해야 했다.
  • 초심회의 심사에 닌텐도의 게임 테스트 자회사인 마리오클럽이 QA를 하며 리뷰를 제공하여 판단을 돕는다. 그러나 마리오 클럽의 직원들은 게임 테스트를 하는 도중 게임에 숙련되면서 중립적인 리뷰를 제공하지 못했고, 이것이 초심회의 판단에 악영향을 미친다.
  • 카트리지의 제조 기간이 최소 2~3개월로 오래걸렸으며 이는 사실상 재주문을 어렵게 만들어 게임 회사가 힘들여 만든 게임을 '한판 승부'로만 팔아야 하는 리스크를 지게 만들었다.
  • 설령 재주문을 통해 제조를 하더라 그동안 유행이 지나 소비자들은 다른 게임을 찾았기 때문에 재주문된 게임은 악성 재고가 되었다.
  • 새로 나온 게임을 비싸거나 시기를 놓쳐 구매하지 못한 소비자와, 구매해 다 즐긴 소비자들 사이에 중고 거래가 활성화된다. 게임을 굳이 신품으로 구매하지 않아도 조금만 기다리면 싼 값에 중고로 구매해도 되기 때문에 신작이 팔리지 않게 되고 이는 중고 매매 문제와 소송으로 발전한다.

게임 가격이 비싼 이유에 대해 야마우치 히로시 사장은 당시 이런 핑계를 댔다.
무엇보다 중요한 것은 오락이라는 것이 질릴 수 있다는 것, 이것이 필수품과 근본적으로 다른 점입니다. 필수품은 질리지 않습니다. 그리고 기본적으로 싼 것이 팔립니다. 어떤 물건이 출시되고, 뒤늦게 같은 물건이 출시된 경우, 필수품이라면 두 번째라도 싼 것이 팔립니다. 하지만 오락은 두 번째는 안 됩니다. 싸더라도 팔리지 않습니다.[27]

산업대회전 시나리오(産業大転回のシナリオ), 타하라 소이치로, 일간 공업 신문, 1988년

그러나 플레이스테이션이 등장하며 이것이 얼마나 소비자에게 손해를 끼쳤는지 지극히 잘 보여주고 있다.

이런 닌텐도의 횡포는 소비자 뿐만 아니라 게임 회사들에게도 위에 쓰여 있는 것처럼 손해를 끼쳤다. 그러나 플레이스테이션의 유통 혁명 이후에도 닌텐도의 이런 관행은 최소한 2009년까지 안고 있었음이 알려졌다. 이는 닌텐도의 게임기들은 닌텐도 게임큐브, Wii, Wii U 3개를 제외하고 모두 생산 소요 시간(리드 타임)이 오래 걸리는 반도체 카트리지를 게임 매체로 사용했기 때문이었다. 중소 개발 게임 회사였던 Alchemist의 사장이 자신의 블로그에 이러한 문제점들을 게시했는데, 현재는 고쳐졌는지 어쨌는지 알 수 없다. 닌텐도는 2016년 8월 일본 최대의 게임 도매상인 제스넷을 자회사화 하고, 초심회를 완전 해산했다고는 언급하고 있다.

더 자세한 사항은 기사 참고

8. 취약한 보안[편집]

닌텐도의 게임기들은 에뮬레이터가 굉장히 빨리 개발되는 것으로 유명하다. 게임보이 어드밴스닌텐도 DS는 거의 발매와 동시에 에뮬레이터와 게임 백업 디바이스가 등장했고, 닌텐도 3DS도 조금 오래 버티나 싶었지만 역시 커스텀 펌웨어가 개발되며 쉽게 보안이 뚫려버렸다. Wii U도 마찬가지. 8세대의 거치형 게임기 중 가장 빨리 에뮬레이터가 등장했으며, 그것도 매우 쾌적하게 플레이할 수 있다.[28]

최신 게임기인 닌텐도 스위치의 경우 엔비디아의 실수로 인해 펌웨어가 뚫렸다. 현재 구형의 경우 쉽게 커스텀 펌웨어를 올릴 수 있으나 2018년 7월 이후 기종은 보안 취약점을 해결한 펌웨어를 미리 설치해 둔 것으로 판매했기 때문에 어느 정도 막는데 성공하였다.[29] 물론 이건 닌텐도의 문제라기보단 엔비디아의 트롤링이긴 하지만, 그 외 스위치 에뮬레이터 역시 개발 중이다. Wii U 동시 발매작이었던 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 경우 Wii U 에뮬레이터의 놀라운 성능 덕분에 오히려 스위치보다도 좋은 성능으로 구동이 가능해졌다.

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[1] 그나마 잘 팔린 타이틀들은 대체로 Wii에서는 닌텐도와 마리오의 후광을 등에 업었고 NDS에서도 닌텐도와 마리오, 포켓몬의 후광을 등에 업었다. 예외로 유비소프트는 Wii에서 저스트 댄스로 높은 판매고를 올렸고 이후 충실한 닌텐도의 서드파티가 되었다. 그러나 자사의 어쌔신 크리드 시리즈와 같은 주요 라인업은 닌텐도 콘솔로 내지 않고 있다. 또한 NDS에서 531만장을 기록한 드래곤 퀘스트 9드래곤 퀘스트 시리즈의 정식 넘버링 타이틀이라는 네임밸류가 있었기 때문에 유일하게 서드파티 작품으로 500만장대의 판매량을 기록하였다.[2] NDS와 Wii가 게이머가 아닌 일반인을 대상으로 한 콘솔이기 때문에 소프트 구매력이 지속되지 않았다는 견해도 있다.[3] 닌텐도로 출시하는 인디게임 소개 다이렉트[4] 메가 드라이브의 경우엔 빠른 연산속도와 특유의 거친 그래픽이 북미 유저들의 취향을 저격하였기에 경쟁이 가능했던 것이지 전체적인 스펙은 슈퍼패미컴이 더 높다[5] 그래픽 성능을 비교할 만한 지표가 충분하지 않아 부동소수점 연산 성능으로 비교하면 닌텐도 3DS는 6.8GFlops이고 신형은 9GFlops, PS Vita는 14.2GFlops이다. RAM 용량은 3DS 구형과 신형이 각각 128MB, 256MB이고 PS Vita는 512MB지만 대역폭은 뉴다수보다 좁다.[6] 원래는 옥타 코어(빅 코어 4개 + 리틀 코어 4개) 구성인데, 스위치에서는 리틀 코어를 사용하지 않는다. 그리고 OS가 빅 코어 하나를 차지하기 때문에, 실제로 게임이 사용할 수 있는 코어는 3개다.[7] 이것조차도 휴대 상태에서는 성능이 급락하고, 거치 상태에서도 풀 클럭보다는 낮은 클럭으로 동작한다.[8] 오히려 거치 상태에서도 원본보다는 낮은 성능을 낸다. 또한, 일단 서피스북에 들어가는 CPU는 모바일용이라고 붙어있지만 x86-64 기반의 CPU라서 성능이 훨씬 좋다. 물론 그만큼 배터리는 광탈이지만...[9] 다만 이전 이식작들이 너무 낮은 판매량을 보였다. 울펜슈타인의 경우는 카트리지로 발매하지 않는 등 소극적으로 바뀌고 있다.[10] 다만, 이 서비스 종료는 닌텐도의 잘못이 아니었다. 게임스파이 서비스가 끝나면서 같이 종료된 것 뿐.[11] 물론 Wii U는 처참히 망해버렸기 때문에 발매했으면 오히려 한국닌텐도가 무너지는 상황이 생겼을지도 모른다. 게다가 Wii U 발매 때문에 파산하고 철수한 브라질닌텐도의 사례도 있기 때문에 Wii U 미발매는 오히려 합리적인 결정이다.[12] 남아메리카 및 동유럽 현지화는 타 플랫포머인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 서양 서드파티는 말할 것도 없고, 일본 제작사만 따져도 반다이 남코 엔터테인먼트캡콤이 닌텐도보다 오히려 적극적이다.[13] 물론 현실적으로 보자면 닌텐도 패미컴을 발매한 시기에는 이런 국가들은 경제력이 미국,일본,영국 같은 선진국들에 비하면 딸렸다. 그나마 아시아의 싱가포르,아랍 에미리트,남유럽의 이탈리아,그리스, 동유렵의 소련,아프리카의 리비아,남아공이 있었지만 독재를 겪거나 1인당 소득 평균에 비해 실질적으로 시민들은 그보다 못한 삶을 살아 패미컴 같은게 정식으로 발매되지 못한거다.[14] 그러나, PS4가 소니코리아의 전폭적인 지원으로 유례없는 성공을 기록하고, 이후 닌텐도 스위치도 100만대 이상 판매되고 모여봐요 동물의 숲이 성공한 사실을 통해 인터넷 문화와는 별개라는 사실이 거의 기정사실화되고 있는 중이다. 하지만 어디까지나 극히 일부의 사례일뿐, 여전히 콘솔이 한국내에서 마이너하다는 점은 여전하다. 오히려 PC와 모바일 시장은 콘솔과 비교 불가능한 수준으로 성장하고 있는추세.[15] 다만 E3가 메인이고 게임스컴은 거의 홍보용이라, 게임쇼 하나에 집중한다고 볼수도 있다.[16] 타이틀 미발매나 외국어 발매 문제나 온라인 서비스 문제는 2019년 들어 점차 해결되고 있는 문제이다. 유저들은 본사 사장이 키미시마 타츠미에서 후루카와 슌타로로 바뀌었기 때문이라고 본다. 한국닌텐도의 숙적, 키미시마 타츠미[17] 4월 23일 서비스 시작.[18] 최후의 비한글 퍼스트파티는 스플래툰 2다.[19] 그렇다고 국내 법률 문제를 탓할 수도 없는게, 다른 콘솔들은 이미 멀쩡하게 자체 온라인 스토어를 운영 중이다. 하지만 PSN은 결제 시스템이 사실상 해외 직구랑 다른게 전혀 없을 정도로 결제가 불편하다. 이전까지는 현 다운로드 코드보다 훨씬 짜증나는 포인트제를 쓰다 해외결제 제도로 변경되었다.[20] 콘솔러 인터뷰에서 제대로 된 e숍 오픈 때까진 스위치판 유통 안 한다는 언급이 있다. 결국 닌텐도 e숍의 한국서비스가 올 겨울에 공식적으로 완전 오픈하기로 발표하면서 메이플라워엔터테인먼트의 게임들이 그때서야 스위치에 내놓을 것으로 전망된다.[21] 이마저도 설령 어렵게 저것들을 구했다 한들 네트워크 문제로 닌텐도 어카운트에 접속할 수 없다면, 아예 이것 하나 때문에 비행기 타고 미국에까지 다녀와야 하는 상황으로 이어질지도 모른다.[22] 중화권에서 포켓몬스터에 중국어가 지원 가능했던 시절은 7세대부터다.[23] 그러나 기능을 빼지 않으면 해결이 불가능한 상황일 수도 있다. 이 상황에서는 리콜이 돈만 날리는 의미없는 일이 된다.[24] 플레이스테이션의 경우는 합쳐서 900엔 밖에 되지 않았다.[25] 닌텐도의 도매상 연합회. 닌텐도의 장난감 도매상 연합회로 시작했으나, 플레이스테이션의 유통 혁명 이후 몰락해 1997년에 사라졌다.[26] 이때문에 오카모토 요시키는 캡콤시절 패미컴 비즈니스로는 재미를 보지 별로 못했으며 그 시간 동안의 이자를 무느라 은행 배만 불려주었다며 속쓰려했다.[27] なにより大事なことは、娯楽というものは飽きられるものだということ、ここが必需品と根本的に違うところです。必需品は飽きられない。そして基本的には、安いほうが売れる。ある品物が売り出されて、それに遅れて同じような品物が売り出された場合、必需品なら二番手でも安いほうが売れます。しかし娯楽は二番煎じはダメです。たとえ安くても売れない。[28] 물론 Wii U의 성능이 전 세대 게임기와 엎치락뒤치락 할 정도로 낮은 것도 이유일 것이다. 그러나, 아직 Xbox 360이나 PS3의 에뮬도 Wii U 에뮬만큼의 쾌적함을 보여주진 않는다는 점에서 보안 자체의 이슈가 더 심각함이 드러난다.[29] 구형을 구하는 것은 하늘의 별 따기 수준이다. 사실상 기기 내에서 복돌을 쓰는건 불가능에 가깝다.